在一個玩家的游戲鄙視鏈條上,國產(chǎn)手游大概永遠(yuǎn)都處在最后一環(huán)。這種鄙視,一方面是出于游戲玩法確實無聊,另一方面則是基于手游的整體品牌形象——作為一個曾經(jīng)的手游從業(yè)者,我不止一次被朋友詰問:為什么手游行業(yè)有那么多匪夷所思的營銷案例?你們是把玩家當(dāng)成傻X嗎?
這種觀點是無力反駁的,因為事實就是如此。從審美和效果來看,過去兩年中國手游的營銷乏善可陳。渠道為王的現(xiàn)實壓縮了手游營銷的想象空間,更讓吸量成為其唯一目的。在這樣的現(xiàn)實下,各種簡單粗暴無底線的手法頻頻涌現(xiàn)。
弱智的手游營銷
先來說說在春節(jié)期間遇到的兩個奇葩營銷:
在阿里和騰訊紅包戰(zhàn)準(zhǔn)備開打的時候,某家國內(nèi)上市的游戲公司在春節(jié)期間號稱要發(fā)500萬的紅包, 但發(fā)了幾萬之后就立馬終止了。他們先是“道歉”,繼而給出理由:微信紅包服務(wù)器卡爆,我們正在全力推進微信方面擴容,補發(fā)工作。于是,每天發(fā)出數(shù)千萬個紅包的騰訊,就因為這子虛烏有的紅包躺搶了。后來,主導(dǎo)這個營銷的哥們拿了上千萬投資,創(chuàng)業(yè)去了。
而一款陳赫代言的游戲“運氣更好”——因為產(chǎn)品上線的時候恰逢陳赫離婚,于是,鋪天蓋地都是這樣的新聞:“奔跑吧離婚的陳赫,XX首測”,“XX力挺陳赫,XXX代言不受影響”,“陳赫代言XXX,離婚心情佳”……
一些更“聰明”的游戲公司,則直接把自己的產(chǎn)品與草榴掛鉤。瀏覽者點擊某個鏈接,就會直接跳出游戲的廣告界面。而后,一些社交應(yīng)用學(xué)會了這種推廣方式,直接在H圖中放出應(yīng)用畫面。
這就像是頁游營銷的翻版。端游時代,由于產(chǎn)品運營時間較長,面向的玩家更為核心向,所以游戲廠商在營銷上還頗有些忌憚之心。但到了頁游時代,隨著所謂的“小白”、“屌絲”玩家的增多,他們?yōu)榱硕虝r間吸量就可以完全不管不顧了。那時,通過導(dǎo)航站、下載站乃至各種病毒化手段進行推廣的頁游,迅速崛起。當(dāng)然,也在透支完用戶后,走在消亡的邊緣。不過短短5年的時間。
手游行業(yè)更甚。從2013年中國手游進入大爆炸階段之后,它迅速成為一個渠道驅(qū)動的行業(yè),而之前在游戲行業(yè)里還算是個人的“營銷”,則徹底走向“下流”——品牌美譽度等以往注重的數(shù)據(jù)不再重要,完全讓位于新增用戶量等指標(biāo),這讓手游營銷日漸簡單粗暴。
手游營銷的“三板斧”
自2013年7月盛大《百萬亞瑟王》借助微博營銷取得短暫的成功后,我沒有看到一個令人印象深刻的手游營銷案例。他們沒有與用戶用心溝通,也缺乏制造流行的能力,絕大多數(shù)產(chǎn)品在自嗨一段時間后,然后就消失了。
手游營銷的方式也是乏味的。所謂的S級手游營銷就是“三板斧”:1、明星代言,挑一個不大不小的明星,制造新聞捆綁產(chǎn)品,然后再舉辦發(fā)布會,演唱主題曲;2、社會化事件,邀請?zhí)觳判⌒茇埖榷巫邮志幑适拢缓笳堃粠痛筇栐谖⒉┖臀⑿派先恨D(zhuǎn),又或者是試圖再強推一遍“凡客體”;3、在游戲媒體報數(shù)據(jù),在產(chǎn)品公測第一天,就爆出流水高達(dá)千萬之類的新聞,彰顯其“肌肉”。
這些營銷除了養(yǎng)活了一大幫段子手、草根大號以及提高了游戲媒體的軟文收費標(biāo)準(zhǔn)之外,毫無意義——當(dāng)然,這些方式比較時髦,并且容易匯報給老板。
去年年底,某個中字頭的手游公司,發(fā)行了一款玩法和口號都與騰訊某款FPS網(wǎng)游相似的產(chǎn)品,公測當(dāng)日“三板斧”全上:先是讓某個綜藝節(jié)目的主持人集體發(fā)微博,接著是拋出#圍觀吹破10億牛皮#的話題,而后在媒體上公布半日流水突破500萬。幾天之后,他們一本正經(jīng)的宣布“實際安裝量只達(dá)到1.2億”。
看懂了吧,這是一個“明貶暗褒”的營銷故事,可問題是,這個產(chǎn)品在那段時間從來就沒登陸過 App Store 暢銷榜的前50名。
呵呵,這種成績對得起那“1.2億安裝量”嗎?
