今天分享的這篇文章,將帶你認(rèn)識「游戲化」的 6 種常見元素。讀完你才發(fā)現(xiàn):手機(jī)里的 app 這么好玩,原來都用了這個(gè)設(shè)計(jì)技巧。
如今的產(chǎn)品設(shè)計(jì),都遵循「以用戶為中心、滿足用戶需求」的原則。各種產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)絞盡腦汁,想盡各種辦法,挖掘提升用戶體驗(yàn)的新途徑。而用戶所需要的,是簡單好用、還要好玩兒的產(chǎn)品。所以,就出現(xiàn)了在用戶體驗(yàn)中加入「好玩兒」元素的設(shè)計(jì)。
那怎樣才能設(shè)計(jì)出好用又好玩兒的產(chǎn)品呢?這時(shí),「游戲化」就出現(xiàn)了。這篇文章,將介紹「游戲化」的定義和具體表現(xiàn)形式,以及為什么它能提升用戶體驗(yàn)。
什么是「游戲化」?
從設(shè)計(jì)角度談「游戲化」,不少人會將它誤認(rèn)為「游戲設(shè)計(jì)」。然而,「游戲化」和「游戲設(shè)計(jì)」幾乎無任何聯(lián)系,甚至在有些方面還有相反的特征。
「游戲化」,就是將游戲機(jī)制運(yùn)用于非游戲場景(網(wǎng)站或 app 等等)。比如,要想鼓勵用戶多參與交互,你可以在 app 中加入「挑戰(zhàn)」這類的游戲元素。用戶可以參與挑戰(zhàn),通過連續(xù)一周每日簽到,并獲得相應(yīng)獎賞。
如果目標(biāo)清晰,用戶就愿意參與。如果完成挑戰(zhàn)后還可以獲得獎賞,那用戶絕對會感興趣。通過這種方式,設(shè)計(jì)師能夠影響用戶行為,并促使他們參與其中,與這些游戲元素(挑戰(zhàn)、獎賞等等)交互,從而達(dá)到預(yù)期目的。
Toonie 鬧鐘
「游戲化」元素的 6 大分類
「游戲化」是比較復(fù)雜的設(shè)計(jì)技巧,需要結(jié)合界面交互元素,運(yùn)用多種游戲機(jī)制。設(shè)計(jì)師運(yùn)用「游戲化」的主要目的,絕非將產(chǎn)品功能重新定義為游戲?;诖耍覀儊砜纯丛O(shè)計(jì)領(lǐng)域的日常游戲機(jī)制中,最常用的 6 大分類是什么。
1. 挑戰(zhàn)
人的本性,就是喜歡各種挑戰(zhàn),并向他人證明你的實(shí)力。所以,「挑戰(zhàn)」當(dāng)之無愧,是排名第一的游戲化元素。它可以促使用戶采取行動,也能為提升用戶體驗(yàn)「貢獻(xiàn)一份力」。
為了增加挑戰(zhàn)效果,不妨試試各種形式的「獎賞」,讓用戶更積極地參與其中。
「今天你必須完成至少 3 個(gè)任務(wù)」—— Upper (待辦事項(xiàng) app)的任務(wù)挑戰(zhàn)
2. 分?jǐn)?shù)
為了讓用戶一決勝負(fù),許多電子游戲都使用了分?jǐn)?shù)制。游戲化的產(chǎn)品,同樣也可以利用「分?jǐn)?shù)」。這不僅對用戶有用,還對利益相關(guān)方有幫助——用戶通過分?jǐn)?shù)可以看到他們的成就;利益相關(guān)方則可以評估用戶的參與度。
設(shè)計(jì)不需要太復(fù)雜,不用通過評價(jià)表來呈現(xiàn)分?jǐn)?shù)。需要展示的,有登入簽到次數(shù)或點(diǎn)擊次數(shù)即可。
3. 徽章和貼紙
當(dāng)用戶完成某項(xiàng)挑戰(zhàn)或達(dá)到一定分?jǐn)?shù)時(shí),可以獎勵徽章和貼紙給他們。這種「實(shí)體獎賞」在電子游戲里比較常用,用戶對此也相當(dāng)熟悉。其實(shí)在很久以前,貼紙就已經(jīng)深得人心。所以,用貼紙作為獎賞也是非常不錯(cuò)的選擇。
此外,使用徽章和貼紙,還可以給設(shè)計(jì)師提供無限的創(chuàng)意設(shè)計(jì)空間,畢竟設(shè)計(jì)方式可以多種多樣。像這類的獎賞,可以進(jìn)一步提高用戶的參與度。
PukaPal 的徽章
Toonie 鬧鐘的貼紙
4. 排行榜
要讓挑戰(zhàn)更加有趣,可以讓用戶互相競技。要想促使用戶積極參與,最核心的是去把握用戶「想贏」的心態(tài)。通過徽章排行榜的排名,可以讓用戶更有積極性。
然而,有時(shí)也可能會適得其反,特別是用戶看到自己的排名和榜首差之甚遠(yuǎn)時(shí)。所以,要不要使用排行榜,一定要慎重思考。
蛇舌大作戰(zhàn)
5. 用戶體驗(yàn)旅程
