2014年12月31日,iiMedia Research(艾媒咨詢)發(fā)布的《2014Q3中國手機(jī)游戲市場季度監(jiān)測報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2014Q3,53.5%的手機(jī)網(wǎng)民會(huì)關(guān)注手游市場的行業(yè)動(dòng)態(tài)、產(chǎn)品發(fā)布和公司、名人等資訊,其中,關(guān)注人群中的男性比例高達(dá)63.0%,女性比例達(dá)37.0%。
艾媒咨詢分析認(rèn)為,手游作為重要的娛樂元素受到手機(jī)網(wǎng)民的關(guān)注。雖然現(xiàn)階段手游市場還是男性主導(dǎo)為主,但是近年來游戲領(lǐng)域的女性比例不斷提高,女性手游玩家的地位一樣舉足輕重。
日本平均每周啟動(dòng)手游的時(shí)間:女性>男性
近日,日本有關(guān)機(jī)構(gòu)發(fā)布的《2014年日本手游利用實(shí)態(tài)調(diào)查報(bào)告》中顯示,每天玩游戲的女性超過半數(shù),占52.1%,男性則只占4成,果然在日本,女性對游戲的熱愛一點(diǎn)不亞于男性,游戲粘性甚至比男性還強(qiáng),女性手游玩家也在不斷的壯大。
在國外2014年的有關(guān)數(shù)據(jù)報(bào)告的結(jié)果,則更是顛覆了男性玩家主導(dǎo)手游世界的理論,其發(fā)表的數(shù)據(jù)顯示,在手機(jī)游戲上話費(fèi)時(shí)間、金錢和忠誠度方面,女性手游用戶已經(jīng)遠(yuǎn)超男性。
不同與男性玩家偏愛卡牌、動(dòng)作手游,女性玩家更喜愛畫風(fēng)華麗,操作簡單的休閑,模擬類手游,《暖暖環(huán)游世界》、《保衛(wèi)蘿卜》等受女性游戲玩家喜愛的手機(jī)游戲在2014年度獲得巨大的成功。2014年全球手游指數(shù)報(bào)告中指出,騰訊基于微信平臺(tái)的影響力,多款以女性玩家為主的休閑類產(chǎn)品占據(jù)收入、下載排行榜前10,另外,同類型比較吸引女性玩家玩的游戲,如Supercell的《HAY DAY》在Google Play平臺(tái)收入榜沖入前五名,IOS上也有不錯(cuò)的表現(xiàn)。King在IOS發(fā)行商收入排行榜上排名第二,它們手里恰好又一款產(chǎn)品《Candy Crush》目前與騰訊合作,國內(nèi)又將會(huì)有一個(gè)好的結(jié)果。可見,針對女性玩家開發(fā)的游戲?qū)κ钟问袌龅氖杖胴暙I(xiàn)杰出。
有關(guān)消費(fèi)者調(diào)研報(bào)告中,也指出手游男性玩家喜歡交友,而女性玩家更喜歡消費(fèi)。數(shù)據(jù)反映,百元消費(fèi)內(nèi)的玩家中,男女玩家比例都達(dá)到28%;而在千元內(nèi)的消費(fèi)中,女玩家比例為11%遠(yuǎn)超于男性玩家,由此可見女性玩家的付費(fèi)能力不比男性玩家差,很明顯,傳統(tǒng)認(rèn)為游戲業(yè)由年輕男性主導(dǎo)的觀念已經(jīng)站不住腳了。
女性玩家:不容小視的購買力
相較于男性玩家,女性玩家是一股游戲新起的游戲軍,選擇游戲時(shí)候比較有針對性,女性玩家一旦喜歡上一款游戲不僅愿意為游戲付費(fèi),而且容易依賴游戲,這就大大提高了游戲的留存率。
早在2014年的3月份時(shí)候,即使當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)顯示國內(nèi)手游玩家數(shù)量還是以男性為主,而遠(yuǎn)在國外的女性玩家早就崛起超越男性,近日,有關(guān)消息稱在游戲時(shí)間上女性會(huì)比男性多出35%,7日留存率平均要比男性高出42%。
國外的游戲玩家尤其東南亞地區(qū),文化習(xí)慣較之國內(nèi)則更是大有不同:國外的玩家寧可不買車買房,但是在游戲付費(fèi)方面則表現(xiàn)得較為積極。而前有外國“金·卡戴珊”,后面跟來了中國《暖暖環(huán)游世界》,中國手游市場具有一定的延后性,所以外國女性玩家的崛起必定也將帶動(dòng)中國女性手游市場的壯大。
專門針對女性玩家設(shè)計(jì)的《暖暖環(huán)游世界》自從今年7月10日限免之后,一直保持在App srore免費(fèi)榜前5名,游戲的次日留存超過了70%,而在這之前,《暖暖》曾登上過大陸、港澳臺(tái)和日本多地App Store付費(fèi)榜第一的寶座,體現(xiàn)了女性玩家強(qiáng)大的購買力。
