愛(ài)盈利:手游的成功性現(xiàn)在看來(lái)偶然性很強(qiáng),游戲品質(zhì)永遠(yuǎn)是第一位的,但成功的游戲背后是否都有某些共同之處呢?在成千上萬(wàn)款游戲當(dāng)中,那些品質(zhì)很高的成功游戲,又是怎么被用戶所知道的呢?
個(gè)人游戲開發(fā)者應(yīng)如何推廣自己的游戲?在2014年GDCNext大會(huì)期間,三位著名個(gè)人游戲開發(fā)者齊聚一堂,分享了各自在游戲營(yíng)銷方面的經(jīng)驗(yàn)之談。通過(guò)沙龍討論,三人得出的核心結(jié)論是:游戲營(yíng)銷一定要真實(shí)。這意味著開發(fā)者需清楚其游戲的有趣元素,并在營(yíng)銷時(shí)明確清晰地將其表達(dá)出來(lái)。
移動(dòng)游戲《SpellTower》創(chuàng)作者扎克·凱奇(ZachGage)提出了“草根營(yíng)銷”(grassrootsmarketing)的概念,稱游戲本身就有潛力成為一種營(yíng)銷工具,憑借其設(shè)計(jì)和外觀,刺激人們將它推薦給朋友。凱奇認(rèn)為《SpellTower》具備這種水準(zhǔn):游戲本身看上去很有趣,容易理解,因而將玩家轉(zhuǎn)化成了營(yíng)銷人士。
《奇葩釣魚》開發(fā)商,荷蘭個(gè)人工作室Vlambeer聯(lián)合創(chuàng)始人拉米·伊斯梅爾(RamiIsmail)則認(rèn)為,所謂成功營(yíng)銷,不僅僅是指營(yíng)銷單款游戲——而是應(yīng)推廣整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)及其游戲風(fēng)格。他表示,人們都知道Vlambeer工作室擅長(zhǎng)開發(fā)過(guò)關(guān)風(fēng)格的游戲,因此,該類型游戲的愛(ài)好者將就很有可能愿意為Vlambeer的作品買單。
但伊斯梅爾同時(shí)也指出,游戲營(yíng)銷方法尚無(wú)可以被復(fù)制、套用的模板?;谟螒蚣伴_發(fā)商的差異,對(duì)不同游戲理應(yīng)采取不同的營(yíng)銷手段。
凱奇提醒同行,商業(yè)和營(yíng)銷計(jì)劃十分復(fù)雜。“商業(yè)計(jì)劃就像開發(fā)游戲一樣復(fù)雜。“他說(shuō)。“與游戲創(chuàng)作相仿,商業(yè)計(jì)劃也是不可復(fù)制的,其他人的成功經(jīng)驗(yàn)未必適用于你。”伊斯梅爾則補(bǔ)充道,“你無(wú)需將營(yíng)銷與游戲開發(fā)區(qū)分看待。從很多角度來(lái)說(shuō),市場(chǎng)營(yíng)銷就相當(dāng)于一款游戲的擴(kuò)展。”
有的時(shí)候,玩家會(huì)因?yàn)橐豢钣螒蛩@得的獎(jiǎng)項(xiàng),或者媒體好評(píng)對(duì)它興趣倍增。“我不太理解某些人的做法,他們太害羞了,居然舍不得將自己的功勞簿擺在網(wǎng)站上!“伊斯梅爾說(shuō)。“請(qǐng)為你的游戲感到自豪,那與驕傲自大是兩碼事。”
跑酷游戲《屋頂狂奔》(Canabalt)開發(fā)者亞當(dāng)·索茨曼(AdamSaltsman)說(shuō):“你需要知道,你的游戲有哪些亮點(diǎn)……你的目標(biāo)是,讓人們能夠以最容易的方法告訴其他人,你的游戲究竟有多酷。”