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ASO效果不佳怎么辦?試試游戲聯(lián)運吧

來源: 2545

前兩年的ASO非常的火爆,但隨著積分墻的失效,機刷操作難度增加并伴有清詞下架的風(fēng)險時,ASO所能為產(chǎn)品帶來的效果日益下滑。在這尷尬的現(xiàn)實下,中小APP企業(yè)把希望完全寄托于ASO就顯得不太現(xiàn)實,于是,游戲聯(lián)運正式進入我們的視野,今天,蟬大師就給大家來分享一下游戲聯(lián)運的相關(guān)知識,下面我們就一起來看看吧!~

什么叫游戲聯(lián)運?

從字面的意思來分析,便是游戲聯(lián)合運營。這是怎樣的一種辦法呢?知乎上的答案是這樣的,即游戲廠商以合作分成的方式將產(chǎn)品移置合作平臺進行運營。其中游戲廠商提供游戲客戶端、游戲更新包、充值系統(tǒng)、客服系統(tǒng)等必要資源,合作平臺提供平臺租用權(quán)、廣告位等資源進行合作運營。

ASO效果不佳怎么辦?試試游戲聯(lián)運吧

往簡單的說,便是我利用自己的平臺幫你推廣游戲,你付我錢。當然,游戲廠商也可以自己搭建平臺。上文有說到,ASO的作用正在弱化,優(yōu)化師們?yōu)榱耸巩a(chǎn)品能夠在激烈的移動互聯(lián)網(wǎng)市場內(nèi)站穩(wěn)腳跟,游戲聯(lián)運是一種不錯的選擇。據(jù)本人了解,蟬大師是國內(nèi)第一批看到游戲聯(lián)運商機的企業(yè),且積極布局海外中小市場,如中東市場與俄羅斯市場。

對于選擇游戲游戲聯(lián)運的APP企業(yè)來說,要注意運營平臺本身用戶類型與目標用戶是否有差異,要注意運營平臺是否僅僅只有引流能力。我個人認為,一個好的運營平臺不僅僅只有引流能力,當然引流是最重要的能力之一,但除去引流外,蟬大師還認為,需要有活動策劃能力、活躍社群能力等,既然是聯(lián)合運營,自然雙方都要在運營兩個字上面下功夫。

ASM是否可成為游戲聯(lián)運外的另一種選擇?

上文我主要提到了游戲聯(lián)運的一些基本概念,其實游戲聯(lián)運的勢時興起,是因為傳統(tǒng)的ASO在新的一年舉步維艱,而許多的朋友一定都會問,除去游戲聯(lián)運外,是否還其它的方法能夠通向彼岸!說到這,我們自然想到了ASM。

我們初步認為ASM在第二季度在中國區(qū)上線,蘋果推出競價系統(tǒng)我美好的理解為,它是為了用戶體驗,方便用戶在最短的時間里,找到最合適的應(yīng)用。理論上來說,ASM不失為優(yōu)化師的另一種選擇。但比較尷尬的是,用來監(jiān)控ASM數(shù)據(jù)這一塊的工具卻幾乎沒有。

從國外同行的聊天中,我們了解到,ASM需要監(jiān)測許多的數(shù)據(jù),除去要時時監(jiān)控自身的投放數(shù)據(jù)外,比如展現(xiàn)量、點擊量、轉(zhuǎn)化率等,還要時時監(jiān)控競品的投放數(shù)據(jù)。

ASO效果不佳怎么辦?試試游戲聯(lián)運吧

等等.....

可在沒有工具的支持下,優(yōu)化師自身是沒有辦法掌握到這些不斷變化的數(shù)據(jù)的,因此,假設(shè)ASM登陸中國后,個人認為,以ASM來促進ASO的效果也許并沒有想像中的強大,但可以肯定的一點是,ASM可以解決用戶的從無到有的問題。

不過由于ASM還沒有登陸中國區(qū),現(xiàn)在談它,有點紙上談兵的感覺。那么,我們再回到游戲聯(lián)運的本身,如果在運營過程中,我們發(fā)現(xiàn),平臺本身流量很大,平臺用戶本身也是產(chǎn)品的目標用戶,但產(chǎn)品就是留不住用戶,這時候怎么辦?

其實這又回到了核心內(nèi)容‘運營’上,比如我會去想,是不是產(chǎn)品的新手引導(dǎo)需要優(yōu)化了,是不是要等用戶成熟后才考慮針對性的埋坑收費等??傊?,如果平臺本身的流量很大,且用戶群體與產(chǎn)品本身具有重合度的話,我會更偏向于運營層面的東西,相信大家也是一樣的想法吧。

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