在手游產(chǎn)品的營銷中,這樣拙劣到可愛的案例正越來越多。你不知道這是他們高估自己產(chǎn)生妄念,還是因為信奉史玉柱的名言——“在屎殼郎的國度里,賣大糞才能成功”,才故意搞得這么 Low。
再來說說IP。“IP”本來是個營銷好概念——能降低用戶認(rèn)知成本,迅速拉量。可是,從2014年開始,采用網(wǎng)絡(luò)小說、綜藝節(jié)目、熱門電影 IP的手游至少達(dá)到 300 款以上,你印象深刻的有多少?應(yīng)該不超過 5 款。
為什么會這樣?因為IP授權(quán)產(chǎn)品中,6成是換皮的卡牌,3成是跑酷,還有一成是大雜燴——大多數(shù)廠商都指望著玩家的 “情懷溢價”快速變現(xiàn)呢,顧不上玩法創(chuàng)新什么的。
產(chǎn)品做成這樣,營銷還怎么打情懷牌呢。
從營銷層面來看,手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一個惡性循環(huán):產(chǎn)品沒有創(chuàng)新,所以依賴營銷來吸量,而營銷部門在產(chǎn)品無力而外部競爭又相當(dāng)激烈的情況下,就只能開始出歪招。當(dāng)然,還有渠道上的動作:刷榜、自充,一樣都不會少。
這種簡單粗暴的營銷手法,大概能幫助我們解釋一個大問題:在這一波手游浪潮來臨,Supercell 、Gungho、King 這些迥異于傳統(tǒng)巨頭的外國手游公司迅速崛起時,中國為什么沒有產(chǎn)生與市場規(guī)模匹配的新興公司?
手游媒體在干什么?
每一個行業(yè)崛起,都會帶來一大波產(chǎn)業(yè)媒體,手游領(lǐng)域行業(yè)也不例外。
但我們的手游媒體在干什么呢?
不是為產(chǎn)品立功德碑,就是談不知所謂的營銷經(jīng)驗,順便再摻和一點騰訊、360、百度這些渠道的爭斗,活生生把自己變成了一個娛樂媒體。
某游戲媒體30%的新聞標(biāo)題都是“XX游戲月流水突破XX萬”。有一次不小心漏了嘴,“XX游戲月流水收入已經(jīng)超過8000萬,最高單日記錄為200萬”,成為坊間笑話。
某游戲模仿日本網(wǎng)游取得成功,于是一大波產(chǎn)業(yè)媒體圍上去,試圖壓榨點“成功經(jīng)驗”出來。可那款游戲最成功的地方,就在于不錯的模仿功底和運氣。
某創(chuàng)業(yè)媒體報道某款手游的標(biāo)題是,“XX搶下的不只是 IP,更是手游新希望”。天,這款手游的質(zhì)量不過是中等而已,為什么你們把它當(dāng)成業(yè)界拯救者?
這是一些讓你成為業(yè)界“知道分子”卻絲毫不能讓你洞察產(chǎn)品之道和業(yè)內(nèi)趨勢的媒體,如果想真正了解產(chǎn)品和行業(yè),可以看看觸樂網(wǎng)和有趣點。
你可能會問,為什么它們還這么受歡迎?
因為有一大波嗷嗷待哺的手游公司,等待露臉和“學(xué)習(xí)成功經(jīng)驗”的機會,還有一大波試圖殺進手游市場的 VC ,想了解“業(yè)內(nèi)情況”。簡單來說,游戲媒體就是中介。
一群比廠商更為浮躁、且缺乏個人精神的媒體,一對沒有創(chuàng)新基因只能靠營銷、渠道吸量的廠商,一個快速崛起且用戶正在培育習(xí)慣的市場,塑造了中國手游市場的營銷和公關(guān)格調(diào)。
現(xiàn)在你應(yīng)該知道,那一大批毫無底線的營銷案例為什么持續(xù)不斷出現(xiàn)在你視野里了吧。