摘要: 國內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網(wǎng)游上轉(zhuǎn)型過來,他們曾在游戲市場見識過“真金白銀”,如果轉(zhuǎn)戰(zhàn)電視后,相信會有更大的作為。
2015年,隨著手游市場慢慢從增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?,進(jìn)一步發(fā)掘新的藍(lán)海成為廣大手游廠商的主要任務(wù);另一方面,手游的重度化使不少優(yōu)質(zhì)手游跨終端成為可能,尤其對于格斗類手游而言,市場的這一變化為其提供了新的市場開拓契機(jī)。在大屏終端——電視上,手游正在扮演越來越重要的角色。
手游跨屏迎來市場機(jī)遇 電視游戲受矚目
電視游戲是世界主流游戲,市場份額占比第一。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2013年全球?qū)崿F(xiàn)游戲收入755億美元,電視游戲?qū)崿F(xiàn)收入236億美元,移動游戲100億美元,電腦游戲120億美元,網(wǎng)頁游戲和掌機(jī)游戲都是80億美元。而電視游戲占比31%,位列第一,遠(yuǎn)超其他種類游戲。
而反觀中國市場,根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Niko Partners的最新報告,2015年Xbox One和PlayStation 4銷售總量不會超過55萬臺,但中國電視游戲市場卻快速增長。該機(jī)構(gòu)預(yù)計2015年中國電視游戲市場規(guī)模將達(dá)到6.54億美元(約合人民幣40.48元),2019年達(dá)到30億美元。
從這份數(shù)據(jù)中我們不難看出,中國的電視游戲與世界游戲市場電視游戲占比31%的比例還有一定差距,但也因此有非常大的市場發(fā)展空間。電視游戲擁有強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ):中國擁有約4.3億家庭;且目前IPTV機(jī)頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過5000萬家庭用戶,而且還在飛速發(fā)展。在這些機(jī)頂盒中,視頻和游戲都是標(biāo)配。雖然受限于整個產(chǎn)業(yè)的匹配情況不高,這些游戲無論是內(nèi)容制作、還是操作體驗上,都有較大提升空間,但其增長速度非???、想象空間十分巨大。
可以看到,電視游戲領(lǐng)域?qū)⑹且黄{(lán)海。隨著政策的解禁,電視游戲逐漸走進(jìn)大眾視野,2014年被認(rèn)為是國內(nèi)電視游戲元年,吸引了互聯(lián)網(wǎng)巨頭爭相進(jìn)入。阿里巴巴于今年7月推出中國最大的家庭“云游戲”平臺,并計劃提供50款以上的云游戲。騰訊則與康佳達(dá)成合作,將其部分手游產(chǎn)品直接移植到康佳的電視產(chǎn)品上。百度也發(fā)布了百度電視游戲TV版1.0,面向安卓智能電視和安卓互聯(lián)網(wǎng)電視機(jī)頂盒用戶提供大屏游戲體驗。2015年,電視終端上的內(nèi)容也開呈現(xiàn)爆發(fā),包括藍(lán)港互動、完美世界等一大批游戲大廠開始發(fā)力大屏終端及內(nèi)容制作。據(jù)不完全統(tǒng)計,包括從手游移植的產(chǎn)品,電視游戲內(nèi)容數(shù)量上已經(jīng)接近手游的規(guī)模。
電視游戲內(nèi)容井噴 到底什么樣的游戲能“大屏化”?
隨著電視游戲越來越多的出現(xiàn),尤其是手游大屏移植的門檻越來越低,電視游戲一方面出現(xiàn)內(nèi)容井噴現(xiàn)象;另一方面,真正獲得市場認(rèn)可的確不多見。到底什么樣的游戲適合進(jìn)入大屏,能收到電視游戲玩家的青睞,我們不妨對此作一番分析。
2015年是電視游戲產(chǎn)業(yè)的一個重要的年份,新游戲形式不斷出現(xiàn),用戶對于游戲的體驗要求也越來越高。在此情形之下,能提供跨屏操作體驗的中重度游戲?qū)皇袌隹春谩kS著智能電視的普及,電視游戲競爭將從藍(lán)海轉(zhuǎn)向紅海,電視游戲從輕度轉(zhuǎn)向中重度轉(zhuǎn)變將是一個充滿希望和挑戰(zhàn)的過程。目前,電視游戲市場上大部分還是以休閑游戲為主,而且大部分都屬于從手游移植到電視終端上的休閑游戲。但休閑游戲無法體現(xiàn)電視終端和家庭娛樂的全部優(yōu)勢,再加上電視游戲玩家不斷增長的對中重度內(nèi)容的需求,包括橫板格斗類、射擊類等游戲成為市場關(guān)注的焦點。
目前,電視游戲CP比較專注休閑游戲,市面上多是一些棋牌、幼教、競速類等游戲,出現(xiàn)嚴(yán)重同質(zhì)化現(xiàn)象,僅斗地主就有5款之多。這些輕型游戲研發(fā)成本較低,研發(fā)周期較短,適合短期鋪市場。但是休閑游戲粘性不足,變現(xiàn)能力較差?,F(xiàn)在,一些CP正在通過活動刺激用戶充值,取得了一些成績。還有一些CP認(rèn)為加入成長、社區(qū)等因素能增加用戶粘性。但從長期來看,重度電視游戲才是未來的發(fā)展方向。畢竟,沉浸式游戲更能換取玩家的青睞,容易獲得回報。
現(xiàn)階段,國內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網(wǎng)游上轉(zhuǎn)型過來,他們曾在游戲市場見識過“真金白銀”,但轉(zhuǎn)戰(zhàn)到電視游戲市場后,發(fā)現(xiàn)難度比日賺桶金的手游市場高出很多。這導(dǎo)致大批的開發(fā)者都選擇了用移植游戲來試水電視大屏,目前市面上的電視游戲絕大多數(shù)是以Android為核心的,Android的用戶數(shù)多、制作簡單是它的優(yōu)勢。