所謂核心玩家,即hardcor,一般指那些對游戲有很深了解,并且熟悉主流游戲平臺的玩家。核心玩家的最大特點首先在于其擁有漫長的游戲生涯,可以對眾多知名游戲和廠商的代表作娓娓道來,其次是了解一些知名作品中的故事概要、角色形象和系列簡史。
核心玩家的定義,其實并沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)答案。關(guān)于休閑玩家和核心玩家的概念分界也始終是含糊不清的。所謂休閑玩家,一般指的是由任天堂的Wii和DS所催生的范圍廣泛的玩家群體,他們不在乎游戲發(fā)售列表,不關(guān)心游戲發(fā)售日,當(dāng)然這類玩家現(xiàn)在不僅局限于任天堂玩家。而相對于休閑玩家,核心玩家指的是每日在WOW世界中或者其他游戲中縱情12小時+的玩家群體,會對自己期待的游戲保持高度關(guān)注。
事實上,核心玩家對于一款成功游戲的貢獻(xiàn)率,參考價值都是非常之大的,游戲開發(fā)者的數(shù)據(jù)也一般是以分析研究核心玩家,或核心用戶的行為為準(zhǔn)。那么,在2014年的游戲圈中,核心玩家將如何分化?游戲開發(fā)商又應(yīng)當(dāng)如何留住核心玩家呢?
核心玩家更中意數(shù)字分銷游戲
核心游戲玩家大多數(shù)都接受了數(shù)字分銷模式,但是完整游戲下載模式并沒有削弱二手游戲交易的受歡迎度。據(jù)NPD的一個調(diào)查發(fā)現(xiàn),78%的核心玩家經(jīng)常購買二手游戲,只有70%的人經(jīng)常購買數(shù)字游戲。
“數(shù)字分銷游戲在核心玩家群中有很大的增長潛力”,NPD分析師liam Callahan在一個聲明中說道,“雖然有很多核心玩家表示正在用數(shù)字形式購買完整游戲以及dlC,仍有相當(dāng)一部分表示從來沒有嘗試過購買數(shù)字內(nèi)容”。
此外,NPD分析指出移動設(shè)備玩家,特別是智能手機(jī)和平板目前正在已迅猛的勢頭發(fā)展。其中,傳統(tǒng)游戲仍然是主流。據(jù)NPD的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在過去的三個月內(nèi),人們在普通游戲的平均開銷為$48,而數(shù)字游戲則只有$16。
三因素讓核心用戶隨時隨地游戲成常態(tài)
據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年10~12月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截止至12月底,在中國移動游戲用戶中,核心用戶(日均游戲時間≥1小時)所占整體比例增長至28%。
第四季度,移動游戲市場中的核心用戶比例達(dá)到2013年第一季度的3倍。CNG中新游戲(伽馬數(shù)據(jù))研究分析,核心用戶比例提升與用戶習(xí)慣密切相關(guān)。
研究發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)成癮機(jī)制設(shè)計有利于塑造用戶使用習(xí)慣,而游戲內(nèi)社交關(guān)系植入也有利于增加用戶游戲黏著度,改善游戲內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,可以增加用戶游戲體驗,從而更大程度上留住核心用戶,使之隨時隨地進(jìn)行游戲成為常態(tài)。
核心機(jī)制設(shè)計要瞄準(zhǔn)核心玩家群體
在游戲設(shè)計領(lǐng)域,每個設(shè)計師都有一些自己的設(shè)計方法論,他們所運用的工具可以是文字,也可以是一個簡單的“核心圖表”或者模型。
在這個模型中,核心機(jī)制位于最中心地位,它就是游戲的核心。而其他機(jī)制則圍繞這一核心層層相裹,處于最外層的就是故事層。核心機(jī)制就是在游戲中最頻繁發(fā)生、有意識的交互行為。例如在平臺游戲中,核心機(jī)制就是跳躍;在射擊游戲中,核心機(jī)制就是射擊;在賽車游戲中,核心機(jī)制就是駕駛。另一個判斷方法就是,若游戲缺了某個元素就無法運行,則該元素即為核心機(jī)制。
掌握了核心機(jī)制的設(shè)計,就相當(dāng)于是找準(zhǔn)了最吸引游戲核心用戶的關(guān)鍵點,“核心”變化多與界面或平臺有關(guān),而“故事”變化 則與游戲瞄準(zhǔn)的玩家群體有關(guān)。
《憤怒的小鳥》是一款設(shè)計笨拙的游戲。它將彈射與清除小豬聯(lián)系起來,但并非一種直接關(guān)第,以彈射為核心的設(shè)計機(jī)制,卻緊緊抓住了用戶的興趣點,讓用戶產(chǎn)生不停反復(fù)嘗試也要擊中它的決心。