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卡牌游戲再創(chuàng)新:第三代卡牌游戲橫空出世

來源:環(huán)娛互動(dòng) 4413

審批

從手游市場(chǎng)萌芽到爆發(fā)以來,卡牌游戲一直是手游市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)最激烈的游戲類型之一。最初的卡牌游戲,在戰(zhàn)斗玩法上基本上都是采用自動(dòng)戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗雙方就靠純數(shù)字輸出來決定戰(zhàn)斗的勝負(fù),玩家沒有任何參與戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。在人物養(yǎng)成上,除了抽卡獲得新英雄是卡牌游戲獨(dú)有的,其英雄養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路基本上跟ARPG類型的游戲養(yǎng)成方式相同,其實(shí)這也不能說卡牌游戲在養(yǎng)成上老套,缺乏創(chuàng)新,縱觀各種類型的RPG游戲,其養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路都如此,角色分出幾條養(yǎng)成線,每條養(yǎng)成線有固定的養(yǎng)成材料,其實(shí)卡牌游戲本質(zhì)上也是ARPG游戲,所以在養(yǎng)成系統(tǒng)創(chuàng)新設(shè)計(jì)上,確實(shí)很難有所創(chuàng)新突破。

以上所闡述就是第一代卡牌游戲的戰(zhàn)斗玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)的基本特點(diǎn),但是自從刀塔傳奇橫空出世之后,第二代卡牌游戲就此誕生。

在核心戰(zhàn)斗玩法上,刀塔傳奇取得了巨大的突破,它首次將策略戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗方式,引入到了戰(zhàn)斗中,增加了玩家在戰(zhàn)斗中的樂趣,彌補(bǔ)了第一代卡牌游戲玩家無法參與戰(zhàn)斗的問題。在戰(zhàn)斗過程中,玩家通過了解英雄技能控、攻、療等特點(diǎn),選擇好一定的釋放時(shí)機(jī),通過技能釋放的策略性,能直接決定戰(zhàn)斗的成敗。

刀塔傳奇開辟了第二代卡牌游戲策略戰(zhàn)斗的先河,不僅在卡牌游戲領(lǐng)域引起了自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法的革命,在其他的ARPG游戲里面,也開始紛紛效仿這種能讓玩家參與戰(zhàn)斗的策略新玩法。所以刀塔傳奇在玩法上的創(chuàng)新確實(shí)是一種成功,但是卡牌游戲玩法上的創(chuàng)新就此結(jié)束了嗎?答案當(dāng)然是否定,這種模式有它的成功的地方,但是它也有自身的弊端,比如說策略玩法的操作體驗(yàn)不足,策略性不高,玩家推圖的過程中玩法過于單一,卡牌的價(jià)值沒有體現(xiàn)出來等等,所以為了解決這些問題,我們?cè)O(shè)計(jì)出了第三代卡牌游戲。

1. 創(chuàng)新戰(zhàn)斗操作方式和策略的可玩性

第一代卡牌游戲戰(zhàn)斗采用自動(dòng)戰(zhàn)斗模式,完全沒有任何戰(zhàn)斗操作性可言;第二代卡牌游戲,加入了策略戰(zhàn)斗之后,玩家可手動(dòng)釋放技能參與戰(zhàn)斗,但是這種操作方式局限性在于單調(diào)、玩家操作感較弱,在操作上未給玩家一種,一指論成敗的戰(zhàn)斗快感。所以在設(shè)計(jì)第三代卡牌游戲時(shí),我們加入了手牌的玩法,策略戰(zhàn)斗的最主要的策略性就是通過手牌的操作體現(xiàn)出來的。戰(zhàn)斗界面會(huì)有一個(gè)專門的手牌放置區(qū),玩家每個(gè)回合可釋放一張手牌,點(diǎn)擊手牌,手牌會(huì)出現(xiàn)震動(dòng),這是我們?cè)隗w驗(yàn)上一種獨(dú)到的設(shè)計(jì),手牌的跳動(dòng)會(huì)給玩家一種蓄勢(shì)待發(fā)的操作感。玩家通過手指的拖拉、滑動(dòng),將手牌放置在指定區(qū)域或者指定怪物,即可看到酷炫的手牌策略戰(zhàn)斗的效果。

