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談盈利尚早 Html5游戲最需要的是什么?

來源:鳳凰網(wǎng)游戲 2920

不同于前兩次失敗,此次Html5游戲的爆發(fā)有了充分的準備和絕佳的契機。但鑒于前兩次的失敗,這一次的Html5游戲到底還缺些什么?

尚早1

以失敗看失敗

按照HTML5游戲最初的發(fā)展路線,應該是如Zynga和facebook以及EA等大管道的制作廠,收購小廠或者自制的動作。在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發(fā)商Dextrose,隨后發(fā)布了第一款HTML5游戲《MafiaWarsAtlanticCity》;facebook宣布收購HTML5游戲團隊strobe;EA發(fā)布H5版的游戲《命令與征服》;與此同時,MOTO和迪斯尼也分別投資收購了HTML5游戲公司Moblyng和H5引擎公司RocketPack。但僅僅一年時間不到,這些剛剛崛起的HTML5游戲公司就一個個開始倒閉。MOTO最早投資的Moblyng第一個走下了神壇,隨后,大批量的HTML5游戲公司宣告失敗,H5的神話開始破滅,這距離喬布斯“H5將取代flash”的預言僅不到兩年時間。

在那個時候,H5面臨的第一次失敗意義不小,原因也很多,比如當時還處在1G、2G時代,聯(lián)網(wǎng)效率低以及HTML5游戲普遍長太丑等,再就是那時候FLASH還沒有徹底退潮??偨Y(jié)起來就是,自己不努力,對手也干不過,HTML5游戲就是這么失敗的。

在兩年之后,H5爆款出現(xiàn)了,業(yè)內(nèi)一片大呼“H5時代來臨”的聲音。正是如此,神經(jīng)貓,愚公移山等作品都有了十分高的人氣,在一時間被用戶所接受。但是,在不到一個月時間內(nèi),神經(jīng)貓不見了蹤影,兩個月左右時間,愚公移山這一作品轉(zhuǎn)型成了手游。后者發(fā)展如何且不論,但就“險些”爆發(fā)的H5來說,又一次失敗了。

這一次失敗的基礎是4G冒頭、wi-fi普及,那么HTML5游戲這一次到底又栽到哪個坑里去了?

尚早2

現(xiàn)在的HTML5游戲最需要的是什么?

業(yè)內(nèi)人士之所以會認為HTML5游戲會火,其中很大一個原因是手游市場的“人才和資源溢出”。目前,國內(nèi)CP總規(guī)模1.2萬家,但營收分布極其不規(guī)律。排名前三的游戲,單款可占到整個市場6%—8%份額,收入在2.4億—2.6億之間。這樣的數(shù)據(jù),代表前三的游戲占到了整個中國手游市場20%的市場份額,到了TOP50時,一共占整個市場份額的60%,TOP100總和占80%的市場份額。”簡而言之,如果你的游戲沒有擠進前100,基本上可以宣告失敗——寡頭化的手游市場逐漸沒了中小企業(yè)的生存余地。

那么這些被“拋棄”的中小手游開發(fā)團隊去哪里了?其中很大一部分轉(zhuǎn)型做了HTML5游戲。據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺TalkingData和DataEye顯示,截止2015年第一季度完,HTML5游戲的用戶為1.39億,占移動游戲用戶的12.4%,另外約有5000余家個人或企業(yè)開發(fā)者投入HTML5游戲開發(fā)市場,龐大的市場資源讓這個屢經(jīng)挫折的產(chǎn)業(yè)再次有了爆發(fā)的實力。

據(jù)DataEye數(shù)據(jù)分析顯示,2015年HTML5游戲商業(yè)模式中,依靠廣告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,廣告收入+玩家充值兩種形式占比28.4%。這一數(shù)據(jù)在現(xiàn)在又有了新的變化,但總的來說,談HTML5游戲的盈利模式為時尚早,在市場沒有盤活、生態(tài)沒有構(gòu)成的前提下,再好的盈利模式暢想都是空想。

這一次,H5手游需要的是管道和平臺來告別單打獨斗,只有契合的平臺模式才能讓HTML5游戲擺脫困局。說得更直白一些,一款成功的游戲產(chǎn)品除了技術要求以外,還需要順暢的發(fā)行管道才能真正到達消費端獲取收入。一旦上下游產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成,那么這個重生的行業(yè)生態(tài)就能迅速盤活。這是一個充滿希望和挑戰(zhàn)的過程,眾人拾柴火焰高,業(yè)內(nèi)團結(jié)合作必將加速生態(tài)建設的落地,促進HTML5游戲的繁榮發(fā)展。

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