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虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能否像iPhone一樣改變世界

來源:中國(guó)電子報(bào) 5943

在剛剛落下帷幕的E3 2015(電子娛樂展覽會(huì))中,無論是高調(diào)亮相的索尼Project Morpheus(夢(mèng)神之映),還是姍姍來遲的Oculus Rift消費(fèi)者版,二者的驚艷表現(xiàn)都使得虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(VR)首次站在了消費(fèi)電子領(lǐng)域的最前端。一夜間,充滿溢美之詞的新聞報(bào)道席卷而來,VR已悄然被冠以“下一個(gè)iPhone”的標(biāo)簽。

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能否像iPhone一樣改變世界

VR

一個(gè)是能夠?yàn)槲覀儙砜涨案泄袤w驗(yàn)的新概念顯示終端,一個(gè)是改變世界的智能手機(jī)??此坪敛幌喔傻膬蓚€(gè)產(chǎn)品,卻已有相似的歷史使命。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能否不辱使命,就此顛覆世界?虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能否成為繼iPhone后的下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品?就現(xiàn)階段來看,答案或許并不樂觀。

行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失 市場(chǎng)亂象叢生

Gartner(中國(guó))研究部研究總監(jiān)盛陵海在接受記者采訪時(shí)表示,目前虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)還遠(yuǎn)未成熟,主要原因在于行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。“縱觀紛繁復(fù)雜的VR市場(chǎng),其中不乏數(shù)千元的高端產(chǎn)品,但同時(shí)也有一些百元級(jí)的廉價(jià)產(chǎn)品渾水摸魚。”

盛陵海透露,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心在于“沉浸”與“交互”。前者旨在營(yíng)造感官?zèng)_擊,后者則致力于提升操控性與易用性,像我們常見的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆屬此類產(chǎn)品,具有個(gè)人、高分辨率的顯示屏和專業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)氛圍。

而廉價(jià)產(chǎn)品往往憑借價(jià)格面具與所謂的“虛擬現(xiàn)實(shí)”噱頭混淆視聽,吸引大批消費(fèi)者爭(zhēng)相購買。僅僅借助智能手機(jī)當(dāng)做顯示屏的它,根本無法為用戶提供虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)有的視覺體驗(yàn)。長(zhǎng)此以往,不僅讓消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)失去信心與興趣,還會(huì)造成受眾對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一概念的誤讀。

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)者、87870 VR社區(qū)創(chuàng)始人崔海慶表示,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)所缺失的不僅是硬件標(biāo)準(zhǔn),軟件亦是如此。作為虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的靈魂,軟件對(duì)于VR整體的用戶體驗(yàn)起著決定性的作用。但不同品牌針對(duì)各自平臺(tái)的兼容,導(dǎo)致了開發(fā)者無法專一地為所有的用戶群體服務(wù)。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)各自為政的局面滋生了對(duì)軟件的壟斷行為。對(duì)于一個(gè)尚未成熟的市場(chǎng)而言,開發(fā)環(huán)境的選擇性過多,便意味著開發(fā)者要承擔(dān)更多的風(fēng)險(xiǎn)。

行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失阻礙了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的腳步,也影響了越來越多的開發(fā)者不敢貿(mào)然涉足這一領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的軟件匱乏,就好比智能手機(jī)缺少了App,終究會(huì)因更新迭代過緩而喪失用戶黏性。

終端優(yōu)化困難 用戶體驗(yàn)局限

深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司市場(chǎng)部總監(jiān)周苑龍?jiān)诮邮苡浾卟稍L時(shí)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶體驗(yàn)仍面臨著諸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3億。通常情況下,智能手機(jī)屏幕的像素密度只要達(dá)到300ppi,就能夠?yàn)橛脩魩砬逦o明顯顆粒感的畫面,但將這一標(biāo)準(zhǔn)放在VR上卻并不適用。

“當(dāng)下,用戶的需求在不斷提升。為了呈現(xiàn)出更大、更高質(zhì)的畫面,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備往往會(huì)利用反光學(xué)畸變鏡片來擴(kuò)大視覺范圍。如此一來,即便市面上部分產(chǎn)品已將分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然無法避免最終成像的晶格感。”周苑龍說。

