下面的這個(gè)問題是給想成為游戲公司投資者的你們的:
假設(shè)有兩個(gè)游戲工作室聯(lián)系了你。A工作室有一個(gè)重點(diǎn)戰(zhàn)略,圍繞著制作一款大型游戲來進(jìn)行。它計(jì)劃贏得你的投資并盡其所能用這些投資來制作這款游戲,然后獲得成功。B工作室則有著不同的想法。它計(jì)劃制作許多小游戲,在它們中間創(chuàng)建一個(gè)平臺(tái)和生態(tài)系統(tǒng),再看看哪個(gè)游戲反響好,然后將重點(diǎn)放在反響良好的游戲上從而獲得成功。
A工作室的模式是在一個(gè)單一的財(cái)產(chǎn)上挖掘深度的賭注。B工作室的模式則是面對(duì)整個(gè)市場散播廣度的賭注。你應(yīng)該怎么選擇?讓我換一種方式來問這個(gè)問題:
假設(shè)有兩家技術(shù)初創(chuàng)公司聯(lián)系了你。A公司有一個(gè)重點(diǎn)戰(zhàn)略,圍繞著制作一款拳頭產(chǎn)品來進(jìn)行。它計(jì)劃贏得你的投資并盡其所能用這些投資來制作這款產(chǎn)品,然后獲得成功。B公司則有著不同的想法。它計(jì)劃制作許多小產(chǎn)品,在這些產(chǎn)品中間創(chuàng)建一個(gè)平臺(tái)和生態(tài)系統(tǒng),再看看哪個(gè)產(chǎn)品反響好,然后將重點(diǎn)放在反響良好的產(chǎn)品上從而獲得成功。
哪一個(gè)才是更聰明的投資?你投資A公司是因?yàn)樗兄鳥公司所沒有的側(cè)重點(diǎn)。A公司有一天可能會(huì)擴(kuò)展到經(jīng)營多種產(chǎn)品,但早期專注于一款殺手級(jí)產(chǎn)品才是關(guān)鍵。而對(duì)于B公司,從另一方面來說卻把本末倒置了。它可能會(huì)制作出十幾款垃圾產(chǎn)品,而所有的產(chǎn)品都將是失敗品。
事實(shí)就是如此。第二個(gè)問題的答案對(duì)于大多數(shù)高科技投資者來說是顯而易見的。他們通常都會(huì)選擇A公司。然而(至少以我的經(jīng)驗(yàn)看來)當(dāng)涉及到游戲行業(yè)的初創(chuàng)公司時(shí),投資者更傾向于選擇B公司。不過他們絕對(duì)是大錯(cuò)特錯(cuò)。
我寫下這篇文章來告訴你為什么。
游戲不是“內(nèi)容”
我并不是說游戲投資就不是風(fēng)險(xiǎn)投資。它們當(dāng)然是。他們很可能比大多數(shù)高科技領(lǐng)域的投資風(fēng)險(xiǎn)更大,因?yàn)樗麄兏蕾囉趧?chuàng)意和娛樂精神,而兩個(gè)因素歷來是難以預(yù)估的。當(dāng)然你也可能需要一些額外的保證,即原型或是用來說明游戲各部分開發(fā)方式的計(jì)劃,確保它們不是一下子被開發(fā)出來?;蛘咭恍┢渌谋WC,比如你的團(tuán)隊(duì)里有一些很有天賦的人,他們愿意將工作帶回家。我懂的。
我要說的是,從另一方面來說,高科技投資界(我指的是硅谷、較傳統(tǒng)的金融家和類似他們的人)對(duì)游戲懷有這樣一種印象,他們往往將它們等同于內(nèi)容。他們把游戲看做是跟書籍、電影和音樂在同一類貨架上排排坐的一種東西。內(nèi)容是會(huì)過期的。內(nèi)容很少有價(jià)值深度。內(nèi)容比之從前更加自由。內(nèi)容是一個(gè)終端產(chǎn)品,你不會(huì)有機(jī)會(huì)在那里打造出一個(gè)彼得·泰爾(Peter Thiel)所擁有的那種壟斷平臺(tái)。
