消除類游戲如何吸引玩家的?本文僅針對元祖形態(tài)的寶石迷陣型游戲進(jìn)行分析。
這類游戲包含三個(gè)特征:
1、簡單規(guī)則
成三消除是一個(gè)非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎(chǔ)規(guī)則。這不能保證好玩,但可以保證學(xué)習(xí)門檻非常低。
2、必?cái)〗Y(jié)局
元祖寶石迷陣的游戲內(nèi)容是隨機(jī)生成的,或者可以說這是只有規(guī)則,沒有內(nèi)容的游戲。這種做法消除了客觀的勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn),游戲中只存在玩家主觀設(shè)定的勝負(fù):活的時(shí)間更長,或者取得更高的分?jǐn)?shù)。這個(gè)游戲目標(biāo)非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規(guī)則而無內(nèi)容的游戲讓游戲生命長度不受游戲內(nèi)容量的制約(并不是說這是一個(gè)好主意,現(xiàn)代游戲更傾向于提供預(yù)設(shè)的游戲內(nèi)容來構(gòu)造可預(yù)測和可控的游戲過程)。
3、遞增壓力
游戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時(shí)間越來越短,給玩家以持續(xù)遞增的壓力直到終盤。這種感受符合并且有利于形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗(yàn)?zāi)J健?/span>
基于以上三個(gè)特征可以看出,實(shí)際上很多現(xiàn)在我們歸類為小游戲的被玩家廣泛接受的游戲都跟狹義上的三消游戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅(jiān)持60秒、triple town、無限模式下的植物戰(zhàn)僵尸等等。不過triple town跟傳統(tǒng)三消游戲不同的是傳統(tǒng)模式考的是玩家的視覺識(shí)別-反應(yīng)-操作,triple town考的是規(guī)劃-預(yù)測;傳統(tǒng)模式遞增的壓力是時(shí)間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點(diǎn)抽離出去,其他方面都是類似的。
關(guān)于第二部分“優(yōu)化”或者我想說的擴(kuò)展設(shè)計(jì):
1、規(guī)則的變異和特例。
成三消除是一個(gè)非常容易接受的基礎(chǔ)規(guī)則,但是在具體的規(guī)則細(xì)節(jié)和操作上不同游戲做了不同的發(fā)揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續(xù)線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點(diǎn)選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務(wù)于各個(gè)游戲要給玩家營造出的那種游戲體驗(yàn)。
上面提到的這些規(guī)則的變異本身并不重要,只是滿足游戲整體設(shè)計(jì)的需要。那么在規(guī)則上有意義的擴(kuò)展主要是在“特例”的設(shè)置上。以dungeon raid為例,它區(qū)分出了不同方塊的作用(攻擊,防御,敵人,回復(fù)等等),加了職業(yè)種族特殊技能這些要素。很多游戲的設(shè)計(jì)就是在簡單的核心規(guī)則基礎(chǔ)上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌游戲上可以看到類似的發(fā)展過程)。特例會(huì)讓游戲顯得更有深度和策略性,會(huì)更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的游戲過程,但是特例的量需要適可而止。
2、強(qiáng)化快感體驗(yàn)
這個(gè)角度我注意到的有兩種做法。
第一種是加上諸如連消獎(jiǎng)勵(lì)、special move(達(dá)成一定條件后出現(xiàn)的特殊方塊,大招之類)等等。這個(gè)方面有兩個(gè)作用,其一是細(xì)分玩家的游戲目標(biāo)(生存或分?jǐn)?shù)),指定一系列次級目標(biāo)或者階段性目標(biāo),讓玩家可以有更明確的追求終極目標(biāo)的路線。其二是強(qiáng)化壓力遞增到后期的感受,在高壓力階段投放高獎(jiǎng)勵(lì),強(qiáng)化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進(jìn)路線,也是類似的思路。
第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類游戲最刺激的就是最后一分鐘,那么我們就只做這最后一分鐘,其他都可以當(dāng)作垃圾時(shí)間扔掉。最早這么做的應(yīng)該是寶石迷陣blitz,這是一個(gè)只有固定的一分鐘時(shí)長,強(qiáng)化連消獎(jiǎng)勵(lì)和special move,節(jié)奏非常緊湊的游戲,可以說重新定義了三消類型游戲。另一個(gè)是diamond dash,概念跟blitz類似,進(jìn)一步取消了移動(dòng)操作,讓節(jié)奏變得更快。
3、抽取基本規(guī)則作為一個(gè)個(gè)人的核心系統(tǒng)。
這個(gè)做法其實(shí)不是做消除類游戲了,而是把消除規(guī)則抽取出來,作為一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來用?;蛘邚牧硪环矫鎭砜?,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長系統(tǒng)。典型的例子是戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)。這樣做的游戲消除部分就不是必?cái)〉?,而是一定要能贏的。比如戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)里的消除戰(zhàn)斗部分,其實(shí)把這個(gè)消除規(guī)則換成回合制戰(zhàn)斗,或者換成即時(shí)操作的策略游戲玩法,或者換成格斗游戲的玩法,對它在游戲整體性中所起的“決定勝負(fù)”這個(gè)目的并沒有影響。然后上層的實(shí)力成長要對消除玩法的難易程度有影響,這樣就可以了。puzzle and dragons也是類似的做法。它內(nèi)層是一個(gè)三消,外層是一個(gè)卡牌收集、寵物養(yǎng)成游戲。這么做的目的是為了借重消除規(guī)則容易理解、容易上手、玩家認(rèn)知和接受度高的優(yōu)勢,同時(shí)消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以“可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制于外層的統(tǒng)計(jì)數(shù)值”的假象。這個(gè)做法需要注意消除玩法的規(guī)則與上層的實(shí)力成長系統(tǒng)的契合性。
這么做的好處在于可以給玩家營造更深的追求線和可控的游戲體驗(yàn)。沒有外層的實(shí)力成長,那么僅消除游戲本身的規(guī)則和游戲內(nèi)容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之后玩家會(huì)怎么玩這個(gè)游戲,多長時(shí)間會(huì)流失,都是很難被設(shè)計(jì)者影響的。
消除游戲本身受制于規(guī)則和公平性考慮,收費(fèi)比較難做。最多就是賣個(gè)炸彈,或者賣個(gè)bonus time,或者像diamond dash那樣賣游戲次數(shù)??偛荒苷f付費(fèi)買個(gè)vip,進(jìn)游戲你就能紅黃藍(lán)湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外面包一層實(shí)力成長,那么就可以按照一般rpg游戲的做法去做數(shù)值規(guī)劃和付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì),相比于傳統(tǒng)的三消游戲,變現(xiàn)應(yīng)該要容易得多。