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基于頁游套路的手游產(chǎn)品開始蛻變爆發(fā)

來源:gamelook 6021

過往以PC游戲為主的中國游戲業(yè),有兩種成功的產(chǎn)品套路,一種叫端游模式、一種叫頁游模式,兩個不同領域都形成了數(shù)百億規(guī)模的市場,端游產(chǎn)品跟頁游產(chǎn)品可謂經(jīng)緯分明、各有特色。

國內游戲業(yè)已步入手游時代,在剛剛過去的2015年,手游市場完全被端游IP改編手游搶盡風頭,從結果來看,側面證明了“端游思維”的成功,中國游戲業(yè)過去十幾年積累的端游品牌資產(chǎn)、經(jīng)典的端游玩法、乃至端游式的營銷推廣在手游時代都是成立的,端游改編手游產(chǎn)品在營收上甚至趕超了端游產(chǎn)品。

而另一種頁游套路的手游產(chǎn)品,其實早早就在手游業(yè)有之,甚至說2013年之前的手游市場上,頁游模式的手游產(chǎn)品還非常主流,只是當相對生搬硬套的移植手游開始刷不起榜,在買量的時候發(fā)現(xiàn)留存偏低、量不夠買之后才步入頹勢,而迅速崛起的卡牌游戲更是讓行業(yè)內幾乎所有研發(fā)商拋棄頁游模式。

在遭遇渠道不推、收入留存又比不上卡牌之后,行業(yè)的主流觀點開始向另一個極端發(fā)展,2013年開始頁游套路手游產(chǎn)品被行業(yè)判了死刑,幾乎全面否定了頁游產(chǎn)品、也變相否認了頁游整個商業(yè)變現(xiàn)模式,曾被認為手游時代懷拽重金、來勢洶洶的網(wǎng)頁游戲企業(yè)遭遇了集體的挫折,頁游公司不得不去重新認知什么是手游。

不在沉默中爆發(fā)、就在沉默中死亡,端游公司在手游市場經(jīng)歷了前兩年的沉寂、被看低之后,2015年全面爆發(fā)、一戰(zhàn)定江山,讓行業(yè)看到了姜還是老的辣,端游公司已經(jīng)搶奪到了手游時代屬于自己的霸主席位。

而頁游公司經(jīng)歷了這兩年來的“被動學習”之后,近期也開始了如端游公司一樣的“驚變”,華南游戲圈最近頻繁討論的就是買量或者叫采量模式手游,最近的2年季度中,已經(jīng)有一批基于頁游套路的手游產(chǎn)品開始連續(xù)成功,月流水過千萬已變成難度不太高的目標,高的產(chǎn)品已做到2000萬月流水。

端基于頁游套路的手游產(chǎn)品開始蛻變爆發(fā)

在行業(yè)內手游產(chǎn)品成功率偏低、研發(fā)發(fā)行成本急速暴漲的整體情況下,一個可以連續(xù)成功的細分領域突然出現(xiàn),讓熟悉買量模式的非主流發(fā)行商和頁游公司格外驚喜。隨著這種模式被驗證可行,最近北京地區(qū)的發(fā)行商也開始積極跟進籌建自己的買量團隊。

一個典型的頁游套路手游產(chǎn)品有這樣的特征,包體偏小、多半在100M以內、小的可以做到30M。產(chǎn)品的留存率低到應用商店不愿意推、多半次日留存達不到20%,流量完全靠自己買或靠聯(lián)運,回本時間在1-2個月,優(yōu)質產(chǎn)品甚至當周即可回本產(chǎn)生利潤。買量成本低的可以做到10塊錢一個A,流量來源除了通常的廣告平臺之外、長尾流量是很重要的一環(huán),同時發(fā)行商善于挖掘垃圾流量的價值,這些產(chǎn)品在appstore并不是說不沖榜、他們依然能拿到排名、只是收入榜上排名并不高,發(fā)行商更重視推廣的性價比和ROI。而產(chǎn)品設計上,有不少是基于頁游玩法做了減法處理,近期產(chǎn)品不少是成熟數(shù)值模型的換皮產(chǎn)品,產(chǎn)品換皮速度極快,僅1-2個月,求快的公司甚至懶得換皮、直接換名字也能“堆成功”。這一系列表現(xiàn)多么像網(wǎng)頁游戲當年的套路?

從整個頁游模式手游產(chǎn)品收入規(guī)模來看,華南地區(qū)已有多家月流水過億發(fā)行商開始發(fā)力買量模式手游,以眼下來看,此類模型的手游產(chǎn)品的整體月流水已實現(xiàn)過億,市場上已經(jīng)有10款左右的主力產(chǎn)品,而隨著今年開始頁游套路產(chǎn)品被發(fā)行商們認知到價值,整個市場容量還將持續(xù)擴大,未來將形成一個不同于圍繞應用商店運營套路的“次級手游市場”。

為什么頁游套路產(chǎn)品開始走出低谷、邁向新生?這是移動流量步入“長尾化”、以及整體移動互聯(lián)網(wǎng)開始積極追求自身變現(xiàn)提供的機會。