其次,由于每個(gè)人的視覺條件不同,近視或遠(yuǎn)視的用戶則無法很好地體驗(yàn)到虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特魅力。同時(shí),目前市面上針對(duì)佩戴眼鏡用戶設(shè)計(jì)研發(fā)的產(chǎn)品并不多見,這便在無形中提升了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的使用門檻。

此外,當(dāng)用戶在剛剛開始接觸虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí),很可能在體驗(yàn)的過程中引發(fā)眩暈、嘔吐等不適癥狀,并在短期內(nèi)無法完全適應(yīng)。南京睿悅科技有限公司創(chuàng)始人曹峻瑋表示:“對(duì)于這一問題,目前醫(yī)學(xué)界說法不一。但業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,是虛擬現(xiàn)實(shí)畫面過快的刷新速度導(dǎo)致人眼與身體無法協(xié)調(diào)所致。”

曹峻瑋指出,目前,業(yè)界正積極完善并規(guī)避這一系列影響虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)的因素。但無論是在硬件層面上降低畫面與輸入設(shè)備間的延遲,還是針對(duì)近視患者推出可調(diào)焦距的定制版終端,都受成本及開發(fā)難度的影響而收效甚微。在未來,進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的交互方式或?qū)?duì)VR整體的用戶體驗(yàn)起到助推作用。

剛性需求匱乏 生態(tài)成本昂貴

崔海慶指出,作為互聯(lián)網(wǎng)同時(shí)期的產(chǎn)物,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)問世至今已有50余年的歷史。但之所以在近兩年才得以大面積曝光,是由普及化、消費(fèi)化的發(fā)展趨勢(shì)所致。那么,“平民版”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,其價(jià)格也真的“平民”嗎?從表面來看,或許是肯定的。

周苑龍透露:“參考市面上平均不到400美元的售價(jià),單純地購買一部虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對(duì)于普通消費(fèi)者而言已非難事。但就像顯示器一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備僅能作為視頻輸出前端來使用,而真正的花銷則在于與之兼容的終端上。”

從Oculus CEO Brendan Iribe在Code Conference會(huì)議上公布的兼容PC配置需求單中可以看出,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對(duì)計(jì)算機(jī)圖形處理能力的要求極高。經(jīng)業(yè)內(nèi)人士計(jì)算后,一部能夠達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備需求的計(jì)算機(jī)售價(jià)在1200美元左右。也就是說,若想構(gòu)建一套完整的虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài),用戶所花費(fèi)的成本至少為1500美元,而這些花銷還僅僅是入門價(jià)格。

曹峻瑋表示,目前,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備面向的消費(fèi)群體往往是電子娛樂極客。對(duì)于普通消費(fèi)者而言,VR已經(jīng)是名副其實(shí)的奢侈品。因此在短期內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備絕對(duì)無法像智能手機(jī)一樣得以普及。特別是從它特殊的供應(yīng)鏈性質(zhì)來看,想要降低成本,無論是研發(fā)商還是生產(chǎn)商,都不具備足夠的話語權(quán)。

盛陵海認(rèn)為,目前虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備所面臨的最大問題不僅僅是高昂的消費(fèi)成本,還有剛性需求的缺失。相關(guān)分析顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)面向的消費(fèi)群體往往局限在游戲玩家中。這便意味著VR的市場(chǎng)需求量極少,且不存在更多的潛在用戶。同時(shí),若想讓平民百姓心甘情愿地購買VR,則需要開發(fā)出完全不同的應(yīng)用場(chǎng)景與功能。而這一生態(tài)需要第三方服務(wù)商,或是軟件開發(fā)商來構(gòu)筑。目前來看,這塊市場(chǎng)仍是一片空白。

“總體而言,致力于為用戶提供完全沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是偉大的,也著實(shí)具備一定的顛覆意義。但就現(xiàn)階段來看,任何一種VR設(shè)備都還沒有達(dá)到iPhone這樣的革命性。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備已經(jīng)經(jīng)歷了幾年的發(fā)展,但VR市場(chǎng)依然處于早期階段。想要像iPhone一樣帶來全新的消費(fèi)形式和大范圍的互動(dòng)經(jīng)濟(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)還有很長(zhǎng)的路要走。”盛陵海說。

評(píng)論

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