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開(kāi)發(fā)者必須掌握的5條手機(jī)游戲設(shè)計(jì)法則

來(lái)源:游戲邦 6751

確保你的游戲足夠公平,確保它是有趣的,這是任何游戲都必須具備的最基本且重要的元素。有些人喜歡提升平衡感去吸引特別的關(guān)注,但這卻是一種謬論。玩家期待你的游戲能夠保持平衡。但帶有良好的平衡性有時(shí)候也不是一種特別的功能。

但做到平衡卻很困難。開(kāi)發(fā)者很難去適應(yīng)所有玩家的喜好。他們沒(méi)有足夠的時(shí)間去摸清楚玩家想要并期待看到的內(nèi)容。對(duì)于資深RPG玩家來(lái)說(shuō)剛剛好的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)太難。當(dāng)他們受挫時(shí)可能會(huì)認(rèn)為游戲是公平的。

其實(shí)存在許多方法能夠幫助你將游戲機(jī)制轉(zhuǎn)變成自己的優(yōu)勢(shì),即不只是完善你的戰(zhàn)斗平衡,同時(shí)去完善你的設(shè)置和角色!所以,你該如何去完善游戲機(jī)制呢?你該如何使用它們?nèi)?chuàng)造出有趣的游戲?

開(kāi)發(fā)者必須掌握的5條手機(jī)游戲設(shè)計(jì)法則

了解你的用戶

似乎你能夠獲得多少用戶主要取決于你是面向哪些用戶創(chuàng)造游戲。你是否只希望那些硬核RPG精英玩家去玩自己的游戲?還是創(chuàng)造出任何玩家都可以輕松進(jìn)行嘗試的休閑游戲?或者介于這兩個(gè)極端之間?

這是很重要的一點(diǎn)。你必須了解游戲的“市場(chǎng)營(yíng)銷”對(duì)象。也許你的游戲帶有一些深層次且復(fù)雜的計(jì)算等式,即你需要玩家必須通過(guò)學(xué)習(xí)并一步步解答出來(lái)。這樣可能只有少部分玩家能夠做到這點(diǎn),而大多數(shù)玩家則永遠(yuǎn)只能盯著最基礎(chǔ)的關(guān)卡并不可能去計(jì)算戰(zhàn)斗算式。他們將從技能菜單中選擇“Super Demon Death Ray”并期待著戰(zhàn)場(chǎng)上的所有敵人都會(huì)死掉。

致力于創(chuàng)造具有挑戰(zhàn)性的游戲是合理的。存在著這樣的用戶。但是你必須讓潛在玩家知道他們所面對(duì)的是什么。知道為什么它具有挑戰(zhàn)性很重要。請(qǐng)注意,設(shè)置帶有90萬(wàn)生命值的boss并不是就等于挑戰(zhàn)。

另一方面,有些玩家并未致力于尋找挑戰(zhàn)。他們只想要?dú)绻舨⒉皇苋魏文w淺的機(jī)制,如“按壓空格鍵,不定期地治愈”,而完成所有戰(zhàn)斗。

但這里存在的問(wèn)題很明顯。迎合其中一部分用戶就意味著要冷落其它用戶。解決方法并不只是將你自己和游戲放在中立位置上,確保不會(huì)太簡(jiǎn)單也不會(huì)太難,迎合所有人的歡心。要知道,只有平庸的作品才會(huì)選擇中立。

是否存在什么方法能夠取悅兩邊的人?

難度選擇能夠幫我們做到這點(diǎn)。難度選擇在游戲中越來(lái)越常見(jiàn)了,即作為玩家針對(duì)自己的技能水平定制游戲挑戰(zhàn)的一種方法。另外一種方法便是為那些追求挑戰(zhàn)的玩家添加額外的調(diào)整選擇內(nèi)容。但這些都不是為所有人創(chuàng)造游戲樂(lè)趣的替代品。

比起專注于難度,你應(yīng)該嘗試創(chuàng)造出吸引人的機(jī)制。確保玩家想要進(jìn)行嘗試。你可以創(chuàng)造出一款既能讓RPG精英玩家享受樂(lè)趣,同時(shí)也讓所有玩家都可以輕松使用的一款游戲。

一致性

關(guān)于規(guī)則你可以做到的最重要一點(diǎn)是,確保它們是“公平的”。但是一個(gè)人認(rèn)為是公平的情況可能會(huì)與其他人不同。但在很多情況下,這兩方的看法可能都是錯(cuò)的,因?yàn)樗麄儾⒉恢拦降囊?guī)則集到底是怎樣的。