過去幾年,移動游戲下載的用戶入口主要在應用商店領域,應用商店是下載轉化效率最高的手游分發(fā)入口,但隨著各種移動應用開始積累到有效流量,入口的概念在被“泛化”,只要有流量、任何一個APP都可以為手游產(chǎn)品提供下載的機會。另一方面,原先為PC網(wǎng)頁游戲提供流量來源的流量主被用戶“拖進”移動互聯(lián)網(wǎng),以文學網(wǎng)站為例,某著名小說站過半流量已來自移動端,但這類PC網(wǎng)站的流量平移到移動互聯(lián)網(wǎng)之后未必是完全的APP化,這種基于瀏覽器、離散在商店之外的流量有變現(xiàn)的慣性需求。

隨著這些并不直接與游戲相關的APP、網(wǎng)站的流量價值低于垂直的應用商店,但他們也有變現(xiàn)的渴望,這為買量模式產(chǎn)品提供了豐富的流量來源,且不受強勢的應用商店控制。而為了聚合這些零碎的長尾流量,發(fā)行商想出的辦法是做SDK產(chǎn)品、或者廣告SDK,這跟頁游時代是多么的相似?而隨著手握高ROI產(chǎn)品的大買家進場,未來在PC頁游時代出現(xiàn)的“包量模式”或將在手游時代重演。

流量有是有了,但還有一個疑問是這類經(jīng)常被行業(yè)人士認為粗制濫造的產(chǎn)品為何玩家會接受?這直接關系著產(chǎn)品的轉化率,這是整個商業(yè)模型至關重要的一點。

為什么玩家能接受呢?某頁游公司高管的解釋是,“過去十幾年端游產(chǎn)品培育了一批游戲玩家的‘端游玩法習慣’,但網(wǎng)頁游戲經(jīng)過這幾年的持續(xù)發(fā)展,不得不承認也有一大批國內玩家被頁游產(chǎn)品培育出了‘頁游玩法習慣’”。

頁游市場每年有200多億的盤子、主力頁游產(chǎn)品的開服量甚至能高達上萬服,這這意味著每年要洗上億用戶,如果說端游IP改變手游能成功是基于端游IP的情懷、玩家的端游習慣,那么持續(xù)的頁游運營帶給中國玩家另一套不同于端游產(chǎn)品的頁游玩法,眼下月流水千萬頁游套路手游產(chǎn)品開始批量產(chǎn)生、已說明這種模型是成立的。

機會已經(jīng)有了,另一個核心問題是機會有多大、能持續(xù)多久?發(fā)行商為什么有流量不推留存更高的產(chǎn)品要推這種低留存產(chǎn)品呢?

有生存空間的原因是流量存在核心流量、和相對較差難集中的長尾流量,這種流量分布決定了這個次級市場或將長期存在。

高轉化的應用商店的榜單機制是手游的核心流量、它的呈現(xiàn)方式更有利于高投入的品牌產(chǎn)品、IP產(chǎn)品,用戶在商店存在已了解游戲或者IP的主動下載行為、至少是主動嘗試下載行為,玩家?guī)е螒蛐枨笕ド痰晗螺d轉化成本是偏低的。

而非應用商店下載,用戶一開始并沒有下載游戲的需求,更多是類似于用戶看到廣告的隨機下載、激勵下載,屬于被動轉化,用戶沒耐心看、甚至沒耐心下載大包游戲,結果就是展現(xiàn)手游的方式與應用商店不同,產(chǎn)品設計也開始出現(xiàn)差異化,必須追求高ROI。而單個長尾渠道為單款產(chǎn)品持續(xù)導量能力欠缺客觀存在,因此最好的變現(xiàn)方式就是集中流量推少數(shù)產(chǎn)品、且不斷換產(chǎn)品推。事實上,目前市場上的買量發(fā)行商也是這么做的,依靠長尾流量能最終形成單日過十萬的新增量,這個下載量已堪比大應用商店單個主力產(chǎn)品單日下載量,只是買量發(fā)行商堆出來的分發(fā)量分散到了多個產(chǎn)品上。

基于這種現(xiàn)象,我們再來思考這個市場能有多大,這或將是一個產(chǎn)品持續(xù)替換、非常近似于網(wǎng)頁游戲市場的新領域,能容納多少款盈利產(chǎn)品取決于整個市場上流量潛力、和單個產(chǎn)品的變現(xiàn)能力,每年支撐10-20款月流水千萬以上的獲利產(chǎn)品是很有可能性的。而隨著單款產(chǎn)品的流水開始堆高,此類產(chǎn)品也將開始積極追求IP、和相對精美的美術質量來降低用戶獲取成本,當這種商業(yè)模型開始步入穩(wěn)定期,買量發(fā)行商將更一步積極搶奪主流廣告流量。

可以這么說,聽到頁游套路買量手游成功的消息,沒有誰不心動,但對研發(fā)商來說,起點是有一套為這種模式量身打造的成熟產(chǎn)品模型,這也無外乎為何率先成的是以廣州為代表的華南地區(qū)廠商,他們本身就是最早掌握此類產(chǎn)品模型、并實現(xiàn)產(chǎn)品“批處理化”的公司。

這個新出現(xiàn)的“次級市場”在新的一年會局部改變手游市場的收入分布,但要去挑戰(zhàn)資本支撐的高大上主流手游打法,依然為行業(yè)提供新的發(fā)展機會,在市場復雜的中國、接地氣從來都被驗證是有效的,而頁游思維已到了它發(fā)力的時間點。

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