摘要: 一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期幾乎都會經(jīng)歷這樣的階段,但2015年,將成為手游產(chǎn)業(yè)停下腳步開始一次自我蛻變之年,從用戶、渠道、發(fā)行、研發(fā),整個產(chǎn)業(yè)鏈都在重塑,在演變
進(jìn)化史教會我們,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命開拓新的領(lǐng)域,沖破障礙”,借著《侏羅紀(jì)世界》的熱映,重溫《侏羅紀(jì)公園1》,其中給我留下最大印象的便是這句經(jīng)由劇中數(shù)學(xué)家伊恩之口說出的話。
2013年初,手游開始迸發(fā)出無與倫比的潛力,但是我們或許忘記了一個重要的問題,類似三消、跑酷、棋牌、卡牌這類在2013年甚至是2014年都在手游產(chǎn)業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的所謂“手游”真的是手游嘛?
那種托管式的操作,那種千篇一律的戰(zhàn)斗方式,那種只有人與機(jī)器產(chǎn)生的互動,那種毫無刺激感官的產(chǎn)物,我們真的能定義為游戲?
“目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間”,樂逗創(chuàng)始人陳湘宇在2014年底時曾有過這樣的一番言論,但它同時提到另外一個論點,“隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系。”
2015,屬于手游的進(jìn)化已經(jīng)開始,這個進(jìn)化正如伊恩對于生命的定義一樣,“生命開拓新的領(lǐng)域,沖破障礙”。
重度手游真的來了被整個行業(yè)叫囂了1年多了重度手游的浪潮已經(jīng)真實的逼近。
其中一個頗具說服力的是騰訊在公布去年Q4財報時,發(fā)布了這樣一組數(shù)據(jù):在微信和QQ的智能手機(jī)游戲方面,ARPU范圍是135元至165元,Q3的范圍是120元至130元。
可以看到的是,Q4的ARPU值較三季度有了明顯的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戲的比例開始放大。
我們可以明顯的看到的是,作為這個產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,騰訊在重度手游的比重開始加重,這是一個明顯的信號。
而另外一個信號,來自代理發(fā)行商,或者說來自中小型手游CP們。
一個很明顯的事實是,作為代理發(fā)行商,對于整個手游產(chǎn)業(yè)無疑是最為敏感的一個群體,他們對于手游發(fā)展的趨勢有著更為直觀的感受,因為這是他們賴以生存的根本。
在巨頭型的手游廠商或者端游廠商都自立山頭直接與渠道展開合作的情況下,手游發(fā)行商的存在價值其實就是在中小型的手游CP上,從他們當(dāng)中發(fā)現(xiàn)好的產(chǎn)品、符合趨勢的產(chǎn)品。
從發(fā)行那邊顯示的消息,老牌手游發(fā)型廠商中手游今年代理的開始偏重重度手游,一款名為《無間獄》手游僅代理費就至少2000萬元,還有后期分成。
而據(jù)悉新生代的發(fā)行廠商9158聚樂網(wǎng)也耗資2000萬代理暗黑ARPG類手游《暗黑王座》,這是9158進(jìn)入手游產(chǎn)業(yè)最大的一筆投資。
當(dāng)各個維度的發(fā)行商也押寶重度手游時,重度手游的趨勢已經(jīng)不可阻擋,因為這是市場需求的直接導(dǎo)向,這是用戶的自我進(jìn)化以及選擇。
IP價值被弱化
IP、IP、IP,2014年的手游患上了IP綜合癥,無論是耗資千萬美元購買IP,亦或者有意無意的和某個IP蹭上關(guān)系,更有甚者是直接盜版IP,總之在手游產(chǎn)業(yè)IP被拔高到了一個無以復(fù)加的高度。
這股現(xiàn)象是當(dāng)年端游、頁游時代從未有過的,乃至經(jīng)由手游IP,一時之間,所有的游戲公司都開始在發(fā)展泛娛樂化產(chǎn)業(yè),大談生態(tài)。
但是,現(xiàn)在整個手游,IP的價值被弱化已經(jīng)成為定式,無法逆轉(zhuǎn)。
此前,我們所認(rèn)為的IP對于手游的重要意義在于,IP可以降低用戶進(jìn)入的成本,可以有一批種子用戶。
但是實際上IP真正的意義在于,在卡牌泛濫的手游,當(dāng)你去除IP這個概念之后,你會發(fā)現(xiàn)所有游戲99%是相似的。
也就是說IP其實真正的意義在于差異化,在于和別的游戲有所區(qū)別,這樣用戶來你這里才會買單。
IP的真正價值在這里,它不是針對整個手游來說有巨大的價值,而僅僅是操作簡單,無腦式的卡牌手游。(千萬不要給我舉例爐石傳說,中國還出了劉翔呢。)
當(dāng)卡牌手游不再在市場當(dāng)中占據(jù)統(tǒng)治級地位的時候,當(dāng)卡牌手游開始下滑的時候,當(dāng)重度游戲開始崛起,當(dāng)玩法大于劇情的時候,IP就會失去其巨大的價值。
以上述兩大研發(fā)商選擇的產(chǎn)品為例,2000萬的代理成本可以說對這款產(chǎn)品的定義已經(jīng)是最高級,但是是《無間獄》、《暗黑王座》背后都沒有很強(qiáng)的IP作為備書。