我要說的是這種印象是錯(cuò)誤的。當(dāng)然游戲是一種娛樂,但它們也是一類平臺(tái),而且往往是壟斷平臺(tái)。隨著在線/離線、零售/服務(wù)、單/多人玩家之間的界線越來越模糊,這一點(diǎn)更加確信無疑。多年來,有不少人嘗試將內(nèi)容風(fēng)格的融資帶到游戲產(chǎn)業(yè),但這種融資從來沒有奏效過。游戲需要的發(fā)展模式跟內(nèi)容模式是不一樣的。它們通常更像是科技產(chǎn)品。任何一家嚴(yán)肅的游戲公司并不是要制作一款游戲然后遺棄它(像電影那樣)。他們是要制作同一個(gè)游戲的1、2、5、10、20甚至100種版本。如此循環(huán)往復(fù)。
誠然這并非是每一個(gè)游戲開發(fā)商的目標(biāo)。以許多的個(gè)人開發(fā)者為例,他們對(duì)從頭開始總是津津樂道,總是在以藝術(shù)家的方式創(chuàng)建新的東西。但是有一定規(guī)模的游戲公司都旨在制作一款可以不斷重玩的游戲,同時(shí)保證歡樂的游戲引擎持續(xù)不斷。就像微軟對(duì)Windows或是甲骨文公司所做的那樣。你不應(yīng)該以出版行業(yè)的投資模式投資他們,你應(yīng)該像投資初創(chuàng)公司那樣進(jìn)行投資。
初創(chuàng)公司和游戲工作室
在任何的平臺(tái)業(yè)務(wù)中,其商業(yè)模式就是創(chuàng)造出一個(gè)偉大的產(chǎn)品,吸引大量的用戶,極大提升用戶忠實(shí)度,然后從中找出一個(gè)保證增長和收益的策略。這是優(yōu)步、Airbnb、Tinder、Facebook、Skype、Twitter、Snapchat和谷歌的商業(yè)模式。但這也是《我的世界》(Minecraft)、《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online)、《行尸走肉》、《莫希怪獸》(Moshi Monsters)、《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)、《足球經(jīng)理》(Football Manager)、《瘋狂橄欖球》(Madden)、《憤怒的小鳥》、《萬智牌:旅法師決斗》(Magic: The Gathering)、《戰(zhàn)爭游戲》(Game of War )等的商業(yè)模式。
其實(shí)對(duì)于大多數(shù)游戲工作室來說,這是一條普遍的成功之路——無論是個(gè)人的還是隸屬于一家大公司的工作室。制作一款游戲和制造一款產(chǎn)品一樣不容易。對(duì)于產(chǎn)品而言,機(jī)制上(這款應(yīng)用應(yīng)該是做什么用的)一般都比較直接,因此他們的問題主要是關(guān)于使用體驗(yàn)是否到位。游戲中同樣有著這樣增加的維度來評(píng)價(jià)一個(gè)機(jī)制是否好玩,要弄清楚這一點(diǎn)可能需要很多的試驗(yàn)。側(cè)重點(diǎn)是關(guān)鍵。離開了側(cè)重點(diǎn)分散精力則是不好的。
這就是為什么工作室一般年復(fù)一年地鉆研著同一款游戲,銷售給同樣的客戶,不斷擴(kuò)大他們的用戶群并且從中獲取了數(shù)十億美元的收入。就像Facebook不斷努力讓Facebook變得更好,Mojang不斷努力讓《我的世界》更好,他們傾聽來自游戲社區(qū)的聲音,增加游戲功能和修復(fù)游戲bug。Bungie一直努力讓《命運(yùn)》(Destiny)變得更好,CCP一直努力讓《星戰(zhàn)前夜》變得更好。例子還有很多。
假設(shè)有些公司以后繼續(xù)發(fā)展,像發(fā)行商那樣有了一些專營權(quán)(如Activision、任天堂或Glu)。同樣地,有些公司托大好環(huán)境的福,在遇到瓶頸或變昂貴(Zynga、Bigpoint)之前,在多個(gè)領(lǐng)域里大賺一筆。而在亞洲市場,一些如騰訊這樣的運(yùn)營商有著壟斷的地位,玩家的期待值也較低,因此它撒線廣也能收到效果。然而這并不意味著這種模式適用于今天任何一個(gè)初創(chuàng)企業(yè)工作室。事實(shí)遠(yuǎn)非如此。
