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來源:千軍游戲 8418

手游進入白熱化階段已是不爭的事實,早期進入這個圈子的團隊已賺得盆滿缽溢,而那些曾經(jīng)最有資本搞手游但又因為質(zhì)疑遲遲不肯進入的,現(xiàn)估計已哭暈。各類人馬齊進手游市場,個人開發(fā)者已無生存空間,中小團度更是夾縫中求生存。

但在我的觀點里,如果你真的喜歡游戲,了解游戲,完全可以進來搞,為啥?因為現(xiàn)在市場太亂,沒幾個在認真地搞游戲,好游戲太少了。三消類型游戲,在手游休閑領域里,一直是一個不變的題材,也是最受大眾歡迎的,我相信目前市場依然會有不少于百款的三消游戲待出爐,其競爭之烈不言而喻。今天我就分享下自己對于目前三消游戲的看法。

三消+ARPG游戲?qū)⒊蔀槭袌鲂聦檭? src=

做游戲也需要定位

做游戲,不管是三消游戲還是ARGP,應該跟做App一樣,得有一個最起碼的定位。比如按照男性女性玩家分,那這游戲是針對男性玩家還是女性玩家呢?如果是按照年齡段分,那游戲是針對兒童用戶還是青年或者中老年用戶呢?以此類推。別想著全部,這是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更別用一個模糊的概念,來個我的游戲適合大眾。

如果定位精準,完全可以“以小做大”,比如游戲針對女性用戶,成功了,后面自然男性玩家也會進入。如果你現(xiàn)在兩頭抓,估計一個也抓不到,所以反過來完全是不行,更何況現(xiàn)在的手游環(huán)境已不是三年前的環(huán)境。而且最重要的是定位后,對于游戲后面的工作幫助也是巨大的,可以讓美術、策劃方向更具體等。

選擇三消,從某種程度來說就是選擇了休閑,就是選擇了女性玩家,既然選擇了這條路線,就應該嚴格按照這條路線去創(chuàng)作游戲。所以從畫面、聲音、背景題材,都應按照這條路線來走,千萬別偏離,讓游戲到時做出來就一怪物,男不男女不女的,結(jié)局只能是出爐=回爐。

三消游戲的用戶群體分析

上一段概述差不多表明了,三消游戲玩家主體部分是女性玩家,當然還有少部分喜歡三消的男性玩家,這里先不考慮男性玩家了,接下來直接對女性玩家再進行深入分析。

在對游戲用戶進行分析時,如果只是直接給出一個以女性玩家為主,肯定還是屬于一個比較寬泛的范圍,這對于游戲后面的工作展是大大不利的。第一,女性玩家有年齡段區(qū)分,我這里以16-30、30-45這兩個年齡段進行分析。16-30這個年齡段用戶比較年輕,也算是比較潮流的,受教育程度相對較高,接受新鮮事物的意愿度也較高。所以既然得出這階段用戶群體的特點(年輕、潮流、個性、教育程度高、新鮮感強、“智商高”)了,對于界面設計,必須按照這類用戶的喜好去設計。

那30-45這一階段用戶呢,這一階段玩家估計也是在設計游戲時最受大家遺忘的用戶,這也算是一個比較遺憾。這類的用戶特點幾乎與上面(16-30)用戶的特點相反,現(xiàn)在市場中他們可玩的游戲太少了,而且最重要的是她們也需要娛樂,只是市場一直把他們忘記了。所以我們在針對這類用戶進行游戲設計時,界面上的設計切勿過于復雜,哪怕你覺得很簡單有時對于她們而言還是太復雜。不必要的步驟應盡量直接去掉,最好干干凈凈。

還有一點最重要的,就是由于這類用戶的特點,可以得出他們接受新鮮的事物意愿很低,一旦他們選擇了你游戲,很可能就是你真實的粉絲,甚至于終身的粉絲,而不會像年輕的用戶那樣,沒多久就拋棄你了,繼續(xù)尋找新鮮,追求潮流、刺激。

所以,對于這類玩家個人覺得在游戲設計時應是最不應該被遺忘的,因為他們給予的價值或許真是你無法想象的,現(xiàn)在得出這兩個年齡段玩家的特點,因此最后在游戲設計(美術、界面、數(shù)字策劃等等)時,應該在這中間取一個平衡點,進行后面游戲工作的展開。

三消+ARPG類型是否可行?