這兩款產(chǎn)品都是以玩法取勝的產(chǎn)品,《無間獄》的操作,以及號稱可以媲美魔獸的畫質(zhì),《暗黑王座》“重PK為所欲為燒腦的歐美魔幻風(fēng)動作手游”的定位。
IP的紅利期依舊存在,但終將回歸到一個理性的狀態(tài),而不是開口閉口,談手游就是IP。
碎片化不再明顯
碎片化,這是手游對端游乃至頁游最大的一個談資,做到隨時隨地暢玩,可以在你等人的時候玩5分鐘,可以在地鐵上玩20分鐘,都沒有任何問題。
它不像端游需要長時間的在線,有的時候連續(xù)一周,每周固定3-4小時進(jìn)行Farm這樣的高強(qiáng)度,它也不像頁游,需要固定在某處的PC設(shè)備作為支撐。
手游,真正將碎片化一詞發(fā)揮到了極致,但是在重度手游開始崛起的當(dāng)下,我們會明顯的發(fā)現(xiàn),碎片化這個理論將逐漸開始被淘汰。
來自DataEye的Q1數(shù)據(jù)報告顯示,目前玩家日游戲時長大于30分鐘的比例為54.21%,而日均玩游戲的次數(shù),大于5次的比例為53.32%。
而另外一個有趣的數(shù)據(jù)是,我們以往所認(rèn)為的公共交通、等人等被視為手游的碎片化重要場景的時間分布正逐漸被稀釋,一份數(shù)據(jù)顯示,目前,手游所發(fā)生的最大場景來自于在家休息以及睡覺之前,這樣的非碎片化時間。
渠道為王的逆轉(zhuǎn)
手游的渠道發(fā)展,我們可以做出以下的歸類,1、安卓網(wǎng)、機(jī)鋒等,手機(jī)發(fā)燒友社區(qū);2、91手機(jī)助手、360手機(jī)助手、豌豆夾等第三方平臺;3、任天堂、拇指玩等媒體形態(tài)平臺;4、微信、陌陌等社交分發(fā)平臺;5、現(xiàn)象級應(yīng)用分發(fā)平臺、6手機(jī)硬件平臺……
2013年的手游大爆發(fā),海量的創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品進(jìn)入市場,但整個市場的盤子就那么大,好的渠道方就是那么幾個。
而市場當(dāng)中的產(chǎn)品,在2013年的時候可以說,基本上都是一個模子里刻出來的,跑酷、卡牌、棋牌等,無非就是換個調(diào)調(diào)而已。
所以,渠道的功能被無限放大,很少有創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊在手游大爆發(fā),遍地金礦的外部條件下能夠靜下心來關(guān)注產(chǎn)品創(chuàng)新的本身。
但現(xiàn)在屬于人口的紅利已經(jīng)消失,超過5億的智能手機(jī)用戶,接近3.5億的手游用戶,渠道已經(jīng)洗不出更多的用戶。
去年年底,關(guān)于這個話題我采訪過騰訊游戲副總裁呂鵬,呂鵬的回答是,“渠道在前期或者作用可以被無限放大,但最終能夠讓你在行業(yè)里面取得成功的,一定是游戲的品質(zhì),而不是靠你有多強(qiáng)大的推廣能力或者有多好的渠道覆蓋。”
渠道正在完成自我的升級,大量的CP、發(fā)行被淘汰,沒錢是一個原因,但另外一個原因是渠道們開始拒絕給一些賺快錢的游戲資源,即使給比例再高的分成。而對待一些優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,渠道們正在逐漸降低溢價能力,即使是騰訊,也開始逐漸的接受非獨代這樣的合作,這是以往不會出現(xiàn)的。
手游的周期
這里所說的周期,我們要分兩個方面去討論,其一是手游的研發(fā)周期,另外一個就是生命周期。
在過去對于手游的定義當(dāng)中,我們的定義是3-5個月,一款手游就出爐了,再有3-5個月,這款手游就死掉了。
無論是研發(fā)周期,還是生命周期,短,是唯一的共識,短平快這樣的詞似乎是為手游量身定做。
但現(xiàn)在變了。
在AppStore暢銷榜單前50當(dāng)中,有近40%以上的產(chǎn)品發(fā)布時間超過一年。
手游無論是研發(fā)周期,還是生命周期都在變化,都變的更長;投入的成本更高,動輒上千萬;收益更長久,一年以上還能保持活躍的有許多。
這其中,洗牌是一方面,端游廠商等巨頭不計成本的投入是一方面,重度化的趨勢是一方面、細(xì)分化的優(yōu)勢又是一方面。
但我們不能忽視的,手游廠商也好,用戶也好,對于手游的概念發(fā)生了變化,品牌,認(rèn)同感,這是端游當(dāng)年的玩法,手游也正在這么玩。
當(dāng)一款手游上升到這個高度的時候,那么這款手游的生命周期就可以擁有更多的可能。
從市場需求出發(fā),手游在2015年正在完成一個巨大的自我進(jìn)化,2012年的初步萌芽、2013年的發(fā)爆發(fā)、2014年的興興向榮,手游用3年的時間完成了端游用6年才達(dá)到的市場規(guī)模,但是這三年手游產(chǎn)業(yè)是在以速度來掩蓋問題。
這在所難免,一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期幾乎都會經(jīng)歷這樣的階段,但2015年,將成為手游產(chǎn)業(yè)停下腳步開始一次自我蛻變之年,從用戶、渠道、發(fā)行、研發(fā),整個產(chǎn)業(yè)鏈都在重塑,在演變。
真正的霸王龍正在進(jìn)入食物鏈,手游正在進(jìn)化。