存在一種概括即關(guān)于公平意味著“平衡兩邊,”雖然這沒(méi)錯(cuò),這是競(jìng)爭(zhēng)賽中常出現(xiàn)的格言,但我們這里所創(chuàng)造的游戲并不是關(guān)于兩個(gè)或多個(gè)玩家的競(jìng)賽。這里只有一個(gè)玩家,并且這是關(guān)于他與游戲間的競(jìng)賽。所以我們必須確保游戲是對(duì)于玩家足夠公平,而不是對(duì)于計(jì)算機(jī)保持公平。相對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)在數(shù)字,策略以及能力上已經(jīng)具有自己的優(yōu)勢(shì)了。所以你必須確保玩家有機(jī)會(huì)能夠反擊。

做到這點(diǎn)最重要的方法便是一致地使用規(guī)則。特別的輸入應(yīng)該能在基本上相同的環(huán)境下創(chuàng)造出同樣的結(jié)果。人類大腦是其實(shí)就是追隨模式的實(shí)體,并且會(huì)尋找適當(dāng)?shù)哪J饺ナ褂靡?guī)則。如果藍(lán)色的敵人的軟肋是火的話,那么讓藍(lán)色敵人去對(duì)抗火則是在欺騙玩家,不管你是否意識(shí)到這點(diǎn)。如果一個(gè)特定的能力總會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)特定的效果,那么這一效果便是可信賴的。忘掉《最終幻想》所告訴你的關(guān)于boss對(duì)所有狀態(tài)效果都有免疫力的說(shuō)法吧。如果你的玩家將使用狀態(tài)效果作為自己任務(wù)的一部分,那么創(chuàng)造一個(gè)對(duì)這樣的效果具有免疫力的敵人也就是在剝奪玩家的工具,這一點(diǎn)都不公平。

可識(shí)別的

在早期的RPG中,密切關(guān)系和弱勢(shì)變得受歡迎的主要原因是,它們都很容易被識(shí)別,并且玩家可以記得他們并在整個(gè)游戲中使用這些戰(zhàn)術(shù)。玩家不需要記住全部新理念或宇宙論去理解這些效果的作用。水能滅火,所以水是對(duì)抗基于火的敵人的最有效方法。這么簡(jiǎn)單。玩家可以以此去了解敵人的優(yōu)勢(shì)。

有人指責(zé)這個(gè)太過(guò)簡(jiǎn)單的弱勢(shì)系統(tǒng)過(guò)于老舊,還停留在游戲只能“在元素y上使用元素x”的時(shí)代。這可能并沒(méi)有錯(cuò)。如今的游戲更加復(fù)雜,并能夠超越這樣的一維策略。但這么做可能會(huì)讓人疑惑。

如果你的游戲世界帶有四個(gè)元素,分別是火,冰,風(fēng)和土,玩家便可以無(wú)需依靠任何信息而推斷出這些元素間的潛在關(guān)系。它們之間有著與生俱來(lái)的關(guān)系,而一些悍然違背這些關(guān)系的行為(游戲邦注:如基于火的敵人去反抗水)將違背這種直覺(jué)性。這時(shí)候的玩家并不需要游戲去幫助自己進(jìn)行理解。

如果你的游戲帶有Spirit, Arcane, Mighty和Couscous等元素,你便會(huì)讓玩家感到困惑。如果未徹底學(xué)習(xí)游戲宇宙的抽象規(guī)則,他們便不知道這些元素間是如何互動(dòng)的。一個(gè)NPC將告訴他們Mighty比Couscous強(qiáng)大,但玩家也許并不能輕松地記住這些規(guī)則。

你可能需要寫下有關(guān)游戲宇宙內(nèi)容的完整說(shuō)明,這是合理的,但是你不應(yīng)該強(qiáng)求玩家在學(xué)習(xí)所有的這些說(shuō)明后才能開(kāi)始玩游戲。你應(yīng)該讓玩家可以使用現(xiàn)實(shí)邏輯去意識(shí)或推斷出能夠用于戰(zhàn)斗的策略,即避免太過(guò)專制或神秘。

隨機(jī)因素

很多人認(rèn)為隨機(jī)因素是公平性的最終仲裁者。即你是否成功是完全取決于隨機(jī)性,而不受外界影響。這里的問(wèn)題就在于,你的玩家可能希望能夠把握自己的命運(yùn),而不愿受到隨機(jī)元素的制裁。玩家希望是否自己的行動(dòng)以及選擇的結(jié)果去決定最終的勝利。

很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),隨機(jī)因素都是許多游戲中很常見(jiàn)的元素。再一次地,早前的游戲缺少足夠的方法讓玩家與游戲世界進(jìn)行互動(dòng),滾動(dòng)一個(gè)內(nèi)部骰子也是決定結(jié)果的少數(shù)方法之一。但游戲已經(jīng)發(fā)生了進(jìn)化,任何完全依賴于隨機(jī)元素去影響輸入內(nèi)容的游戲只會(huì)讓玩家受挫。

