手游行業(yè)有三大主體:渠道、發(fā)行及CP。如果將手游比作一輛車,那CP就是生產(chǎn)者,這是基礎(chǔ),沒有CP就沒有手游;發(fā)行是動力,沒有動力,車子就跑不起來;而渠道是道路,通向三者的終極目的地——用戶,或者說用戶所帶來的利潤。
大家都知道,不管是CP、發(fā)行還是渠道,都有大小優(yōu)劣之分,是一個互相選擇的過程。那CP、發(fā)行與渠道,誰才是大爺呢?
CP
對于手游CP來說,要不抱渠道大腿,要不就抱發(fā)行大腿,除非你是騰訊……這是殘酷的現(xiàn)實。
中國目前的CP有幾千家,其中中小CP達到了80%以上。由于手游團隊普遍規(guī)模較小,而且國內(nèi)渠道繁多且情況復(fù)雜,CP們往往將游戲交給發(fā)行商代理發(fā)行。說白了,其實發(fā)行與CP是相互需要的,沒有CP就沒有發(fā)行。但CP多,發(fā)行少,就會出現(xiàn)“買方市場”,發(fā)行就會挑產(chǎn)品。當(dāng)然有能力自己發(fā)行的CP比較復(fù)雜,本文不涉及。
上面說過,CP是基礎(chǔ),CP在發(fā)行面前的底氣就看自己產(chǎn)品是否夠料。國內(nèi)移動游戲的平均生命周期在5-7個月,好的產(chǎn)品生命周期大多可以到一年半以上,移動網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)周期平均在6-8個月,花費了這么長時間,如果產(chǎn)品沒做好,很容易上線一兩個月就死亡,這是很劃不來的。因此CP在游戲研發(fā)過程中要下功夫,細心、耐心、用心,小優(yōu)姐以后會跟大家分享游戲研發(fā)中的注意事項。
產(chǎn)品上線后,后期的優(yōu)化其實很重要,游戲上線,只能說工作做完了一半,甚至不能說成功了一半。對于留存率低等問題,CP需要不斷的自我完善。對于已經(jīng)上架的游戲,必須保持不斷的更新,更換新圖標和更新游戲內(nèi)容都是不斷刺激下載的辦法。另外,各種節(jié)假日“換新衣”、搞活動也是必不可少。此外,如果對于這款游戲你有更好的創(chuàng)意的話,所有內(nèi)容重新制作也不為過。
發(fā)行
對于移動游戲市場,2014是發(fā)行年。
何為發(fā)行商?通俗一點解釋就是“游戲銷售”,大多數(shù)發(fā)行商同時也是代理商、運營商,他們負責(zé)游戲推廣,提供更專業(yè)的游戲推廣資源和營銷方案,讓游戲贏得用戶和流水。發(fā)行商是游戲產(chǎn)品推廣、營銷、運營的核心參與者,較大程度決定了一款產(chǎn)品是否能夠成功推向市場。有時候他們也會介入產(chǎn)品開發(fā)中,優(yōu)化產(chǎn)品,幫助團隊以及投入資金推廣。
作為銜接上游研發(fā)商和下游渠道、用戶的中間發(fā)行商,那些具備較強資金、品牌、推廣、運營能力的一線移動游戲發(fā)行商,已成為手機游戲產(chǎn)業(yè)的核心推動力量,很多發(fā)行商甚至已經(jīng)上市了。
易觀國際分析師顧浩一認為,在手游產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中,發(fā)行商大約占據(jù)全行業(yè)20%~30%的市場份額。伴隨著游戲研發(fā)企業(yè)競爭日趨激烈,產(chǎn)品的推廣成本將進一步加大,而發(fā)行商板塊憑借自身優(yōu)勢有望獲得更多市場份額。
按地域的劃分,發(fā)行商在華北地區(qū)(都是北京地區(qū))有:龍圖游戲、昆侖萬維、觸控科技、飛流、蜂巢、熱酷、掌趣科技、掌游、藍港在線、搜狐暢游等端游廠商系列;華東地區(qū)主要有游族網(wǎng)絡(luò)、索樂、上海野火、愷英網(wǎng)絡(luò)等等;華南地區(qū)的有騰訊互娛、夢想手游、中國手游、37手游(5Gwan)、3K玩、樂逗游戲、49you、星輝天拓、V5手游、等等;西部地區(qū)發(fā)行商則有夢工廠、天象互動等。華北的發(fā)行商資金雄厚,市場和商務(wù)能力較好,但很傲慢,按照自己的節(jié)奏做事;華南發(fā)行商商務(wù)和市場能力中規(guī)中矩,但很務(wù)實。
其實,雖然有很多牛逼哄哄的發(fā)行商,但如果真有好游戲,CP會考慮自己運營。如果發(fā)行商沒有任何特點和獨到優(yōu)勢,爭取不到A級游戲,那么建議走高流水路線,做棋牌和受眾面大的休閑游戲,當(dāng)然包體控制在30M以內(nèi),這對建立公司的知名度很有幫助。
對于發(fā)行商,有幾個評價標準,即成功案例、媒介關(guān)系、平臺資源、技術(shù)支持以及分成比例,CP們尤其要注意。成功案例,代表著發(fā)行商是否具有成熟可靠的發(fā)行機制,而平臺資源與媒介關(guān)系等也將決定著發(fā)行商是否掌控足夠多的資源;如果可以得到發(fā)行商在接口等方面的技術(shù)支持,則可以大幅度的減少團隊SDK對接的工作量,提高效率和穩(wěn)定性。而分成比例則切實與最終的收益相關(guān)。
渠道
渠道在發(fā)行和CP的眼中是絕對的大爺,手游渠道掌握著用戶與流量,一款產(chǎn)品能否盈利很大程度依賴于渠道的導(dǎo)量。
好的渠道資源是有限的,因此在產(chǎn)品競爭激烈的情況下,渠道挑產(chǎn)品的情況很嚴重,而且趨向利益化。這對中小CP影響很大,因為渠道的利益化導(dǎo)致普通產(chǎn)品難有出頭之日。
另外渠道手中還掌握有大量的數(shù)據(jù),如詳盡的用戶數(shù)據(jù)(性別、喜好、地區(qū)、付費、行為習(xí)慣等等)。CP如果能夠拿到這些數(shù)據(jù),將對產(chǎn)品優(yōu)化有莫大的幫助。但由于每天接入渠道的游戲很多,測試評級的各種建議多是停留在書面,渠道留給CP的試錯的機會很少很少。
一般來說,手游與渠道合作有三種方式,就是上線、聯(lián)運和獨代。上線的意思就是能在平臺搜到你,聯(lián)運的意思就是你和渠道聯(lián)合運營,獨代的意思就是渠道自己給你做代理幫你運營。三者的差別在于推廣資源,第一種是你自己推,第二種是廠家和渠道一起推,第三是渠道給你推。自己推耗時耗力,效果也很差,而后兩種,都要看渠道的臉色。渠道給你好的資源,你的產(chǎn)品將有不一樣的表現(xiàn)!
總的來說,現(xiàn)在渠道是大爺,發(fā)行是大哥,而大部分CP淪為小弟。CP唯一的武器就是自己的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,有了好產(chǎn)品,發(fā)行和渠道都會來爭搶,但開發(fā)好產(chǎn)品是需要錢的,這又是一大難題。對于大部分中小CP,前路不易,且行且珍惜!