還有一點,就是目前見到很多三消+ARPG類型的游戲出現(xiàn),可以說是一種創(chuàng)新的形式,但對于這種游戲,從我個人觀點是非常不推薦的。前面說了做游戲應該要有定位,三消游戲本身就是以休閑、女性為主的游戲,在這我把它劃為輕量級的,而ARPG在我印象里,應偏男性玩家的一個題材游戲,我把它劃為重量級,這二者結(jié)合做出來的游戲,喜歡這游戲的應該很自然的就是這兩種玩家類型的交集,這種交集能有多少呢?

當然,目前市面上已有這種類型的幾款游戲,效果也很不錯,對于這種現(xiàn)象我把它理解為,第一是它們出現(xiàn)得夠早,第二就是這種現(xiàn)象不會維持太久。對于這種三消+ARPG的游戲,如果不是很有把握,盡量避免。但事無絕對,因為女性玩家從某種程度來說也喜歡玩ARPG游戲,但她們對于那種ARPG游戲所謂的喜歡,應該是永遠未達到男性對于ARPG游戲熱愛的那種程度,因此另一個觀點就是三消+“低ARPG”游戲,關鍵就在于是否能把控正確的度。

再出三消,就必須顛覆!

現(xiàn)在市面上的三消游戲,簡單地總結(jié)下來,無非就是連線、兩兩交換、任意移動、消滅星星這幾種模式(肯定還有其他的),玩家多多少少也都玩過一些,只是玩著玩著有些就被玩家拋棄了。同時,目前在市場上我相信80%三消玩家被開心消消樂與天天愛消除攻下。因此在這里,我們需要反問自己:如果我現(xiàn)在出一款三消游戲,如何從他們手中搶用戶?如何讓用戶愿意為你的游戲放棄他們手中辛辛苦苦玩了幾十乃至上百關卡的糖果傳奇或其他三消游戲,投奔到你的懷里?

如果你現(xiàn)在告訴我,你的游戲比他們好玩,里面玩法變了,目前市面絕對沒有,我會直接潑個冷水。因為如果只是稍微改變玩法、改一些關卡類型、換個皮膚直接出來,一點用也沒有。說白了還是換湯不換藥,最重要的是那些所謂的玩法,玩家要多久才能看得到?

總得來說,再出一個三消,必須得有一個顛覆傳統(tǒng)三消游戲、足以“毀滅一切”的改變,讓用戶在進你游戲的瞬間就能感受到,而不是讓他苦苦等待,依然還是糖果傳奇、開心消消樂。舉個例子,當下的三消在畫面上大都可以歸為萌、可愛類型,玩家也見多了,因此即使在看到同樣一款設計風格游戲時也不會覺得多好。因此完全可以在設計上,就對整體風格進行完全的改變,換個路線去設計,比如扁平化設計等。除此之外,還包括題材,不能老是重復糖果、水果或其他能直接匹配消除就行,最好還能擁有背景故事。

做游戲,參考難免,但切勿迷失自己

作為一個噼噼啪啪寫代碼的,我在做App時經(jīng)常會吐槽產(chǎn)品,比如我們現(xiàn)在要做一個關于電商的App,有些所謂的產(chǎn)品,會直接拿天貓、京東、一號店的App來說事兒。其實我并不是反對參考,因為這樣會加大自己產(chǎn)品的成功率,畢竟取其精華去其糟粕。但絕不能照搬,人家的App或游戲發(fā)展到現(xiàn)在也是經(jīng)歷過一個過程的。他們的App(游戲)中的很多內(nèi)容都是基于現(xiàn)有的需求或其他因素加入。

而對于才剛處于起步階段的App開發(fā)而言,必須要確定這個功能是否符合自己的路線、定位等,即使符合,在技術角度實現(xiàn)成本有多大?是否值得加入?加入后對產(chǎn)品會有多少幫助?因此,在參考的情況下,做每一步都需要慎重,不管是做游戲還是App都應該這樣。

此外,一定要時刻保持清醒的頭腦。因為在做游戲時,參考其他游戲時很容易把自己陷入進去,讓自己的思維禁錮在他們的游戲里,使得自己原有的一些想法開始產(chǎn)生質(zhì)疑,到最后全都拋棄了,在他們的游戲里轉(zhuǎn)迷宮,這是一個大忌。

總之一句話,一款游戲的成功往往都是各種因素點點滴滴累積而成的,絕不是一頭扎進來,找?guī)讉€程序噼噼啪啪地敲完代碼,扔到市場就能嘩啦啦地賺錢了,在這兒祝大家做游戲快樂,希望能與大家一起交流,如果有任何問題,可直接在評論中留言討論。

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