在5月6日GMIC全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會上,UC九游總經(jīng)理林永頌表示手游渠道格局已經(jīng)定型,行業(yè)第一梯隊(duì)已經(jīng)形成,難以再有大范圍變動??v觀手游行業(yè)渠道分布現(xiàn)狀,百度本身擁有多酷平臺,之后又收購91無線,加速渠道集中化演變進(jìn)程,而微信平臺游戲《雷霆戰(zhàn)機(jī)》日流水突破1500萬元,也證實(shí)了騰訊的流量威力,360、UC瀏覽器以及有米等亦依靠自身用戶基礎(chǔ),近年來穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步發(fā)展成了國內(nèi)一線手游渠道。直至今日,國內(nèi)手游傳統(tǒng)渠道已日漸趨于飽和,平臺間同質(zhì)化嚴(yán)重,行業(yè)急需開辟新興渠道。
地鐵、巴士、飛機(jī)免費(fèi)wifi 創(chuàng)新開辟手游剛需通道
日前,中國手游集團(tuán)與巴士在線達(dá)成合作,簽署了《公交移動WiFi戰(zhàn)略合作協(xié)議》,將共同建設(shè)通過公交免費(fèi)Wi-Fi進(jìn)行的游戲分發(fā)渠道。除了巴士之外,地鐵、火車以及飛機(jī)等wifi的普及也正在進(jìn)行中,包括未來磁懸浮列車技術(shù)的引入,這一切都會為移動網(wǎng)絡(luò)的普及帶來巨大的革新。可以想象在未來的十年內(nèi),我國移動高速帶寬將會何等普及,手游用戶的付費(fèi)為免費(fèi)wifi買單,渠道商賺取差價(jià),這種新型的商業(yè)模式不僅會給人們的生活帶來全新的娛樂性,也會深層次的拓展手游用戶的范圍。
用地鐵和公交車推廣手游無疑是一個(gè)新穎的方式,但效果還有待驗(yàn)證。
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免費(fèi)wifi投入雖高,但同時(shí)也能帶來用戶極高的忠誠度。平臺可通過限制性措施,就像聯(lián)通沃商店的作法一樣,讓流量只對本平臺游戲免費(fèi)。某業(yè)內(nèi)人士稱:“這種作法對于支撐商的游戲數(shù)量和質(zhì)量要求很高,如果用戶進(jìn)來發(fā)現(xiàn)只有一款游戲,或者是游戲質(zhì)量太低,就會選擇離開,運(yùn)營商將無法回收高昂的wifi基站運(yùn)營成本。”反之,只要充分利用好這種新式的手游渠道,那么優(yōu)質(zhì)手游的普及必將整體增加成熟玩家數(shù)量,減少“小白”玩家比例,拉升平均付費(fèi)率。
三大運(yùn)營商手握10億用戶 4G高速商店潛力待挖掘
2014年初的數(shù)據(jù)顯示,中移動用戶數(shù)高達(dá)7.72億,緊隨其后的兩家分別為聯(lián)通的2.84億和電信的1.85億,總量超過6億的智能手機(jī)用戶通過三大運(yùn)營商移動網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲。自從2013手游元年以來,三大通信運(yùn)營商在手游行業(yè)便活動頻繁。聯(lián)通沃商店2013年即開始在手游行業(yè)發(fā)力,旗下產(chǎn)品月流水總額超過6000萬元,而在2014年GMGC大會上,中國電信游戲基地張鵬也曾表示遇上好產(chǎn)品將免流量,為爭奪用戶基數(shù)可謂無所不用其極。近日,三大運(yùn)營商聯(lián)手發(fā)布“雙百計(jì)劃”,希望在手游市場與第三方平臺和開發(fā)者進(jìn)行深入合作。隨著4G牌照的發(fā)放,高速移動網(wǎng)商用進(jìn)程迅速升溫,未來依靠4G網(wǎng)絡(luò)的微端手游、高畫質(zhì)作品將得以普及,對于移動游戲行業(yè)意義巨大。
4G的高速網(wǎng)絡(luò)能讓用戶更為方便地體驗(yàn)到精致的游戲內(nèi)容。