微軟當(dāng)初成立的時(shí)候可沒有立志要做十幾個(gè)不同的軟件和操作系統(tǒng)應(yīng)用,蘋果也不是從開始就一下子生產(chǎn)電腦、平板電腦、手機(jī)、音樂播放器和電視流媒體。你可能會(huì)認(rèn)為這對(duì)游戲行業(yè)來說也是不言自明的做法,但由于某種原因,投資者并沒有弄明白這一點(diǎn)。他們選擇了B工作室。
B工作室會(huì)怎么樣
我在選擇B工作室的教訓(xùn)上可以說是很有發(fā)言權(quán),而且這種情況發(fā)生了還不止一次。我曾經(jīng)看過幾家擁有此種模式且資金雄厚的公司最后被淘汰出局。的確很可悲,因?yàn)檫@些公司的人都很棒。但他們?nèi)匀贿x擇了錯(cuò)誤的模式。這是為什么他們會(huì)失敗的原因:
B工作室們往往要在后端技術(shù)和產(chǎn)品工具上花費(fèi)很多錢,這些東西是他們打算有一天用在產(chǎn)品上的。他們往往會(huì)有一個(gè)元重點(diǎn),比如說一種他們計(jì)劃用在所有游戲中,最后成為他們所想象的空間中的領(lǐng)導(dǎo)者的創(chuàng)新技術(shù)。他們會(huì)說:“我們不只是在做一款游戲,我們是在改變游戲規(guī)則”,這的確是一個(gè)崇高的目標(biāo)。但在幾乎所有的案例中,他們最后都變成了空想架構(gòu)師(architecture astronauts)。
他們的核心技術(shù),你瞧,一般是在產(chǎn)品之前打造完成,也因此對(duì)它的要求是模糊的。它浪費(fèi)了大量的技術(shù),反過來還束縛了在產(chǎn)品(游戲)上的創(chuàng)新。當(dāng)一個(gè)個(gè)人開發(fā)者可以根據(jù)玩家的反饋迅速改變他們的產(chǎn)品時(shí),癡迷于架構(gòu)的B工作室往往最終將大量的時(shí)間都花在了解釋為什么不打破一切事情就沒法做這上面。所以如果一旦出現(xiàn)什么問題,他們不經(jīng)歷巨大的痛苦是無法改變進(jìn)程的。有時(shí)候甚至一點(diǎn)改變都沒法做。而他們的核心技術(shù)最終還是需要根據(jù)實(shí)際要求來進(jìn)行修改。
所以B工作室的游戲永遠(yuǎn)不會(huì)像看起來地那樣制作精良,規(guī)格上總是有所欠缺,而且要想進(jìn)入一個(gè)最基本的游戲狀態(tài)或是找到樂趣所在要花太長太長的時(shí)間。這就是為什么他們?nèi)绱嗽愀獾脑颉4送?,這也是為什么B工作室通常會(huì)成為山寨制造機(jī)的原因。當(dāng)他們意識(shí)到制造產(chǎn)品所花的時(shí)間太長,或是做出有效改變也很費(fèi)時(shí)間,他們幾乎最后都會(huì)想到他們要做的不過是抄襲別的產(chǎn)品。這意味著他們會(huì)制作出質(zhì)量低劣的山寨游戲,而且毫無可能獲得忠實(shí)粉絲。這是一個(gè)惡性但不可避免的循環(huán)。
在游戲世界里,獲得和激勵(lì)忠實(shí)的粉絲是必不可少的,其重要性甚至超過了科技圈。觀眾才是每個(gè)工作室的關(guān)鍵資產(chǎn),而不是技術(shù)。沒有觀眾,就沒有客戶,就沒有免費(fèi)的營銷渠道,從而就沒有收入,就沒有錢做下一個(gè)版本,再下一個(gè)版本和再再下一個(gè)版本。你還沒有意識(shí)到這就是你為什么花了這么多錢的原因,你就歇菜了。
