讓我們談?wù)勔暯堑膯栴}。人們對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的理解通常都小于實(shí)際狀況。他們傾向于將游戲平臺(tái)當(dāng)成一切的核心,然后再向外進(jìn)行探索。而那些總是會(huì)聚集在一起的人便組成了我們所謂的亞文化群。
并非所有的亞文化群都是相同的。就像許多游戲記者或YouTuber便處于不同的分支中,即認(rèn)為主機(jī)和PC游戲是“硬核”游戲。而其它游戲(游戲邦注:如Facebook,網(wǎng)頁和手機(jī)游戲)則是休閑游戲。還有一些游戲(如,體育等游戲)則接近危險(xiǎn)的邊緣。
這種有關(guān)產(chǎn)業(yè)的心理模式長時(shí)間縈繞于媒體和開發(fā)者們之間。只要打開任何主要的游戲網(wǎng)站頁面,你便能夠看到它。就像GameSpot便是根據(jù)“PS4”,“Wii U”等去分割博客內(nèi)容。通常情況下這些網(wǎng)站都支持著E3,即作為傳播游戲消息的大型新聞組織。
“硬核”心理模式成為了游戲如何發(fā)展的傳統(tǒng)。從早前的主機(jī)和計(jì)算機(jī)游戲開始,每一款游戲都曾試圖與其它游戲爭奪玩家的注意力。圍繞著這些游戲也誕生了那些能夠自我識(shí)別的玩家以及豐富的亞文化群體。之后電子游戲占領(lǐng)了這個(gè)世界。游戲變得比電影更巨大。幾乎所有人都成為了游戲玩家。也許是這樣的,如果他們真的變成了游戲玩家,那么這種占領(lǐng)便并非受到那些成為過去10年不斷擴(kuò)展的1.5億“硬核”玩家的影響。他們喜歡被當(dāng)成媒體世界的主人,但事實(shí)上卻不是如此。
索尼的PS4正在征服其它時(shí)代的主機(jī)。游戲媒體非常樂意看到這一新聞?;诟鞣N方式,游戲記者將能夠很長一段時(shí)間以索尼做新聞,并且始終等待著該公司與PS3時(shí)代揮手道別,即預(yù)示著那股熱潮已經(jīng)結(jié)束。在游戲世界中,這一數(shù)值始終起起伏伏。King Sony回到了Gondor。(但King Sony也因此而賠了錢。)
然而就像我在Twitter上指出的,在你想到蘋果1周內(nèi)賣出1000萬臺(tái)iPhone手機(jī)并且每個(gè)季度都能賣出1200萬至1400萬臺(tái)iPad前,1350萬仍是一個(gè)很厲害的數(shù)字。然后你再想想三星所賣出的設(shè)備數(shù),甚至連微軟都賣出了將近10億美元的Surface。這等于300多萬臺(tái)設(shè)備或者直至今日賣出的Xbox Ones數(shù)量的一半。
現(xiàn)在我知道許多硬核粉絲之所以會(huì)有這樣的反應(yīng)只是因?yàn)楹芏嗳速徺I了手機(jī)和平板電腦但卻并未成為玩家。也許每年市場上出售的設(shè)備有成千百萬,但是游戲文化的核心卻仍然是關(guān)于硬核的。這看上去就像小說一般。
根據(jù)Newzoo,基于2015年的收益,手機(jī)將會(huì)超越主機(jī)產(chǎn)業(yè)。的確,從收益上來看,免費(fèi)或付費(fèi)的小小應(yīng)用游戲?qū)?huì)吞滅強(qiáng)大的主機(jī)游戲。甚至在2017年的時(shí)候這種差距將被拉的更大,并且手機(jī)游戲有可能進(jìn)一步吞噬PC游戲。
