愛盈利:新年伊始,魔方網(wǎng)和游戲多就先后獲得深創(chuàng)投和達(dá)晨創(chuàng)投領(lǐng)投的億元融資,資本的青睞讓移動游戲媒體再度站在風(fēng)口浪尖上。而曾幾何時(shí),游久時(shí)代總裁代琳也放言,2015年游戲媒體將越來越重要,越來越具有話語權(quán)。市場在變,移動游戲媒體能否順勢而為,轉(zhuǎn)變身份主動出擊呢?
2015年移動游戲媒體能扮演什么角色?
從其他行業(yè)的媒體來看,大多以to B和to C區(qū)分,游戲界同樣如此,但接口對象的不同似乎以“用戶”和“產(chǎn)品”劃分更為貼切。我們看到,部分媒體極力通過游戲產(chǎn)品和廠商掛鉤,試圖通過行業(yè)報(bào)道和專業(yè)姿態(tài)處理好上游環(huán)節(jié),而更多媒體則停留在產(chǎn)品對接用戶的階段,也就是“刷”流量,做得好的已經(jīng)通過論壇或社區(qū)形式“存積”了相當(dāng)用戶。
但無論如何,移動游戲媒體的商業(yè)氣息和產(chǎn)業(yè)鏈地位日益突出。當(dāng)然,筆者并非否定這種形式或保有負(fù)面態(tài)度,只是說移動游戲媒體越來越偏離媒體屬性,成為渠道一樣的存在。在產(chǎn)品落地途中,移動游戲媒體正逐漸成為繞不開的環(huán)節(jié)。
國內(nèi)市場游戲管線的上游研發(fā)環(huán)節(jié)臃腫不堪,雖然現(xiàn)在大家都在“精兵減員”,但誰能抹去多數(shù)中小CP活下去的毅力和決心?而與用戶直接見面的主流渠道,其資源又十分有限,無形中增加了其他類渠道的生長空間,越來越多的游戲媒體加入進(jìn)來。
雖然可以肯定渠道的多元化是必然趨勢,但很難說這種多元背后的效果有多大。我們看到已有移動游戲媒體通過HTML5游戲和二維碼等方式提升用戶留存和移動端的轉(zhuǎn)化率,但各大渠道的份額仍擺在那,更何況像安智等渠道已經(jīng)注重移動和PC的雙端發(fā)展,社區(qū)化和論壇建設(shè)也在同步進(jìn)行。
同時(shí),移動游戲媒體在切入移動端時(shí),非常依賴PC端的品牌和影響力,否則在第一輪渠道戰(zhàn)中就會被淹沒在眾多APP中。綜上所述,移動游戲媒體看似有一條非常潛力的道路可走,但真正走得長遠(yuǎn)的寥若晨星。最關(guān)鍵的是應(yīng)對市場變化,你只有捆綁用戶,扮演渠道的角色,別無更好地選擇。
如此看來,筆者又萌發(fā)了兩個(gè)問題:一、在未來渠道繼續(xù)為王的時(shí)代,用戶到底是被動接受產(chǎn)品,還是主動選擇?二、移動游戲媒體在商業(yè)化面前,媒體屬性是否蕩然無存?