所有的玩家都希望他們投入時(shí)間的游戲不是一個(gè)半成品。無論是對(duì)于休閑或核心游戲,個(gè)人或是大牌制作,這種期望都是一樣。定義“成品”的標(biāo)準(zhǔn)因領(lǐng)域的不同而有所差異,但基本的原則是一樣的。沒有人會(huì)喜歡一款無聊又不真誠的游戲。舉個(gè)例子,如果你希望你的玩家跟他們的朋友談起他們在玩的游戲,它就不能只是一個(gè)山寨貨。
此外,一旦一款產(chǎn)品進(jìn)入到開發(fā)流程,要終止它可要比在開始時(shí)批準(zhǔn)這款產(chǎn)品還要難。高科技投資者知道這在創(chuàng)業(yè)公司的圈子里是如此。一旦一家初創(chuàng)公司擴(kuò)展到一定程度,它就會(huì)進(jìn)入到其他產(chǎn)品領(lǐng)域(如谷歌進(jìn)軍到地圖、文檔、郵件等領(lǐng)域)。公司會(huì)雇傭更多的人,租用辦公室,運(yùn)營和管理成本也會(huì)因此而抬高。不過,這一切要發(fā)生在合適的時(shí)機(jī),通常不會(huì)發(fā)生在一家公司剛開始的階段,否則這家初創(chuàng)公司就會(huì)冒著背上一堆絕不可能運(yùn)行良好的產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn)。但初創(chuàng)公司總是承諾說這些產(chǎn)品會(huì)有運(yùn)行良好的一天。
這同樣也適用于游戲工作室。一旦你同時(shí)在開發(fā)多個(gè)游戲,你就很難將它們中的任何一個(gè)砍掉。開發(fā)每一款游戲的團(tuán)隊(duì)都認(rèn)為他們的游戲就是那唯一的一款,并且直到最后都會(huì)維護(hù)這一論斷的合理性?,F(xiàn)在的問題變成一款游戲是否需要一些額外的投資來找到適合它的路徑,是否每一款游戲都只發(fā)揮了它潛力的一半,而害怕答錯(cuò)這個(gè)問題的恐懼只會(huì)加劇結(jié)果的惡化。所以B工作室們最終就如同任何蹩腳的軟件公司一樣,嘗試了各種失敗的項(xiàng)目,又下不了決心取消任何一項(xiàng)。
B工作室,換句話說,就是一個(gè)好心卻坑錢的玩意。
真正的價(jià)值
我見過很多投資者對(duì)于《憤怒的小鳥》只花了14萬美元制作,Zynga在兩個(gè)月內(nèi)就制作出了《鄉(xiāng)村度假》(FarmVille)的第一個(gè)版本這類故事表現(xiàn)得異常興奮,他們還與一些CEO合作,那些人的首要任務(wù)就是找到讓游戲以一半的成本在10%的時(shí)間內(nèi)制作完成的方法。他們經(jīng)常使用那些唾手可得的水果、輕而易舉的勝利和分析來作比,將此作為獲得成功之道。他們說了這個(gè)故事這么多遍以至于他們最終都成為了這類故事的信徒,但這只會(huì)帶來悲劇。
制作游戲不是淘金。我知道有幾個(gè)工作室的工作方式類似于此并且獲得了成功,但更多的時(shí)候是失敗。相反,做游戲就像是打造一項(xiàng)服務(wù)。它需要專注和勤奮。我也知道有時(shí)候這會(huì)導(dǎo)致工作室變得過度自我膨脹,最終花費(fèi)1億美元卻一事無成。但這個(gè)故事不是普遍現(xiàn)象。大多數(shù)的時(shí)候有才華的工作室如果給以合適的成功條件(專注、足夠的預(yù)算、時(shí)間),他們會(huì)做出偉大的作品。
所以親愛的投資者們,你們現(xiàn)在明白了嗎?如果下一次有人來找你,帶給你一個(gè)有著廣度戰(zhàn)略和大量的唾手可得的水果的提案,不妨停下來想一想。他們是否有面對(duì)真實(shí)用戶的游戲計(jì)劃?不管支撐他們戰(zhàn)略的核心科技是什么,它是真實(shí)存在的嗎?他們是否有一個(gè)獲取首批一百萬用戶的切實(shí)計(jì)劃,而不是花錢購買大量的安裝量?他們有沒有在做什么有深度的東西?
如果沒有,就否決掉。選擇投資A工作室。