當(dāng)考慮到其中所涉及的金錢時(shí),這便是一個(gè)非常讓人驚訝的新聞,但更讓人驚訝的還是范圍。主機(jī)游戲和PC游戲通常是40美元至60美元,并且將獲得較高的ARPU。比較而言手機(jī)游戲小得多,通常如果是5美元就已經(jīng)算很貴了,較常見的價(jià)格是2美元。所以手機(jī)游戲全面吞滅付費(fèi)產(chǎn)品意味著手機(jī)平臺(tái)上的游戲玩家數(shù)量是早前平臺(tái)的玩家數(shù)量的20至30倍。
現(xiàn)在我們是否仍然能夠說主機(jī)和PC游戲是“硬核”游戲而手機(jī)游戲是休閑游戲?或者我們是否應(yīng)該換個(gè)說法?手機(jī)產(chǎn)業(yè)并未放慢腳步。這并不是泡沫式的發(fā)展。它已經(jīng)見證了讓人激動(dòng),停滯不前,恢復(fù)活力以及進(jìn)一步開發(fā)等不同時(shí)期。但現(xiàn)在人們?nèi)詴?huì)瘋狂地下載各種應(yīng)用。他們的欲望是永久性的。所以我敢說現(xiàn)在的手機(jī)游戲已經(jīng)變成了“硬核”游戲。
或者我們可以將其與電影和電視進(jìn)行比較。也許硬核是用于形容高預(yù)算的游戲體驗(yàn),而這在手機(jī)和電視平臺(tái)上可能是無效的。關(guān)于電影和電視模式,用戶總是會(huì)根據(jù)心情做出選擇。但在游戲中卻不能這樣,因?yàn)槠脚_(tái)選擇就等于平臺(tái)購買。這種區(qū)別更像是喜歡音樂與喜歡高端音樂硬件的人的區(qū)別。這是一種更加復(fù)雜的選擇。
因此早前的“硬核”變成了新的“專家”。在早前結(jié)構(gòu)不斷鞏固著自己在日益縮小的領(lǐng)域中的位置的同時(shí),游戲變成了主流?,F(xiàn)在對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)和發(fā)行來說,剩下的便是為手機(jī)文化創(chuàng)造并提供HBO。
這種轉(zhuǎn)變及其未來的潛能將帶給開發(fā)者許多有趣的問題。其中一個(gè)問題便是手機(jī)是否能夠快速創(chuàng)造一群新玩家。另外一個(gè)問題則是我們將開始看到圍繞著手機(jī)游戲的特有的媒體發(fā)展。這就像是在問今天的我們?cè)谀睦镞@樣奇怪的問題,但再一次的,這也是關(guān)于視角的問題。我們之所以覺得它奇怪是因?yàn)槲覀冞€未看到它的本質(zhì)。
還有第三個(gè)問題是手機(jī)是否能夠成為拓展游戲的橋梁。如果我是個(gè)女人,我便會(huì)問自己是否想要基于早前的游戲平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)造(不過說實(shí)話作為一個(gè)男人我也仍然會(huì)問同樣的問題)。我是否想要為所有早前的平臺(tái)及其保守的視角而費(fèi)心,或者只是想要瞄準(zhǔn)一個(gè)全新的出發(fā)點(diǎn)?比較Steam平臺(tái)上的用戶的想法以及iPhone或Android用戶的想法是否真的重要?
就像我在本文一開始所說的,這是關(guān)于視角的問題。雖然我們?cè)贕amergate(游戲邦注:“玩家門”,是一場在過去幾周內(nèi)席卷歐美游戲圈的大討論,甚至可以說是一場游戲玩家同游戲媒體之間的戰(zhàn)爭,討論涉及游戲媒體腐敗、游戲產(chǎn)業(yè)性別歧視與濫用女權(quán)主義等多個(gè)角度)嘗試著尋找革新的方法,但卻一無所獲,這意味著早前硬核游戲老化的質(zhì)量讓人感到厭煩且難以忍受。隨著手機(jī)游戲變成“全新的硬核游戲”,“全新游戲”是否真的還需要再忍受那些無用的內(nèi)容呢?