當(dāng)你去問(wèn)一個(gè)設(shè)計(jì)者:你覺(jué)得游戲最本質(zhì)的樂(lè)趣是什么?有的人說(shuō):是因?yàn)橥嫫饋?lái)刺激;有的人說(shuō):是因?yàn)榭梢愿渌艘黄鹜?有的人說(shuō):是因?yàn)橛凶聊タ臻g;也有的人說(shuō):達(dá)成目標(biāo)時(shí)很有成就感。等等,答案各不相同。
其實(shí),就像每個(gè)人的審美各不相同一樣,每個(gè)人對(duì)樂(lè)趣的感知角度和深度也是不一樣的。有的人在意表層的樂(lè)趣,有的人更在意深層次的樂(lè)趣,而且你不能說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),因?yàn)槎己侠?、都需要滿(mǎn)足。
從馬里奧到星際爭(zhēng)霸,從傳奇到夢(mèng)幻西游,再?gòu)闹参锎髴?zhàn)僵尸到COC,畫(huà)面風(fēng)格截然不同,核心玩法截然不同,設(shè)計(jì)思路截然不同,但有一點(diǎn)是相同的:好玩。
我把這些“好玩”游戲的最本質(zhì)樂(lè)趣元素歸結(jié)為四點(diǎn):“策略性、隨機(jī)性、挑戰(zhàn)、節(jié)奏”。越是能把這四點(diǎn)整合得越好越完美的游戲,就越容易做到持續(xù)的好玩。
策略性:就是要有思考,要作出判斷,要能尋找決策。核心詞是“克制”,更高級(jí)的策略性是“循環(huán)克制”。業(yè)內(nèi)一直以來(lái)有個(gè)觀點(diǎn)甚囂塵上:“簡(jiǎn)單粗暴”。事實(shí)上,如果你的游戲真的只做成了簡(jiǎn)單而忽略了策略性,它會(huì)像白開(kāi)水一樣毫無(wú)味道,自然也吸引不了玩家持續(xù)玩下去。
隨機(jī)性:就是要有變化,不要千篇一律,不要完全可預(yù)測(cè),要有期待,要有一定的不可知性。傷害的隨機(jī)、AI的隨機(jī)、路線(xiàn)的隨機(jī)、甚至是付費(fèi)的隨機(jī)等等,它滿(mǎn)足的是“好奇”、“占便宜”、“反傳統(tǒng)”和“賭徒”的心理。
挑戰(zhàn):就是在規(guī)定的時(shí)間以特定方式達(dá)成特定目標(biāo)。“時(shí)間、操作”是挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)要素,“眼、耳、手、腦”是我們借以完成挑戰(zhàn)的工具,需要的工具越多以及協(xié)調(diào)性要求越高則挑戰(zhàn)的難度越大,但樂(lè)趣也越深,成就感越強(qiáng)。
節(jié)奏:這是控制玩家情緒和持續(xù)性最重要的設(shè)計(jì)點(diǎn)。速度要有快有慢,壓力要有大有小,目標(biāo)要有近有遠(yuǎn),獎(jiǎng)勵(lì)要有好有差,有情緒的起伏才有體驗(yàn)的代入,四平八穩(wěn)的節(jié)奏只會(huì)讓人覺(jué)得木訥而毫無(wú)激情。
以上四點(diǎn):“策略性、隨機(jī)性、挑戰(zhàn)、節(jié)奏”,前兩者更側(cè)重核心玩法規(guī)則,后兩者更側(cè)重整體架構(gòu)設(shè)計(jì),只要這幾點(diǎn)做到位了,哪怕你的游戲只是一個(gè)簡(jiǎn)單架構(gòu)的游戲也會(huì)讓玩家感受到強(qiáng)烈樂(lè)趣。
相反,如果這些未做到位,只是不斷在游戲中添加這個(gè)系統(tǒng)那個(gè)系統(tǒng),做這個(gè)社交那個(gè)社交,所起到的效果都會(huì)大打折扣而且讓團(tuán)隊(duì)疲于奔命。
經(jīng)典之所以成為經(jīng)典,是因?yàn)樗鼈冊(cè)谶@些方面無(wú)懈可擊。