在《部落沖突》(Clash of Clans)和《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush Soda)等全球人氣游戲打入韓國市場(chǎng)并取得好成績時(shí),最近中國游戲在韓國市場(chǎng)上也備受矚目。從韓國Google Play的銷售排名來看,前50名,中國游戲在2014年6月所占比率為10%,而2015年6月已經(jīng)占據(jù)了25%,比率大幅度上升。中國游戲進(jìn)入韓國市場(chǎng),且在銷售排名上也很靠前,取得了不錯(cuò)的成果。
根據(jù)韓國媒體代理Nasmedia的“中國游戲公司的韓國進(jìn)軍情況分析”報(bào)告顯示,在韓國Google Play銷售排名前100位(以2015年6月30日數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn))的中國游戲有以下幾大特點(diǎn)。
在韓國游戲市場(chǎng)中RPG類型很歡迎,而中國游戲中RPG類型也占據(jù)了市場(chǎng)的前幾名。在排名前100位的游戲中62%為RPG類型,具有代表性的游戲有《全民奇跡》與《全民闖天下》。其他的類型中,戰(zhàn)略類占據(jù)24%,動(dòng)作類占據(jù)14%。另外,以“三國”為素材的游戲所占比重為24%,比其他題材的比重要高??梢妼?duì)韓國用戶來說,三國素材的游戲也是非常受歡迎的。
韓國公司代理發(fā)行比率為24%
研究發(fā)現(xiàn)中國游戲在進(jìn)入韓國市場(chǎng)時(shí),大部分是自己發(fā)行,或通過中國的發(fā)行商進(jìn)入韓國;而通過韓國發(fā)行商進(jìn)入的情況僅占24%。去年通過蓋婭網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在韓國推出的《刀塔傳奇》取得了成功。
另外,曾引領(lǐng)韓國手機(jī)游戲急速成長的Kakao游戲平臺(tái)持續(xù)呈下降趨勢(shì),所以中國游戲通過Kakao平臺(tái)推出游戲的比率僅為29%。為應(yīng)對(duì)這種情況,Kakao在《我叫MT2》在韓國的營銷中支援了營銷費(fèi)用、免費(fèi)提供Kakao的表情符號(hào)等,加大了支持力度。
手機(jī)游戲營銷趨勢(shì): IMC營銷
正規(guī)的中國游戲公司的營銷戰(zhàn)略為IMC營銷(整合營銷傳播是指企業(yè)在經(jīng)營過程中,以由外而內(nèi)的戰(zhàn)略觀點(diǎn)為基礎(chǔ),為了與利害關(guān)系者進(jìn)行有效的溝通,以營銷傳播管理者為主體所展開的傳播戰(zhàn)略。)。《刀塔傳奇》于去年年末在韓國市場(chǎng)率先實(shí)施了IMC營銷, 《我叫MT2》, 《太極熊貓〉, 《奇跡:起源》等也通過提前注冊(cè)、手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、TV等全方位的媒體,執(zhí)行了大規(guī)模的IMC營銷,保持在韓國銷售排名的上游。在吸引用戶的渠道增加,且游戲公司之間的競爭不斷深化的條件下,綜合線上與線下的IMC營銷已經(jīng)不再是選擇,而成了必備事項(xiàng)。
中國游戲公司在韓國積極推進(jìn)業(yè)務(wù)
進(jìn)軍韓國市場(chǎng)的中國游戲公司一改從前設(shè)立分公司或投資股權(quán)的形式,改為借殼上市與用股份直接投資的策略。這些公司表現(xiàn)得非常積極,以龍圖游戲收購韓國網(wǎng)上教育機(jī)構(gòu)“Inet-school”、樂動(dòng)卓越收購專門開發(fā)無線通信產(chǎn)品的企業(yè)“ENUStech”并上市最具代表性。