游戲正逐漸脫離這種模式。甚至是將擲骰子當(dāng)成是主要機(jī)制的現(xiàn)代紙和筆角色扮演游戲也在尋找方法去減少隨機(jī)因素對(duì)于玩家的影響。計(jì)算機(jī)角色扮演游戲正在徹底擺脫這一元素。讓玩家完全控制自己的命運(yùn)更能讓他們興奮。而剝奪這一控制權(quán)只會(huì)讓他們受挫并感到不公平。

假設(shè)你有一個(gè)能夠投擲出死亡咒語(yǔ)的角色,而其命中率是20%。那么這便是一個(gè)無(wú)用的咒語(yǔ)。因?yàn)橛?0%的情況該咒語(yǔ)是無(wú)效的,并且大多數(shù)玩家并不會(huì)使用它。所以你做出了妥協(xié)。將其改成50%的命中率。但大多數(shù)玩家仍因?yàn)閾糁星熬安皇呛芸捎^,或者他們可以使用火球等其它工具擊中敵人而不愿去使用它。而一個(gè)玩家不會(huì)使用的咒語(yǔ)的存在就是一種浪費(fèi)。

為什么不讓死亡咒語(yǔ)具有100%的命中率呢?你會(huì)喊道:“因?yàn)檫@就太過(guò)強(qiáng)大了!”那就讓它強(qiáng)大呀。讓玩家通過(guò)消費(fèi)一些不愿輕易拿出的咒語(yǔ)點(diǎn)數(shù)去實(shí)現(xiàn)它。并設(shè)置一定的恢復(fù)時(shí)間,從而避免玩家反復(fù)使用。比起提供一些不實(shí)用的能量規(guī)則,還存在許多方法能夠限制玩家使用更強(qiáng)大的能力。如果玩家擁有一個(gè)殺人咒語(yǔ)但卻從未使用過(guò)它,那就說(shuō)明該咒語(yǔ)的執(zhí)行存在問(wèn)題。

我們很難擺脫這種減少隨機(jī)因素的心態(tài),因?yàn)檫@已根植于我們對(duì)于RPG的認(rèn)識(shí)中20多年了。不管是致命一擊還是逃脫,都會(huì)受到隨機(jī)因素的影響。這種僥幸是你能夠直接影響游戲技能的少數(shù)元素之一。你該如何在這些情況下使用隨機(jī)因素呢?

以下是一些小竅門:當(dāng)有些數(shù)字阻止了自己的道路時(shí)玩家很少會(huì)感到抱怨。在這種情況下合理的妥協(xié)方法便是確保隨機(jī)因素不會(huì)傷害到玩家,并且只會(huì)幫到他們。如果你的玩家隨機(jī)對(duì)敵人造成致命一擊,那就算對(duì)他們有利的結(jié)果。如果打斗非常激烈并且每一次出擊都命中要害,玩家便會(huì)非常激動(dòng)。如果玩家面對(duì)的是OHKO這樣的敵人并且處于同樣的打斗中,最終結(jié)果便會(huì)極具破壞性。

限制幫助玩家敵人擺脫困難的隨機(jī)元素。當(dāng)隨機(jī)因素將傷害玩家時(shí),你應(yīng)該嘗試著清除它。但當(dāng)它將幫助玩家擺脫困境時(shí),你就可以保留它。

機(jī)制是你的世界的一部分

任何閱讀過(guò)我其它文章的人應(yīng)該都知道,我認(rèn)為故事與“游戲玩法”一樣重要。但這兩個(gè)元素通常都是相互維系的實(shí)體。有時(shí)候它們還會(huì)是同樣的內(nèi)容。這也是游戲區(qū)別于一些互動(dòng)性較弱的媒體的主要原因。游戲事件是單獨(dú)發(fā)生在你面前,你如何對(duì)此做出反應(yīng)也影響著游戲的進(jìn)行。

所以你的游戲機(jī)制是如何整合到游戲世界中呢?除非你的游戲帶有許多分支對(duì)話選擇,否則你便會(huì)認(rèn)為“這是不可能的。”你或許是對(duì)的。許多游戲?qū)⒆约旱挠螒驒C(jī)制當(dāng)成是對(duì)情節(jié)沒(méi)有多大影響的抽象元素。但它卻并不一定是這樣。

統(tǒng)計(jì),咒語(yǔ)和工具并不一定是你的角色為了變強(qiáng)而使用的抽象元素。它們能夠成為塑造游戲敘述并完善游戲世界的一大組成部分。它們同樣也能夠加深玩家對(duì)于環(huán)境的理解。如果我們的主角只是使用一種道具并且只有一次機(jī)會(huì)向龍發(fā)起射擊,那么通過(guò)收集Kickassium Crystals去阻止邪惡的大臣便會(huì)更有壓力。

想想你的游戲抽象元素可以基于哪些方式去影響你的角色設(shè)置以及所面臨的情況。不要將其當(dāng)成是游戲機(jī)制,如此你的玩家也不會(huì)這么做。

評(píng)論

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