似乎每一年都能聽到這么一個說法:今年將是H5游戲“元年”,但是實際情況呢?
“H5游戲元年”的說法最早可以追溯到2013年,而2014年《圍住神經(jīng)貓》、2015年初《愚公移山》以及2016年《傳奇世界》的出現(xiàn),又令H5游戲的“元年”一再推后?;蛘邥r至今日,大部分從業(yè)者對“H5游戲元年”一詞已經(jīng)麻木。
H5游戲發(fā)展可觀
根據(jù)360游戲近期公布的數(shù)據(jù),在2016年,H5游戲市場收入規(guī)模超過11億元,產(chǎn)品超過6000款,用戶規(guī)模突破2億人。DataEye在2016年年初公布,2015年全年市場上產(chǎn)品僅有3000款,可以看出游戲數(shù)量增長還是相當(dāng)明顯的。
除此之外,360游戲還在報告中提到,目前H5游戲的渠道有2000多家,并多數(shù)為長尾渠道。單單從分發(fā)渠道這一數(shù)據(jù)上比較,H5游戲可謂不亞于原生游戲,再加上H5游戲即點即玩的游戲特點,使得H5游戲玩家的數(shù)量出現(xiàn)爆發(fā)式增長的可能性大增。
而在商業(yè)模式上,未來H5游戲?qū)蚋嘣匕l(fā)展。包括游戲內(nèi)購、游戲化廣告、跨屏精準(zhǔn)營銷等,都將會成為未來H5游戲盈利的方向。
H5游戲趨于冷靜
2016年初,蝴蝶互動就宣布旗下的《傳奇世界》月流水突破1500萬大關(guān)。而目前在H5游戲市場上已經(jīng)不乏一些月流水?dāng)?shù)百萬甚至過千萬的游戲產(chǎn)品。而除了產(chǎn)品平均流水的提高以外,一些專注于H5游戲分發(fā)的渠道和平臺也得益于H5游戲數(shù)量和品質(zhì)的迅速提升,賺取了在H5游戲領(lǐng)域上的第一桶金。
雖說過去一年H5游戲市場所取得的成果超過了過去幾年的總和,但相較于往年,今年年初關(guān)于2017年是否H5游戲元年的討論明顯減弱了不少。這一方面可能是因為媒體持續(xù)的討論已經(jīng)不能刺激到H5游戲從業(yè)者們的神經(jīng);而另一方面則可能是H5游戲從業(yè)者們已經(jīng)開始回歸理性,并把精力專注于業(yè)務(wù)的深耕和擴(kuò)展上。
在今年年初舉辦的一系列游戲行業(yè)會議上,發(fā)表演講的嘉賓不再與以往一樣,把重點放在未來市場規(guī)模、行業(yè)大方向等“假、大、空”的議題上;而是根據(jù)當(dāng)下市場的實際環(huán)境,給出了不少關(guān)于H5游戲從引擎到研發(fā)到發(fā)行在到推廣的建議,H5游戲行業(yè)逐漸呈現(xiàn)“務(wù)實化”。
最后的話
雖然H5游戲仍存在種種問題,但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過幾年的發(fā)展,探索期已經(jīng)過去,H5游戲行業(yè)已經(jīng)慢慢走在了正確的方向上,只是尚欠一個里程碑式的作品來引爆市場。