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King與GungHo如何續(xù)寫自己的手游傳奇

來源:gamelook 6048

最近幾天,各大游戲公司都發(fā)布了自己的年度和季度財報,其中比較值得注意的是日本開發(fā)商GungHo和英國的King,自2013年以來,兩家公司一直是手游領域舉足輕重的領導者,手中都握有年收入過十億美元的產(chǎn)品。但發(fā)現(xiàn),兩家公司的收入雖然都出現(xiàn)了增長,但其利潤的增長幅度已經(jīng)出現(xiàn)了非常明顯的減緩。

2014年,King總收入22.6億美元(141億元),同比增20%,凈利潤5.75億美元(35.8億元),同比增1%;GungHo去年收入1730億日元(約92.53億人民幣)、同比增長6.1%,凈利潤為620億日元(約33.16億人民幣)、同比增長13.3%,都比上一年出現(xiàn)了大幅度下滑。而且這兩家公司的問題都是過度依賴同一款產(chǎn)品(或者同一個類型),那么,King和GungHo都進行了怎樣的改變?其收效如何?請看GameLook帶來的分析:

King收入增長但預期謹慎:隱憂未除

英國頂級手游公司King今天早上剛剛發(fā)布了財報,在過去的2014年,King收入22.6億美元(約141億人民幣),比去年的19億美元(118億人民幣)增長了將近20%,超出了分析師們的預期,當天,該公司股價上揚4.24%至14.74美元。但是,該公司并沒有因此過度樂觀,反而在財報中表示,2015年前3個季度的收入可能都會出現(xiàn)輕微下滑,樂觀估計的增長也并不高。

其實,King對于2015年預期的謹慎以及不惜大手筆并購的原因,業(yè)內(nèi)人士都非常清楚,到目前為止,三年來King在App Store推出了14款游戲,其中3款已經(jīng)下架,平均每年推出的游戲還不到5款,而且絕大多數(shù)都是消除游戲。更早之前,《糖果傳奇》一款游戲就占據(jù)了該公司79%的收入,所以在2014年IPO之后,King的股價遭遇滑鐵盧,甚至去年8月份把《糖果傳奇》交給騰訊代理也只是短暫的提升了投資者們的信心。

不過,2014年11月,King正式推出了‘蓄謀已久’的另一款糖果系手游《糖果蘇打傳奇》,通過強大的用戶網(wǎng)絡和線下推廣,該游戲在3個多月的時間里進入了全球手游收入榜前十名,雖然同時三消類型,但至少在產(chǎn)品數(shù)量上,King已經(jīng)不再是‘一條腿走路’了。

《智龍迷城》冠軍位置堪憂:GungHo仍未找到‘接班人’

反觀另2個全球收入榜前三名的產(chǎn)品:《部落沖突》(以下簡稱CoC)開發(fā)商Supercell目前的冠軍位置短期內(nèi)是其他公司難以撼動的,不僅收入比第二名高了將近50%,而且該公司的3款游戲都進入了收入榜Top 10。另一個就是日本的《智龍迷城》,其開發(fā)商GungHo目前面臨著比King更為嚴峻的問題。

從2012年底上線以來,《智龍迷城》曾連續(xù)2年占據(jù)了日本iOS和Google Play收入冠軍,成為了首款年收入破10億美元的手游??梢哉f,該游戲是日本市場最成功的手游,沒有之一。

但是,好景不長,在2014年11月,由mixi推出的《怪物彈珠》和《智龍迷城》在日本暢銷榜展開了‘冠軍爭奪戰(zhàn)’,最終《怪物彈珠》的霸榜時間在當月超過了GungHo的扛鼎之作,12月《智龍迷城》才勉強翻盤,到目前為止,兩款游戲幾乎是在‘玩蹺蹺板’,霸榜爭奪戰(zhàn)互有勝負。

前幾天,GungHo發(fā)布的財報顯示,該公司2014財年營收1730億日元(約92.53億人民幣)、凈利潤為620億日元(約33.16億人民幣),而且該公司還在財報中稱,《智龍迷城》已經(jīng)連續(xù)2年占GungHo全年總收入的90%以上。所以,結(jié)果顯而易見,投資者們對于過度依賴一款大作的公司信心并沒有那么足,自2013年市值曾經(jīng)超過任天堂之后,GungHo目前的市值僅剩顛峰時期的40%左右。

相同的策略不同的收效:一條腿走路的大佬是怎么做的?