雖然三大運(yùn)營商擁有海量用戶和強(qiáng)大的推廣資源,但原本屬于傳統(tǒng)行業(yè)的通信公司缺少對移動互聯(lián)網(wǎng)的敏銳嗅覺,對于手游渠道的潛力挖掘不夠,目前還停留在簡單的代理聯(lián)運(yùn)階段。某資深I(lǐng)PO數(shù)據(jù)調(diào)研師稱:“國有控股企業(yè)和政府打交道比較多,這一點(diǎn)跟互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的重心是相反的,在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),尤其是游戲公司,與政府部門的接觸都不夠深入,這兩者其實(shí)可以實(shí)現(xiàn)互補(bǔ)。”如何與三大運(yùn)營商下好手游渠道這盤棋,是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們需要考慮的一個(gè)問題。
端游、手游、頁游三端融合 多線程打造玩家閉環(huán)體驗(yàn)
游戲分散在不同平臺本身就已分散了玩家的注意力,而同款產(chǎn)品在不同平臺上的數(shù)據(jù)不通更是會造成較高流失率,這種格局在未來必然會成為傳統(tǒng)手游渠道的一大難題。三端融合即一款游戲在手機(jī)、網(wǎng)頁和客戶端三個(gè)平臺之間的數(shù)據(jù)互通,此概念早在2012年就被提出,不過當(dāng)時(shí)沒有包括手游進(jìn)去。三端融合作為另一種角度的手游新渠道,能將客戶端游戲的強(qiáng)粘性特點(diǎn)、頁游的便捷性以及手游的快消特點(diǎn)結(jié)合起來,多線程打造出玩家的閉環(huán)體驗(yàn)。
在三端融合的前提下,過去分平臺發(fā)力的推廣效果現(xiàn)在可以重復(fù)疊加,而強(qiáng)大的游戲閉環(huán)體驗(yàn)對于RPU值更是直接刺激,可以整體提升單款產(chǎn)品盈利水平。針對不同平臺的研發(fā)和運(yùn)營成本可以通過三端融合來實(shí)現(xiàn)成本壓縮。某位業(yè)內(nèi)人士曾說:“只有當(dāng)一款游戲“三端”以后,玩家才可以在不同平臺,體驗(yàn)到不一樣的游戲內(nèi)容,從而提升自己在游戲中的戰(zhàn)斗能力。三端,實(shí)際上是解決了不同用戶在不同平臺玩同一款游戲的難題。”
海外市場成手游新渠道 準(zhǔn)入門檻較高
隨著智能手機(jī)的普及,整個(gè)全球手游市場收入也都在快速增長。據(jù)統(tǒng)計(jì),全球手游玩家中,東西歐等國將以33%的增速發(fā)展,西歐付費(fèi)用戶平均每月消費(fèi)達(dá)到4.4美元,而北美付費(fèi)用戶平均每月消費(fèi)3.87美元。面對巨大的海外市場,各大國內(nèi)廠商早已紛紛開始了行動。
不同國家的手游行業(yè)需要分別對待,文化差異是進(jìn)入海外市場的第一難題。例如德國和北美玩家雖然付費(fèi)行為相對健康,但是對游戲的認(rèn)識都已達(dá)到專業(yè)水平,進(jìn)入門檻相對極高,需要實(shí)力強(qiáng)勁的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和愿意等待長線收益的風(fēng)投資本做基礎(chǔ)。而東南亞等國雖然與中華文化一衣帶水,對我國游戲不加改動也容易接受,但付費(fèi)能力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及歐美。日韓等地作為游戲輸出國,其游戲水平整體較高,而且與中國玩家消費(fèi)習(xí)慣不同,即使做比較深入的市場調(diào)研也仍然無法保證本土性。
市場雖大,但阿聯(lián)酋對國內(nèi)手游從業(yè)者來說非常陌生
值得一提的是,中東國家潛在玩家數(shù)量巨大,谷歌Mobile Planet年度調(diào)查報(bào)告顯示,阿聯(lián)酋擁有智能手機(jī)的移動用戶占全球用戶總比高達(dá)62%,但是宗教信仰和政府文化政策較為嚴(yán)厲,需要充分研究當(dāng)?shù)孛癖娏?xí)俗,很明顯,這不是小團(tuán)隊(duì)可做的事。