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在電腦上玩手游?東南亞游戲玩家對(duì)它很感興趣

來源: 2578
在電腦上玩手游?東南亞游戲玩家對(duì)它很感興趣

目前,全球游戲增長(zhǎng)最快的地區(qū)是東南亞,而之前我們也提到過,這一現(xiàn)象的主要原因是因?yàn)檫@一區(qū)域的新增移動(dòng)用戶較多。在Newzoo的全球游戲市場(chǎng)報(bào)告中,2016年東南亞的手游玩家達(dá)到了1.42億,共創(chuàng)造大約14億美元的游戲收入,我們預(yù)測(cè)在2015~2019年間,該區(qū)域手游市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將為45.3%,游戲收入也將在2019年達(dá)到40億美元。


隨著手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈來愈激烈,為了在玩家時(shí)間上獲得更大的份額,進(jìn)入東南亞市場(chǎng)的開發(fā)商都開始向其他更多方向探索,比如電競(jìng)行業(yè)。東南亞地區(qū)電競(jìng)的發(fā)展十分迅速,年復(fù)合增長(zhǎng)率為全球最高,因此受到了開發(fā)商們的青睞。另外,根據(jù)調(diào)查,東南亞65%的手游玩家對(duì)在電腦上玩手游感興趣,也促進(jìn)了多平臺(tái)游戲的發(fā)展。


電競(jìng)發(fā)展迅速


根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,2016年東南亞的電競(jìng)愛好者達(dá)到950萬,而這一數(shù)字將在2019年翻番。如果將偶爾觀看電競(jìng)的人也包含在內(nèi),2016年東南亞的電競(jìng)觀眾共為1990萬人,2019年則會(huì)超過4000萬人次。


在電腦上玩手游?東南亞游戲玩家對(duì)它很感興趣

由上圖可看出,2015~2019年,東南亞電競(jìng)愛好者的數(shù)量將會(huì)以36.1%(全球最高)的年復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),到2019年達(dá)到1980萬。同一時(shí)期,拉丁美洲電競(jìng)愛好者數(shù)量的年復(fù)合增長(zhǎng)率為24.7%,而全球年復(fù)合增長(zhǎng)率平均值僅為19.1%。另外,在東南亞區(qū)域,98%的電競(jìng)愛好者來自馬來西亞、越南、新加坡、泰國、印度尼西亞和菲律賓六個(gè)地區(qū),其中馬來西亞電競(jìng)熱愛者的人數(shù)占當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)民的7.9%,占比最高。


玩家偏愛多平臺(tái)游戲


東南亞游戲增長(zhǎng)最快的五個(gè)國家分別是:印度尼西亞,菲律賓,越南,泰國和馬來西亞。這五個(gè)國家中,網(wǎng)游玩家與手游玩家重合的比例較高。


在電腦上玩手游?東南亞游戲玩家對(duì)它很感興趣

從上圖中我們發(fā)現(xiàn),這五個(gè)國家中,泰國有63%的玩家每月至少玩一次網(wǎng)游和手游,占比最高;馬來西亞這一比例最低,但也達(dá)到了56%。綜合來看,這五個(gè)國家每月至少玩一次網(wǎng)游和手游的玩家占比達(dá)到61%,愿意在兩個(gè)平臺(tái)(電腦和手機(jī))上付款的玩家比例為40%。


另外,根據(jù)調(diào)查,東南亞65%的手游玩家對(duì)“多平臺(tái)游戲”感興趣,即允許他們?cè)陔娔X上玩手游或者將手游同步到電腦。


出現(xiàn)以上現(xiàn)象的原因有很多。從基礎(chǔ)設(shè)施的角度來看,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)相對(duì)較高的成本和不穩(wěn)定性增加了玩家們?cè)陔娔X上玩游戲的吸引力;另外,玩家希望在電腦上玩手游也存在技術(shù)方面的原因。而最重要的原因則是因?yàn)樵陔娔X上玩游戲能帶來更好的游戲體驗(yàn)。對(duì)開發(fā)者來說,這類服務(wù)也能幫助他們吸引那些正在尋求跨平臺(tái)體驗(yàn)的玩家,并且與那些僅在手機(jī)上玩游戲的玩家相比,這類服務(wù)可以增加手游玩家的生命周期和內(nèi)購收入。


總而言之,東南亞地區(qū)的游戲市場(chǎng)有其獨(dú)有的特征,電競(jìng)行業(yè)以及支持多平臺(tái)同步的游戲在東南亞市場(chǎng)上會(huì)有較大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>


數(shù)據(jù)來源:Newzoo

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評(píng)論

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