這個(gè)游戲機(jī)制的目的,在于將用戶與產(chǎn)品的交互過程變得更加簡單、明了。在開始使用產(chǎn)品時(shí),盡量讓用戶融入其中,并有「真實(shí)玩家」的感覺。比如,在登入界面,可以向用戶介紹主題內(nèi)容,這樣用戶就不怕「走錯(cuò)路」。
當(dāng)這段用戶體驗(yàn)旅程繼續(xù)向前時(shí),推薦使用「支架式」方法。所謂「支架式」,是指在用戶逐漸熟悉產(chǎn)品后,再不斷地解鎖新的內(nèi)容和功能。這種方法,可以避免用戶出錯(cuò),整個(gè)交互過程也可以非常友好。
此外,在加入「用戶體驗(yàn)旅程」時(shí),還可以一并使用進(jìn)度功能。讓用戶了解整個(gè)旅程的進(jìn)度信息,從而繼續(xù)留住用戶。
Singify 使用指南
6. 限制
可能有些用戶會覺得,有了以上元素還是不夠好玩兒,那可以考慮加入「限制」元素——限制玩家時(shí)間。比如,電子游戲里的很多任務(wù),需要玩家在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成。否則,玩家就會輸?shù)?。這個(gè)方法同樣也可以用于游戲化產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。
可以通過設(shè)計(jì),限制用戶交互范圍,更多功能需要在明天或者完成某項(xiàng)任務(wù)后才能解鎖。這種「限制」,可以讓用戶反應(yīng)更迅捷,促使用戶立即采取行動。
Night in Berlin
以上,就是主要的游戲化元素在設(shè)計(jì)中的運(yùn)用。當(dāng)然,也可能還有其它更具創(chuàng)新的元素,同樣可以運(yùn)用在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
「游戲化」元素在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的角色
其實(shí),「游戲化」在設(shè)計(jì)中的運(yùn)用非常普遍。恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用「游戲化」,加上「精挑細(xì)選」的游戲機(jī)制,可以成為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的一張王牌,從而不斷地提高轉(zhuǎn)化率和用戶參與度。
那「游戲化」有用嗎?首先值得肯定的是,通過「游戲化」元素,界面的確好玩兒了不少。用戶非常喜歡充滿樂趣、挑戰(zhàn)還有競技精神的界面,正如電子游戲給用戶帶來的體驗(yàn)一樣。所以,可以保持很好的「用戶回頭率」。
其次,游戲機(jī)制也是促使用戶進(jìn)一步參與的加速器。游戲元素成為各種任務(wù)的組成部分,而只有完成任務(wù)的用戶才可以獲得相應(yīng)獎賞。這背后的好奇心和興奮勁,驅(qū)使用戶不斷挑戰(zhàn)任務(wù),花更多的時(shí)間停留在 app 或者網(wǎng)頁上。
如今,「游戲化」已成為主要的設(shè)計(jì)技巧之一。很多設(shè)計(jì)師都迅速上了車,并把「游戲化」運(yùn)用到不同項(xiàng)目的設(shè)計(jì)。這就是為什么,那么多用戶才反應(yīng)過來,「這些游戲化元素我好像都接觸過」。
Mood Messenger 動畫貼紙
結(jié)束語
「游戲化」還算是比較新的概念,但它一直在努力證明,「游戲化」也是一種有效的設(shè)計(jì)方法。不可否認(rèn)的是,「游戲化」越來越受關(guān)注,在短期內(nèi)它很有可能成為最有效的設(shè)計(jì)方法之一。
如果你還想閱讀更多有關(guān)「游戲化」的內(nèi)容,不妨閱讀以下這些文章:
游戲化和用戶體驗(yàn):用戶的競技場地游戲化:為用戶動機(jī)而設(shè)計(jì)友好的游戲化界面,來看看這 5 個(gè)例子游戲化:游戲機(jī)制導(dǎo)論
譯者:Jorri
原文出處:Tubik Studio
文章譯自:Gamification in UX. Increasing User Engagement.
來源:http://www.ifanr.com/app/827105
本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@愛范兒,譯者@Jorri
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