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開發(fā)者自述:在國內做個人游戲很難,心態(tài)要平和

來源:威鋒網 8663

一個大環(huán)境的游戲創(chuàng)造力,其實只要看看個人游戲的數量和質量就會知曉。個人游戲在中國還有很艱難的路要走,但近年來隨著手游市場的興起,很多優(yōu)秀的國產個人游戲也從這個領域脫穎而出。制作游戲時有什么心得想要分享,有什么經驗想要講述,不如我們就聽聽身邊的個人開發(fā)者的故事。

本周國產個人音樂游戲《MUSYNC(同步音律喵賽克)》被蘋果推上熱門游戲區(qū),讓更多玩家有機會接觸到這款誠意十足的國產音游。該作于 2014 年 6 月登陸 Playstation mobile(主要面向 PSV),獲得眾多玩家好評,不久前 iOS 版也在 AppStore 各區(qū)上架,拿到過 iPad 游戲暢銷榜排名前 10 的好成績,說明真正用心做的東西,總是能得到認可的。

開發(fā)者自述:在國內做個人游戲很難,心態(tài)要平和

而你可能想不到,這個音游的核心開發(fā)團隊只有兩個人,而且采用了遠程合作的模式來完成場景和譜面制作,開發(fā)期間拒絕了眾多投資人。日前在威鋒網專訪中,《MUSYNC》的開發(fā)者 I_Inferno(幻獄 真名張秋馳)向我們講述了一個普通個人游戲開發(fā)者的歷程和心得。

開始制作《MUSYNC》的契機?

我之前在人人游戲當執(zhí)行策劃,忙了一陣子之后公司開始裁員,裁員過后非常清閑,我就想著既然如此,不如我自己來做個游戲。一開始想做 STG 類型,但感覺彈幕設計很有難度,憑自己的技術大概做不成多好的精品,就放棄了。

之所以打算做音樂游戲,是認識了很多國內做音樂的朋友,他們其實很有水平,而且購買他們音樂的版權不需要很貴。我自己本身也喜歡音游,感覺如果是音游我可以做出比較有水準的東西,于是著手準備。

后來通過朋友介紹認識了程序員SSB4455(衛(wèi)星),也就是《MUSYNC》的程序員了,開發(fā)核心就是兩個人,我們一起開發(fā) PSM 版《MUSYNC》,2013 年 10-11 月間開始制作,到 2014 年 6 月 25 日上架。

游戲卻是由不同人一起完成的?

界面和美術的原型是約朋友來設計,然后向他們支付報酬,我自己加工、成品、規(guī)格化,再與程序員對接。所以其實大家會看到《MUSYNC》多少有些拼湊的痕跡,風格跳動,后來我選擇了多風格譜面和場景設計,也是因為游戲制作時的特性。

因為是遠程合作完成的游戲,不像正規(guī)公司和團隊那樣保證整體的風格,我想與其壓制大家的棱角,不如把大家的棱角都展現(xiàn)出來,所以就有了現(xiàn)在的風格。

當時沒有想過要組建團隊或者成立公司之類的,因為在游戲公司從業(yè)過,國內公司的人員也好作品也好,都沒有給我留下太好印象。我這些“閑散”的小伙伴雖然做出來的東西不規(guī)范,但都很有實力,對游戲有自己的見解,他們并不都以做游戲為生而是當成喜歡的東西來創(chuàng)作,更有激情,報酬上也相當照顧我,超級感謝。

關于兩個版本的上架

PSM(Playstation mobile)版本的時候是打算往冷門平臺投放,了解到 PSM 上沒有按鍵操作的音游,就想嘗試打開市場空白,但開發(fā)上其實難度很大,PSM 只提供 64M 內存,對于一個有按鍵音需要播放大量樂器音效的音游來說 64M 非常狹窄。而且這個平臺本身還有很多 BUG,加上沒有多少人在該平臺上做開發(fā),很多難題都是我們自己摸索著解決的。PSM 審核準則、開發(fā)手冊等等全是日文,邊查邊看才能搞懂,而且不支持中國大陸開發(fā)者,我們的開發(fā)資格和收入都要經過幾層轉動,其實很麻煩。

雖然 PSM 上收入還是比較理想,但結果我們等來的卻是 PSM 永遠關閉(索尼宣布將于今年徹底停運 PlayStation Mobile 平臺服務,7 月 15 日之后該平臺將不再發(fā)布更多內容),如果不關閉我們每個月還能多出 1 萬多收入。iOS 版就是用 PSM 上獲得的資金來開發(fā)的,跟在 PSV 這種掌機上相比 iOS 版還需要解決優(yōu)化問題,智能手機和游戲機不一樣,它并不是為了游戲制造的,有操作延遲、音頻播放延遲等不利于音游的東西,iOS 版移植的時候,解決這些問題花費我們不少功夫。

PSM和iOS審核的區(qū)別

蘋果這邊我們是仔細讀了審核準則,確認沒有違反任何一條才提交的,提交審核后一次過,還是蠻順利的。而PSM審核完全不一樣,PSM更注重游戲帶給玩家的體驗,有時候會為了體驗讓你去修改內容,比如要求游戲在任何時候不能有超過5秒的靜止畫面,必須指示玩家PSV還在正常工作,PSM審核團隊是非常認真的,他們會幫你檢查非常仔細 保證上線的游戲沒有明顯的BUG。iOS不會,只要你游戲沒違反那些準則就能上架。

iOS版推出后心情如何?

