隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起以及智能手機的普及,當(dāng)下最熱門的行業(yè)那莫過于手機游戲這個朝陽產(chǎn)業(yè)了。截止至2014年底,中國13億人口當(dāng)中有超過5億的用戶在玩手機游戲,說明手機游戲已經(jīng)在中國得到大范圍普及,手機游戲已成為中國人娛樂的重要方式之一。這一龐大數(shù)字帶給手游發(fā)行市場的問題就是,如何有效的將產(chǎn)品送達到受眾。
在手游行業(yè)發(fā)展的初期,幾家主流渠道單日可給單款游戲?qū)氪笈男略鲇脩?,而隨著整個行業(yè)的發(fā)展以及用戶的分流,當(dāng)下的線上推廣渠道已經(jīng)達到了一定的飽和。在資源有限的情況下,游戲發(fā)行公司需要在產(chǎn)品上線前2-3個月的時間去預(yù)定推廣位。而更多中小型的發(fā)行公司則因為沒有強大資金的支持無法提前預(yù)支廣告費用,從而導(dǎo)致產(chǎn)品上線時拿不到優(yōu)質(zhì)位置。而不管是否得到預(yù)留位的支持,游戲發(fā)行公司在產(chǎn)品上線后都會習(xí)慣性的開始不斷優(yōu)化廣告素材、游戲截圖、游戲iCON等等,希望通過更多的視覺內(nèi)容影響到受眾,然而如此操作的實際效果卻微乎其微。相信很多手游的發(fā)行公司在做推廣的時候,都會遇到過這樣的問題。
這個時候發(fā)行公司開始埋怨說渠道不給量,渠道不給好量,和渠道關(guān)系沒處理到位,不過真相真的是這樣么?針對這些現(xiàn)象,我們需要思考的問題其實是線上渠道的帶量瓶頸。當(dāng)某個平臺的目標(biāo)人群,已經(jīng)被較為完整的曝光覆蓋,那么在此類平臺上持續(xù)推廣成本將會劇增。而發(fā)行公司要做的就是尋找更多有效的推廣渠道,線下渠道因此成為了游戲發(fā)行可能的突破口。
線下推廣最直接的效果是提升品牌形象,而如何在眾多的線下推廣方式中既提升品牌形象又能確保轉(zhuǎn)換率則是發(fā)行公司需要深思的問題。經(jīng)過行業(yè)內(nèi)的實踐與摸索,我們發(fā)現(xiàn)路演活動是線下推廣手段中比較有直接效果的方式,而大學(xué)生群體則是轉(zhuǎn)換率最高的人群。在中國大學(xué)生有3000多萬大學(xué)生,而且每年都有新的血脈加入,大學(xué)生群體是一個不停在更新的群體,他們對于新事物的接受與分享能力也遠超于我們的想象,他們已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)的主力人群。北京博納通成科技有限公司就是看到了這部分用戶的潛力,與全國首家O2O校園平臺校e匯達成深度合作將游戲發(fā)行渠道拓展至線下校園群體中,通過落地的路演活動走近大學(xué)生身邊,以最直接有效的方式引導(dǎo)用戶對游戲產(chǎn)生興趣。利用線上與線下渠道雙結(jié)合進行互補,在游戲發(fā)行公司中首家實現(xiàn)了線上線下全覆蓋。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶挑剔程度的提升,通過簡單的推送方式已經(jīng)無法感染到他們。如何有效的將產(chǎn)品送達到用戶是行業(yè)內(nèi)不斷探討的話題,線上線下雙結(jié)合必定成為行業(yè)趨勢。與此同時我們也期待更多行之有效的推廣模式為整個移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來更多的效果。