此外在紐約時(shí)報(bào)的一個(gè)報(bào)道中,一個(gè)游戲開發(fā)商Glu Mobile開發(fā)的一款“金·卡戴珊”主題手機(jī)游戲在上線前5天就得到了160萬美元營收。而據(jù)分析師預(yù)測,這款游戲的年收入將可能達(dá)到2億美元。由此看來,女性玩家們的購買力不容小覷。
頂起一片天 以女性為主角的游戲銷量高
不僅在手游圈,環(huán)顧整個(gè)游戲界,女性玩家的數(shù)量在游戲市場持續(xù)增長,女性玩家所作的貢獻(xiàn)也是越來越重要。根據(jù)市場研究公司數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),女性占RPG游戲玩家的53.6%,全球移動(dòng)游戲玩家中女性占比57.8%,PC游戲玩家中女性比例則是50.2%。
而從收入數(shù)據(jù)來看,很多以女性為主角的游戲同樣表現(xiàn)不俗。2013年問世的《古墓麗影》重制版售出超過650萬套;截至2014年7月,《行尸走肉》系列游戲累計(jì)售出2800萬余個(gè)章節(jié)?!洞炭托艞l:解放》是該系列唯一以女性為主角的一部,2012年10月登陸PSV,至2013年2月銷售接近60萬套。此外,在剛剛過去的2014年,《異形:隔離》、《最后生還者:遺落》和《獵天使魔女2》等以女性為主角的游戲亦表現(xiàn)出色。
除了前述游戲之外,英國權(quán)威游戲產(chǎn)業(yè)媒體記者查普勒指出,《質(zhì)量效應(yīng)》、《口袋妖怪》和《上古卷軸5:天際》等游戲允許玩家自由選擇主角性別,近幾年來銷量和口碑也都非常好。他相信,事實(shí)勝于雄辯,女性不適宜做游戲主角的觀念已經(jīng)落后于時(shí)代。
國內(nèi)市場缺乏針對女性用戶的手游
然而,在中國,手游女性玩家市場一直未能得到廣大的研發(fā)商重視,即使市面上有一些適合女性玩家玩且很成功的產(chǎn)品,較之男性玩家喜歡的類型的產(chǎn)品數(shù)量真是小巫見大巫了。
在手游開發(fā)商看來,有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人的第一個(gè)成功產(chǎn)品大多都是自己熟知的題材,比如:三國、刀塔、戰(zhàn)爭等題材。自己就是自己游戲的玩家,用戶需求抓得必然會(huì)很準(zhǔn)。
而對于女性手游而言,有成功案例的女性游戲制作人在中國鳳毛菱角,這就從根本上導(dǎo)致了鮮有產(chǎn)品輸出到我們女性玩家市場。所以不是女性玩家不需要玩游戲,只是她們連自己也不知道他們想要玩什么罷了。《暖暖環(huán)游世界》在市場上的出色表現(xiàn)就證明了這一點(diǎn)。
有關(guān)業(yè)內(nèi)人士分析,挖掘女性市場仍需解決以下問題。一方面認(rèn)清國內(nèi)目標(biāo)用戶群體,不同于海外用戶以青年群體并向上覆蓋為主,國內(nèi)玩家更年輕化向下兼容,差異背后用戶的游戲習(xí)慣是不同的。另一方面國內(nèi)缺乏女性制作人,而廠商也鮮有相關(guān)的”私人訂制“行為,更多是說拿到強(qiáng)IP,走吸量靠大盤的路線。具體到產(chǎn)品,美術(shù)、操作、社交和劇情等元素自然是吸引女性玩家的關(guān)鍵。美術(shù)優(yōu)化和低門檻似乎成為業(yè)界共識(shí),而非只針對女性玩家。當(dāng)用戶下載并進(jìn)入游戲時(shí)只能看到畫面是否精美,人設(shè)是否符合口味,從而決定是否留下,對女性用戶更是如此。低門檻是為了提升用戶留存,操作低、上手快的特點(diǎn)女性玩家也更容易接受。
值得注意的是強(qiáng)社交和劇情設(shè)計(jì)。很多手游力推社區(qū)體驗(yàn),但內(nèi)置聊天系統(tǒng)或基于LBS服務(wù)在游戲中促成玩家組隊(duì)等方式效果平平,反觀微信平臺(tái)和猜詞類注重分享,落腳于社交而非游戲的產(chǎn)品更受女性喜愛。
有關(guān)資深制作人曾表示,劇情能夠有效延伸手游成長線,用戶愿意等待甚至付費(fèi)去獵奇故事的發(fā)展,但國內(nèi)劇情設(shè)計(jì)存在重文字輕邏輯的問題。對感性的女玩家而言,若不能很好解決這些吸引力是極其有限的,即便是輕度游戲大家玩法相近,今后女玩家憑什么為你一直買單呢?
綜上所述,作為手游市場細(xì)分所催生的產(chǎn)物,女性玩家作為一個(gè)個(gè)人玩家群體在2014年得到更深的挖掘,女性玩家市場更是“錢”程似錦的,對手游開發(fā)商而言,重視女性玩家手游的需求,從當(dāng)今女性價(jià)值取向、心理特征和興趣愛好的轉(zhuǎn)變中找好切入點(diǎn),研發(fā)適合現(xiàn)代女性喜歡的游戲,從而攻下這片藍(lán)海。