我向來運氣不好,重要的事情最后總是落空。做個 PSM 游戲,結果 PSM 倒了。做個 iOS 游戲結果上架第二周蘋果就搞 100 款應用特價。希望 iOS 不要太慘淡就好,作為開發(fā)者當然希望自己的游戲能受歡迎,不過也要做好低落的心理準備就是了。

日本區(qū)App Store也受到關注

《MUSYNC》從開發(fā)到現(xiàn)在得到很多玩家和音樂人的熱情支持,這也是一種壓力,在這種壓力之下你沒法放棄。做個人游戲很大部分是精神上的折磨,在游戲公司上班,是把未來交給公司,在家里做個人游戲是把未來交給自己,沒有人幫你承擔責任,所以失敗就變得極其可怕。

我覺得《MUSYNC》如果上線就沉底,估計我就去自殺了,咱今兒就不談了(笑)。

《MUSYNC》跟《DEEMO》和《CYTUS》比怎么樣?

肯定比不了啊,受眾也不一樣,《DEEMO》是休閑果粉都會喜歡玩的游戲,《MUSYNC》大概是熱衷二次元的小伙伴才會喜歡吧,就商業(yè)價值來說肯定比不過這兩款音游。當然作為一款個人音游在暢銷榜暫時能有《DEEMO》和《CYTUS》這樣的排位(《MUSYNC》iPad 暢銷榜排行最好成績是第 10 位)我也很開心了。

這個游戲模式的音樂游戲前輩太多,而且不乏功成名就者,這使得想要在這個模式下讓人眼前一亮很難?!禡USYNC》的特色是根據歌曲風格而設置的不同演奏界面,當然這也是我們開發(fā)模式決定的。這里講個故事做例子吧:有一個搶年糕大會,每年都是一位老奶奶搶到最多,老奶奶說,搶年糕的秘訣不是伸手和別人去爭搶,而是蹲在地上找那些人們遺漏掉的年糕一個一個撿起來。第一永遠只有1個,唯一是有無數個的,如果做不了第一的話,就要成為唯一。

做音游必須得長賣,不管哪一款音游都一樣,音游是有市場硬需求的,只要能把握住一批玩家游戲就不會死,雖然沒法賺很多錢,不過有玩家在我就不擔心,PSM版也是這樣過來的。

不同歌曲使用完全不同的場景和音符表現(xiàn) 《MUSYNC》的特色

這個游戲讓你的生活有什么改變沒?

有,變得更忙了,完全沒能找到自由的生活(笑)。

iOS上架后就有好多關注它的人,催安卓版開發(fā),催游戲更新,有不少想投資的,還有代理合作的找上來,也有一些外設廠商想要植入外設 SDK。

我不想拉投資來做這個游戲,從始至終都沒有要投資,投資很可能會影響開發(fā)者對游戲內容的把握,尤其個人游戲受的影響更大。PSM 版開發(fā)資金是我的工資,iOS 版開發(fā)是用 PSM 版賺到的錢,畢竟做游戲還是很在意自由的。

以后iOS版的更新方向?

先堆曲目吧,開放更多新曲給玩家,以后可能做到固定周期的內容更新。我們還會嘗試增加京劇曲目,非常有意思。

如果再有一次設計游戲的機會,你還想繼續(xù)做什么嗎?

說實話做個人游戲真是壓力山大,太痛苦了。但有機會還是會做的吧,現(xiàn)在我在申請 PSV 開發(fā)機,準備做真正的 PSV 音游。

現(xiàn)在做游戲的收入,其實對于之前上班黨的我來說是一筆巨款了,但我發(fā)現(xiàn)這筆收入并不是讓我開心的原因。

《MUSYNC》的內購音樂商店設計,是我在柬埔寨時得到的啟發(fā):當地有很多小孩子很窮,然后他們就用一些漂亮的紙,比如游客給她們的糖果的包裝紙,疊成紙鶴,然后把紙鶴賣給游客。那些買紙鶴的游戲并不是在買紙鶴,而是想讓孩子們開心,因為他們很可愛。

你看,從一個人手里買點東西,總是會帶有類似情感的因素在的,為了替代點擊購買這樣冷冰冰的軟件程序,我設計了一個小商店,里面有個小看板娘,當你買東西或者不買東西的時候,都能得到情感的反饋。

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