2013年,手游市場(chǎng)經(jīng)過(guò)了“快”的一年,無(wú)論是從產(chǎn)品研發(fā)、規(guī)模增長(zhǎng)、資本市場(chǎng)的并購(gòu),用“快”來(lái)形容再貼切不過(guò),2014年以來(lái),隨著具備充足資金資源的游戲企業(yè)的發(fā)力,手游市場(chǎng)則變?yōu)楦鞣N戰(zhàn)略和布局。比如IP戰(zhàn)略、精品化戰(zhàn)略、重度產(chǎn)品戰(zhàn)略、研運(yùn)一體戰(zhàn)略等等,當(dāng)然還有各企業(yè)為自己留的后路——國(guó)際化戰(zhàn)略,即海外戰(zhàn)略。
雖然,海外戰(zhàn)略在2013年熱度就已經(jīng)很高,但2014年將會(huì)是手游“出口”的引爆點(diǎn),因?yàn)閲?guó)內(nèi)產(chǎn)品經(jīng)過(guò)一年多的爆發(fā)式增長(zhǎng),精品化趨勢(shì)明顯;其次,國(guó)內(nèi)發(fā)行商在經(jīng)過(guò)一輪洗牌后,差距逐漸拉開(kāi),實(shí)力發(fā)行商脫穎而出。同時(shí),相對(duì)來(lái)說(shuō),手游海外市場(chǎng)則更顯示出有利的環(huán)境,無(wú)論是產(chǎn)品、渠道問(wèn)題還是付費(fèi)情況,所以海外更多的還是產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)市場(chǎng),這也成為國(guó)內(nèi)手游廠商跳出困境的一大突破口。
同時(shí),雖然手游海外市場(chǎng)這塊大蛋糕非常誘人,但啃起來(lái)卻很難,那么,一個(gè)發(fā)行商如何才能做好國(guó)內(nèi)手游海外發(fā)行呢?
題材對(duì)癥下藥
每年無(wú)論是海外引進(jìn),還是出海的手游產(chǎn)品不計(jì)其數(shù),但成功的能被推向輿論焦點(diǎn)的卻少之又少。因?yàn)閲?guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),越來(lái)越多的企業(yè)被迫向海外延伸業(yè)務(wù),并且從去年來(lái)說(shuō),存在著很多的盲從以及跟風(fēng)。
對(duì)于國(guó)內(nèi)手游出海,因?yàn)榫薮蟮奈幕町?,題材是決定成功的最大因素,比如一些暗黑類型的產(chǎn)品在歐美市場(chǎng)可能很吃香,但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)就會(huì)比較冷門(mén);而對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),大型MMORPG歷年來(lái)的成功有目共睹,類似愷英網(wǎng)絡(luò)《全民奇跡》這類產(chǎn)品來(lái)說(shuō)則更適合韓國(guó)市場(chǎng)。對(duì)于歐美和東南亞市場(chǎng)則一樣,每個(gè)特定的市場(chǎng)都有自己的特點(diǎn),發(fā)行商需要根據(jù)不同市場(chǎng)的不同特點(diǎn)去選擇不同的產(chǎn)品,對(duì)癥下藥才能更容易成功。
本地化改進(jìn)做一道合口味的菜
一款在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)成功的產(chǎn)品在海外可能會(huì)無(wú)人問(wèn)津,除了題材問(wèn)題,可能有些產(chǎn)品進(jìn)行一些本地化的改造則很可能成功。但這對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō)又是一個(gè)難度較高的門(mén)檻,同時(shí)對(duì)于一些具備研運(yùn)一體化的平臺(tái)企業(yè)來(lái)說(shuō)優(yōu)勢(shì)也將逐漸凸顯,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),隨著手游市場(chǎng)的快速發(fā)展,這類發(fā)行商也越來(lái)越多,包括傳統(tǒng)的頁(yè)游公司和端游公司等,比如愷英網(wǎng)絡(luò)、游族、盛大、暢游等等,這些企業(yè)的加入,在手游國(guó)際化的進(jìn)程中,發(fā)行商格局或許將重新洗牌。
產(chǎn)品本地化的改造,決定了發(fā)行商必須具備研發(fā)基因,本地化主要是從語(yǔ)言文化、文化認(rèn)知、操作習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣、玩法引入、交互設(shè)計(jì)、系統(tǒng)節(jié)奏等各個(gè)方面進(jìn)行,從而降低用戶的接受程度,讓產(chǎn)品能夠更加合乎用戶的口味。
拋開(kāi)主觀臆斷讓數(shù)據(jù)說(shuō)話
一款產(chǎn)品在海外發(fā)行,能不能取得成績(jī),很難從產(chǎn)品層面取得判斷,無(wú)論是題材的選取,還是本地化的改造,都是建立在數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ)之上,準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)分析才能透徹的顯示出市場(chǎng)的特點(diǎn)和續(xù)修。
在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),尤其對(duì)于相對(duì)陌生的海外市場(chǎng),對(duì)發(fā)行渠道的持續(xù)性的數(shù)據(jù)分析、運(yùn)營(yíng)分析決定產(chǎn)品的選擇和產(chǎn)品改進(jìn)方向,只有通過(guò)不斷的數(shù)據(jù)整合分析,才能完善渠道的發(fā)行戰(zhàn)略,才能做到精準(zhǔn)化的發(fā)行,在精準(zhǔn)化的基礎(chǔ)上降低單用戶的獲取成本。
海外市場(chǎng)作為國(guó)內(nèi)手游新的突破點(diǎn),以及各發(fā)行商們競(jìng)爭(zhēng)差異化的體現(xiàn),海外發(fā)行領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈,在產(chǎn)品精品化的大背景之下,發(fā)行商所承擔(dān)的作用也越來(lái)越大,同時(shí),資本市場(chǎng)和傳統(tǒng)游戲企業(yè)的涌入,手游海外發(fā)行的時(shí)代也即將引爆。