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一切才剛剛開始 騰訊作為游戲公司道路還很漫長

來源:好奇心日報 4218

摘要: 已經(jīng)是全球最大游戲公司的騰訊接下來會找到什么新東西把海量用戶變成錢?騰訊在游戲公司的路上越走越遠,任重而道遠啊。

騰訊1

今年前三個月,騰訊收入達到了 223.99 億,是其歷史上收入最高的一個季度。驅(qū)動社交網(wǎng)絡(luò)巨頭收入高漲的是網(wǎng)絡(luò)游戲,占所有收入的六成。作為中國覆蓋用戶最多的科技公司,游戲依然是騰訊將用戶轉(zhuǎn)化為利潤最有效的方式。

自 2012 年起,QQ 的用戶增長就已經(jīng)遇到瓶頸,近三年用戶數(shù)才增長了不到 3000 萬。

騰訊2

騰訊 QQ 用戶增長圖

但在 QQ 用戶增長停滯的背景下,騰訊的收入?yún)s一日千里,其原因歸結(jié)為騰訊找到了點石成金的法術(shù)——游戲。縱覽騰訊這近十年的營收成長史,其實就是一個尋找并運營游戲的歷史。

騰訊3

騰訊營收增長圖

2007 年騰訊的營收僅僅為 38.2 億人民幣,當年騰訊運營的游戲主要是以休閑為主的《QQ 游戲》以及輕型 MMORPG 游戲《QQ 幻想》和《QQ 三國》。當年第四季度,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為 2.82 億,僅占季度收入的 25%。對比本季度收入 59.4% 的占比,可以說當時騰訊還不知道如何去賺錢。

事情轉(zhuǎn)變的契機發(fā)生在 2008 年 4 月,騰訊推出了《穿越火線》,它與《地下城與勇士》成為拉動騰訊收入增長最重要的動力。接著在 2009 年末,騰訊更是找到了今日的搖錢樹《英雄聯(lián)盟》。至此,騰訊終于鋪好了通向世界第一游戲公司的道路。

2015 年第一季度,騰訊收入達 223.99 億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達 133.13 億,占比 59.4%。從騰訊最近 10 個季度的財報來看,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)占比雖然有起有伏,但整體趨勢仍在上升,平均每季度上升 0.5%。

這還只是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)內(nèi)的收入,騰訊財報中定義的網(wǎng)絡(luò)游戲僅包括 PC 游戲(如《英雄聯(lián)盟》),和移動游戲中通過渠道分發(fā)取得的收入。而騰訊自家移動游戲的內(nèi)購收入與 QQ 會員等服務(wù)一起,被包含在社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)內(nèi)。如果放在一起看,騰訊對游戲業(yè)務(wù)的依賴程度只會更高。

再從網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)內(nèi)部看,它取得的 28% 的同比增長主要得益于高速增長的移動游戲渠道分發(fā)收入,該收入由去年同期的 24.18 億增長 82% 到本季度的 44 億人民幣。相同時間內(nèi) PC 游戲僅取得 16% 的增長,換而言之,渠道分發(fā)將成為騰訊之后幾年總收入增長的主要動力之一。

騰訊當前遇到的問題在于,如何保持住 PC 游戲現(xiàn)有的收入。任何游戲都是有壽命周期的,隨著技術(shù)進步,玩家會被畫面更精美,操作更有樂趣的新游戲所吸引。騰訊 PC 上的招牌游戲《穿越火線》自內(nèi)測至今已有 7 年,《英雄聯(lián)盟》至今也已經(jīng) 5 年之多,按一款游戲的壽命算,它們即將度過黃金歲月,步入老年時代。

但騰訊還會那么好運地找到下一個“爆款”的 PC 游戲嗎?今年 1 月份騰訊剛剛推出的,與動視暴雪合作的網(wǎng)游《使命召喚 Online》,就被我認為是騰訊為《穿越火線》找到的接班人。然而從這幾個月的趨勢看,這款被給予厚望的游戲并沒有很好的繼承前輩的衣缽,新人玩家的存留率應(yīng)該并不理想。

一款游戲是否成功,運氣的作用非常之大,例如每年推出的成千上萬款手機游戲,大部分都很快死去,活下來并且能大賺特賺的其實屈指可數(shù)。甚至游戲的高質(zhì)量也并不能保證高收入。

深知這一點的騰訊從前幾年開始,就撒網(wǎng)式的收購或入股游戲公司,這一長串的名單包括 Riot Games、Tapzen、Epic Games、Robot Entertainment、CJ Games、Glu Mobile、Pocket Gems,甚至是動視暴雪,此外還有更多的國內(nèi)游戲公司。

已經(jīng)是全球最大游戲公司的騰訊接下來會找到什么新東西把海量用戶變成錢?目前能直接看到的似乎還只有微信廣告。

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