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愛解密:交易系統(tǒng)在手游市場為何無用武之地

來源:gamelook 8185

在端游時期,交易系統(tǒng)似乎是所有MMO游戲的標配,而到了頁游時期,只有部分頁游還存在交易系統(tǒng),而到了現(xiàn)在,大部分手游都沒有交易系統(tǒng),這是為什么呢?

事實上,早期不少手游是有交易系統(tǒng)的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后來也出現(xiàn)了像《時空獵人》、《蒼穹之劍》等,但是這些游戲里之后的交易設計后來就慢慢淡化了,比如時空獵人曾有過通過郵件進行魔景交換的交易設置,但在后面也關掉了這一塊功能。不少游戲設計者感到困惑,自己想往里面設計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。

愛解密:交易系統(tǒng)在手游市場為何無用武之地

 

難道是因為手游玩家沒有這樣的需求嗎?但我們注意到手游《神雕俠侶》中又有這樣一種現(xiàn)象,交易的雙方進行溝通,買方讓賣方攜帶著自己需要的裝備,然后被買方殺死,同時獲得掉出的那個裝備,接下來買方就會去淘寶給對方付錢。這樣的一個交易過程其實已經(jīng)印證了手游玩家是有交易這樣的需求——或者至少證明,MMO手游是有這樣的需求的。

從大方面說,這是做一個經(jīng)濟系統(tǒng),涉及的是經(jīng)濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩家的心理。可是,在手游里,似乎這一切還未開始就陷入了困局。

一、從慢工細活到爭分奪秒:手游趕熱潮 爭取盡快上線

端游時期做MMO都投入了大量的研發(fā)成本,除了天價的研發(fā)經(jīng)費,還有長達一兩年的研發(fā)時間,對于交易系統(tǒng)這項復雜的工程設計,是能給機會試錯的,網(wǎng)易的《夢幻西游》,因多元的交易系統(tǒng)而備受稱道,但制作方都了解,單搞一個交易系統(tǒng),沒點經(jīng)驗的人,測試都需要大半年的時間。

而對于分秒必爭的手游制作,講求短平快,趕上這波熱潮才是最關鍵的需求。手游行業(yè)依然保持著摸索并賺快錢的狀態(tài),誰會輕易的面對復雜化局面呢。

二、自身條件:碎片時間多 沒有足夠的用戶參與

交易系統(tǒng)是需要足夠大量的用戶參與,產(chǎn)生明細的社會分工才能發(fā)揮他的作用。而現(xiàn)在頁游和手游的推廣運營模式,很難讓足夠的玩家沉淀在同一個服之中(一個比較火的頁游一個星期可能在平臺開十幾個服務器)。加上推廣位的競爭激烈,導致頁游和手游比端游浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進行玩家的培養(yǎng),一旦玩家不充值,更愿意去爭取鋪更多量獲得滾服帶動用戶。

三、客觀因素:經(jīng)濟系統(tǒng)設計復雜 需要較高能力

如果想要設計游戲里經(jīng)濟交易并不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經(jīng)濟理論的策劃,否則很容易導致游戲內(nèi)的經(jīng)濟不平衡,出現(xiàn)通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩家的正常游戲。

網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實社會經(jīng)濟體系有類似之處,除了可見的經(jīng)濟體系以外,還有隱性的不可見經(jīng)濟體系(價值體系),組織結構,信譽,時間,價值觀等。而這一兩年的很多手游策劃都是新人,絕大多數(shù)手游策劃還達不到這樣的要求。經(jīng)濟系并不是簡單理解,我發(fā)出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發(fā)生通貨膨脹而且是嚴重的通貨膨脹。(下一點就會提到為什么)

四、外來影響:工作室作弊現(xiàn)象難以控制

利用上面的漏洞,國內(nèi)出現(xiàn)了大量針對網(wǎng)游的“刷機”工作室,這里的工作室刷機指的是刷游戲賬號和游戲裝備。游戲內(nèi)有了交易體系后,這些工作室會利用24小時不停止運作的移動設備,讓“小號”變成“大號”,并不斷產(chǎn)出道具,達到自己不消費就能賺錢的目的。當出現(xiàn)工作室的時候,這些玩家拿到游戲中的“錢”并不是自己消費回籠到系統(tǒng),而是繼續(xù)流通,久而久之游戲經(jīng)濟系統(tǒng)必然出現(xiàn)通貨膨脹的問題。

愛盈利:愛解密:交易系統(tǒng)在手游市場為何無用武之地

如果沒有專門的人去防范這些作弊行為,帶來是兩重不好的影響:既不能實現(xiàn)公司希望藉互動提高留存;那些充值也沒能給公司帶來實際收入,對于生命周期短的手游而言打擊更大??v觀之前的一些端游產(chǎn)品不少都出現(xiàn)了嚴重的餓通貨膨脹問題,比如《傳奇》,《魔域》等等,相信老玩家們都能感受這些游戲金幣如何從美元變成津巴布韋幣的感覺。而能一直保持較好的經(jīng)濟系統(tǒng)只有《夢幻西游》和《征途》,當然,征途在后面也出現(xiàn)了較大的問題。

控制工作室的方法不是沒有,比如諸如夢幻推出押鏢的錢只能是自己使用(儲備金),限制產(chǎn)出等等一系列手段,但是這些都需要較大的思考、運營成本。

小結:

另外,單獨說下大部分的卡牌游戲為什么不設置交易系統(tǒng)。

一、卡牌和休閑手游一樣,因為類型原因,更多占用碎片時間;

二、卡牌手游的最大收入一般都來源于抽卡;

三、如果允許用戶間相互交易,會出現(xiàn)這樣的情況:

1,一心想著賺錢的小號通過免費抽卡會一直把好牌給大號,那么造成的結果是直接沖擊游戲的營收,大號就不要花錢了;

2,真正的玩家,普通卡一般到最后沒什么用,都不會要,對于稀有卡牌是有要求的,不會出手,而那些沒特別用處的稀有卡牌或許就比普通卡值錢一點點,所以最后造成的買不起“真正”稀有的只能自己來抽好了,因此設置交易系統(tǒng)意義也不大。

剩下的橫版格斗、MMORPG等等類型手游則是由于趕熱潮研發(fā)速度、沒有足夠用戶、系統(tǒng)設計復雜,工作室作弊難以控制著4個主要原因。

做交易系統(tǒng),有利也有弊,好的設計當然能帶來更多的游戲體驗,但沒有不代表手游就不成熟。隨著手游的玩法和互動的繼續(xù)深挖,未來的研發(fā)商會如何克服難點,把交易系統(tǒng)很好的嵌入進去,滿足玩家需求,推動游戲內(nèi)市場的活躍度也是對深坑設計者們一種較大的考驗。

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