隨著智能設備的日益普及,手游已變成全民關注的焦點。核心玩家和年輕人之外,我們看到越來越多的手機中出現(xiàn)了移動游戲的身影。
作為國內(nèi)最重要的游戲展會,ChinaJoy自然也是手游行業(yè)關注的焦點,但無論是2013年WMGC的出現(xiàn),還是2014年手游主題館的設立,其影響力一直局限于游戲業(yè)和游戲愛好者之中。
然而今年起情況發(fā)生了變化,各手游廠商不僅煞費苦心在展會上搶奪用戶眼球,上海市的各地鐵廣告,也成為了他們的兵家必爭之地,爭奪新資源的推廣大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
手游廠商——探索新模式推廣
手游,移動互聯(lián)網(wǎng)時代的寵兒。但隨著市場的快速發(fā)展,2015年的手游行業(yè)已經(jīng)充斥著慘烈的競爭:正式入局的傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、先得蛋糕的第一批手游列強、以及被資本看好的新興發(fā)行商紛紛磨刀霍霍。然而,面對越來越強勢的渠道和逐漸固化的用戶市場——生存或者死亡,他們只能拼死做出選擇。
游戲推廣,毫無疑問是決定產(chǎn)品甚至廠商生存發(fā)展的關鍵。但正如用戶增長陷入停滯一般,對于網(wǎng)媒、渠道等傳統(tǒng)推廣方式,也被某大廠負責人感嘆“資源爭奪太激烈,越來越難做”,而原本不被注意到的線下廣告,則“成為廠商的新寵”。
歐美日韓用戶對傳統(tǒng)媒體上的游戲廣告已經(jīng)習以為常
其實,游戲的線下廣告投放早已不是新聞。在相對成熟的歐美、日韓市場,游戲廣告和推廣費用一半以上都在傳統(tǒng)媒體,而國內(nèi)也有端游廠商從2011年起就開始借鑒日韓等地的地鐵廣告營銷方式。只不過在用戶瘋狂增長的時候,中國的手游廠商忽略了這些傳統(tǒng)媒體的價值,而在人數(shù)紅利逐漸趨于下滑的時候,如何通過發(fā)掘這部分“新”的媒體,掌握更多的“傳統(tǒng)”用戶則成為關鍵。
魚和熊掌——兼得的“新”媒體
那么,為何在這些媒體中,手游廠商唯獨鐘情地鐵廣告?事實上,這和國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)鏈條分工明確有著極大關系。2015年,作為承擔產(chǎn)品推廣主要工作的發(fā)行商競爭十分激烈,它們面臨著兩重壓力:一方面是要利用推廣帶來直接的用戶和游戲收入,另一方面要利用推廣打造發(fā)行商品牌效應,獲得渠道和CP的更多信任。“魚”和“熊掌”如何兼得?地鐵廣告進入了他們的視野。
北上廣深一線城市一直是游戲用戶的聚集地,上海人民廣場地鐵站每日換乘人次高達200萬以上,如此高密度的人流量和相對封閉的空間,讓地鐵廣告成為吸引用戶注意的絕佳媒體。此外,地鐵人群的特征也更符合游戲需求。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,地鐵人群的典型特征:18至40歲之間、學歷較高、主要職業(yè)是公司職員或大學生,正符合游戲潛在消費人群特征,投放效果和轉(zhuǎn)化率更好。
隨著地鐵廣告逐漸被認可,廠商爭奪資源也越來越激烈
與此同時,在相對碎片化的時間中,用戶對于地鐵廣告的關注效果非常明顯,有吸引力的產(chǎn)品廣告能夠在投放期內(nèi)產(chǎn)生顯著的聚焦的作用。相對線上廣告,巨大的地鐵廣告投放費用既能彰顯發(fā)行商的“硬實力”,讓渠道有信心主推產(chǎn)品,讓CP有信心將產(chǎn)品交由其運營;也能讓品牌輕易獲得海量關注,從而達到其他渠道很難獲得的品牌宣傳效果。
在如今手機普及的時代,碎片化的時間更多,易上手的手游通過地鐵廣告,完全可以取得用戶和品牌的雙豐收。
第三方服務——成推廣新伙伴
事實上,除了發(fā)行商自己購買媒體資源外,今年手游的線下推廣還首次出現(xiàn)了第三方服務商的身影,其選擇的廣告形式也與游戲發(fā)行商并無二致——大幅的手游案例展示。
是什么讓to B的服務商選擇了to C的地鐵廣告呢?業(yè)內(nèi)人士表示,雖然其坦言這次只是“試水”,是“摸著石頭過河”,但無論是從to B企業(yè)的行業(yè)生態(tài)構建角度,還是從其社會品牌的積累角度來看,地鐵廣告都成為企業(yè)的必然選擇。
無論是客戶驅(qū)動還是資本驅(qū)動,目前to B服務的“生態(tài)化”已經(jīng)成為必然的趨勢,而生態(tài)的發(fā)展也經(jīng)歷了從單一產(chǎn)品,到涵蓋客戶企業(yè)各方面需求的產(chǎn)品鏈條的過程,如今生態(tài)已經(jīng)從產(chǎn)品延伸到服務,而整合推廣服務正是服務生態(tài)的重要部分。
此外,對于to B企業(yè)而言,客戶的高速發(fā)展才能帶動自己的發(fā)展。選擇有潛質(zhì)的客戶,用線下推廣的方式幫其拉用戶,賺玩家,犧牲精神最終也為自身帶來了業(yè)務增長。
最后,地鐵廣告帶來的品牌效應和公司實力的展現(xiàn),也為to B公司帶來了品牌層面、資本層面和用戶自增長層面上的提升,可謂是另類的“兼得”。
經(jīng)過2012年至2014年的高速發(fā)展后,移動游戲行業(yè)開始逐步擺脫“簡單、粗放”的發(fā)展局面,從今年市場營銷手段的轉(zhuǎn)變,我們可窺見一二。在新模式、新媒體與新伙伴的助力下,我們已經(jīng)可以預料到,7月末的上海必然會變成一座美麗的游戲之都,而手游的影響力也講不僅限于業(yè)內(nèi)和愛好者,而是擴散至上海的普通民眾。
不難預料,在實戰(zhàn)中摸索到可行的方法后,將有越來越多的游戲公司會選擇、開拓新的推廣方式,整個產(chǎn)業(yè)也將因此受益,帶給人們更全方位、更精彩的娛樂感受。