拓展海外市場:2013年9月該公司把《糖果傳奇》推上Kakao平臺,2014年8月又宣布登錄微信游戲平臺,而且在日本地區(qū)投入了比較多的電視廣告,目前來看,取得的成效比較有限,通常在日本、中國以及韓國的收入榜前30-50名之間徘徊。

GungHo也采取了同樣的策略,而且《智龍迷城》在北美、韓國等地的用戶也都達到了數(shù)百萬之巨,只不過,這款游戲的海外表現(xiàn)也不理想,經(jīng)常徘徊在美國iOS收入榜50名以外,而且在韓國市場的表現(xiàn)也非常不穩(wěn)定,常在iOS收入榜10-60名之間震蕩。從兩家公司取得的成效來看,King和GungHo雖然也投入了大量的推廣資源,但其海外拓展的努力都不算成功。

推出新產(chǎn)品:2014年,King公司推出了5款手游,分別是《農(nóng)場英雄傳奇》、《Keyword VS(已下架)》、《Diamond digger Saga》、《泡泡女巫傳奇2》以及《糖果蘇打傳奇》,從美國收入榜的表現(xiàn)來看,King的新作品成功率(進入美國收入榜前20名)為60%。

讓人沒有想到的是,GungHo在2014年也有4款產(chǎn)品(其中一款是《智龍迷城W》版本)留在日本App Store,但遺憾的是,即使把《智龍迷城W》算在內(nèi),該公司的成功率也僅為25%,目前除了《智龍迷城》之外,該公司的所有新游戲都沒能進入日本iOS收入榜Top 20。

這里需要特別指出的是,King旗下的三消游戲氪金能力相對比GungHo的《智龍迷城》弱很多,而且,King雖然有多款游戲進入了收入榜Top 20,但由于用戶ARPU值較低,而且推廣成本較高,因此兩家公司的凈利潤增長幅度都不高,King和GungHo在2014年的凈利潤分別增長了1%和13%,和前一年的增幅相比有天壤之別,而且,如果GungHo去掉拋售Supercell所獲得了3800萬美元的收入,其利潤增長和King幾乎是非常相似的。

King:并購研發(fā)團隊、擴充內(nèi)容類型。相對141億元的收入數(shù)字,該公司在財報中宣布的另一件事情則比較值得注意,該公司斥資4500萬美元現(xiàn)金收購了美國西雅圖手游公司Z2Live,而且如果收入表現(xiàn)達到預期,King后續(xù)還會支付1.05億美元。

很明顯,King自己已經(jīng)意識到了僅僅依賴同一類游戲所存在的問題,雖然2014年11月發(fā)布的《糖果蘇打傳奇》獲得了巨大成功,但該公司很難想象下一個‘蘇打傳奇’能夠在什么時候推出。所以,King選擇了對賭的方式收購研發(fā)型團隊,從產(chǎn)品類型上‘補短’,至于該策略能否成功,還要看兩家公司合并之后所推出的產(chǎn)品表現(xiàn)。

GungHo:多管齊下。在推出新品和海外擴張的同時,《智龍迷城》開發(fā)商還做了多種嘗試,比如1500萬美元投資手游視頻公司Kamcord、去年11月還收購了觸控1%的股份,就在2014年底,GungHo還宣布與騰訊合作,在中國發(fā)布《智龍迷城》,而且據(jù)悉中文版將會有非常大的改動。不過,從目前來看,該公司的各種措施還沒有取得特別好的收效,GungHo的處境比King更為嚴峻。

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