第三代卡牌游戲,策略戰(zhàn)斗的策略性也是多方面,我們不僅設(shè)計(jì)了英雄技能的策略性,根據(jù)英雄不同的技能特點(diǎn),玩家可去思考最佳的布陣策略,才有可能獲得最高的通關(guān)成績(jī)。除了英雄技能策略性,手牌和能量點(diǎn)配合上的使用,也是策略體現(xiàn)的一種方式,加入的能量點(diǎn)設(shè)計(jì),使得手牌的策略玩法和英雄策略玩法,相互聯(lián)系、相輔相成,英雄釋放技能獲得能量點(diǎn),因?yàn)橛心芰奎c(diǎn)數(shù),才能使用手牌。這樣一種獨(dú)特的創(chuàng)新設(shè)計(jì),就大大提升了我們第三代卡牌游戲策略戰(zhàn)斗的可玩性。

2. 增加豐富多樣的隨機(jī)事件,告別只為追求產(chǎn)出枯燥的推圖模式

無論是ARPG游戲還是卡牌游戲,玩家在推地圖的過程中,都是一種固定的物品產(chǎn)出模式,即:從PVE戰(zhàn)斗到物品掉落。這樣的設(shè)計(jì),很容易讓玩家對(duì)核心策略戰(zhàn)斗產(chǎn)生疲勞,在這種情況下,玩家有可能只是為追求產(chǎn)出而去推地圖上的關(guān)卡。在這一點(diǎn)上,我們第三代卡牌游戲已經(jīng)打破了這種常規(guī)的產(chǎn)出模式,地圖上的關(guān)卡設(shè)計(jì)成了無限探索模式,玩家通過在地圖上探索,可以遇到我們?cè)O(shè)計(jì)的各種好玩的隨機(jī)事件。每一種隨機(jī)事件,就代表一種玩法,而且為了提高隨機(jī)事件的可玩性,我們加入的玩法都是非常經(jīng)典、可玩性非常高的,甚至有些是借鑒“大富翁”里經(jīng)典的休閑玩法,再在此基礎(chǔ)上,由我們?cè)O(shè)計(jì)人員創(chuàng)新出來。所以在推圖玩法設(shè)計(jì)思路上,我們要讓玩家告別單一的PVE戰(zhàn)斗推圖模式,讓玩家每一次探索都能獲得探索的樂趣和驚喜。

3. 實(shí)現(xiàn)卡牌交易,讓玩家的付費(fèi)變成一種保值的投資。

現(xiàn)目前很少有、幾乎沒有卡牌游戲做卡牌交易的,究其原因主要是擔(dān)心玩家之間的交易會(huì)給抽卡收入帶來影響,很多游戲開發(fā)商很難在這兩者之間找到平衡點(diǎn),所以卡牌游戲在交易系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,一直很難取得新的突破。

在此行業(yè)背景之下,我們?cè)谠O(shè)計(jì)第三代卡牌游戲時(shí),大膽突破、勇于創(chuàng)新,我們成功找到了兩者的平衡點(diǎn),同時(shí)實(shí)現(xiàn)了玩家物品保值交易的設(shè)計(jì)理念。無論是大R玩家還是免費(fèi)玩家,只要手上有不需要的物品,無論是碎片還是道具,甚至卡牌成品,都可以掛到拍賣行進(jìn)行出售,憑借游戲內(nèi)獨(dú)有的經(jīng)濟(jì)體系,確保大部分玩家的商品都能賣到其心滿意足的價(jià)格。

綜上所述,第三代卡牌游戲一定是更強(qiáng)的操作體驗(yàn),更豐富的策略性,告別單調(diào)的PVE推圖模式,卡牌收益,這三點(diǎn)一定會(huì)是未來卡牌游戲玩家對(duì)成功卡牌游戲硬性要求。

評(píng)論

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