《爐石傳說》iPad版用3天的時(shí)間,占據(jù)了iOS中國(guó)區(qū)iPad免費(fèi)榜和暢銷榜的第一位,截止到21日,依然是雙榜第一。免費(fèi)榜第一還比較好理解,暢銷榜第一讓不少人驚訝。
回顧移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場(chǎng)跟當(dāng)年的客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲不同,一邊的確是大部分人認(rèn)為的市場(chǎng)熱點(diǎn)型產(chǎn)品成功;另一邊是被認(rèn)為有風(fēng)險(xiǎn)的創(chuàng)新型產(chǎn)品成功,而且這一版的比例遠(yuǎn)高于之前的兩個(gè)市場(chǎng)。
這個(gè)市場(chǎng)一直在通過一些不那么常規(guī)的成功產(chǎn)品,教育開發(fā)者,中國(guó)手游用戶你看不懂。比如《FlappyBird》,比如《紀(jì)念碑谷》,比如《爐石傳說》。
爐石之前,在中國(guó)市場(chǎng)上獲得成功的卡牌游戲,幾乎都是一個(gè)原型:通過不同的戰(zhàn)斗方式獲得資源收集和培養(yǎng)卡牌。
這種在日本市場(chǎng)率先推出的游戲類型,其實(shí)是RPG游戲的一種簡(jiǎn)化表現(xiàn)形式,隨著時(shí)間從簡(jiǎn)到繁,從簡(jiǎn)單的數(shù)字“假戰(zhàn)報(bào)”,到有一定排兵布陣,再到戰(zhàn)斗中允許有簡(jiǎn)單的操控……但玩法上并沒有顛覆性的突破,只在收費(fèi)點(diǎn)上,扭蛋之外,加入了從端游時(shí)代就特別吸金的裝備培養(yǎng)等系統(tǒng)。
提到卡牌游戲,腦海里第一個(gè)反應(yīng)就是上述這種游戲。中國(guó)移動(dòng)游戲開發(fā)商對(duì)此類產(chǎn)品樂此不疲,不斷換皮、微創(chuàng)新……穩(wěn)當(dāng)、而且還有錢賺。如果去參加線下的手游交流會(huì),大家也都在談如何挖坑做消費(fèi)。
在這個(gè)市場(chǎng)環(huán)境下,策略卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲《爐石傳說》登陸iPad平臺(tái)。這是另一種“卡牌游戲”,需要用戶相比來說多動(dòng)些腦子的,和真人競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的游戲。原型是,通過組合卡組,在牌局中,運(yùn)用策略和對(duì)各職業(yè)的了解,同時(shí)還要靠一定的運(yùn)氣,摸牌出牌戰(zhàn)勝對(duì)方??梢哉J(rèn)為是一種簡(jiǎn)化版的“萬智牌”。中國(guó)手游用戶,被認(rèn)為要比端游用戶低端“小白”的這個(gè)人群,把這款相對(duì)更復(fù)雜的游戲推向了雙榜第一,越過了風(fēng)頭正勁的“刀塔傳奇”,常年霸榜的“COC”,“打飛機(jī)”升級(jí)版“雷霆戰(zhàn)機(jī)”。當(dāng)然,除去玩法上完全不同外,產(chǎn)品本身的品質(zhì),“魔獸”的IP,網(wǎng)易方面的運(yùn)營(yíng),也都是它獲得目前成績(jī)的原因。
看不懂的中國(guó)移動(dòng)游戲用戶
在與許多游戲人交流的過程中,對(duì)于中國(guó)游戲不愿創(chuàng)新的原因,或者說只愿意微創(chuàng)新的原因是,大家都有一個(gè)共識(shí):風(fēng)險(xiǎn)太高。
這個(gè)結(jié)論來自于,第一,游戲廠商(包括開發(fā)者、代理商和渠道)對(duì)于用戶有一個(gè)既定的認(rèn)識(shí),對(duì)于掙錢的方式也只有一個(gè)既定的認(rèn)識(shí)。教育用戶的成本太高。第二,已經(jīng)證明成功了的模式,在還能掙錢的情況下,為什么要嘗試新模式?第三,新進(jìn)入的廠商,活命要緊,第一款第二款產(chǎn)品有必須掙錢的壓力。
但是在移動(dòng)市場(chǎng)上,上述的情況其實(shí)有一定的改變。先說事實(shí),不斷有突破固有認(rèn)知的產(chǎn)品出來,不論玩法還是收入。上面提到過的例子之外,還有最初6個(gè)人研發(fā)的《神廟逃亡2》在2013年底,月流水仍過千萬(這個(gè)數(shù)字由某個(gè)大渠道透露)。一款塔防《保衛(wèi)蘿卜》讓一個(gè)小團(tuán)隊(duì)活得很好。
移動(dòng)游戲跟端游頁游不一樣了,這個(gè)市場(chǎng)的用戶量大約是客戶端游戲用戶的2倍。CNNIC的最新數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)是5億。同是CNNIC在去年9月的手機(jī)娛樂調(diào)查報(bào)告中顯示,手機(jī)網(wǎng)民中有97.6%的人在手機(jī)上使用過娛樂應(yīng)用,其中有44.9%玩手機(jī)游戲。也就是說,有超過2億的手游用戶,以及超過2億的潛在用戶。另一個(gè)數(shù)據(jù),2013年游戲工委公布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年端游用戶大約是1.5億人環(huán)比增8%,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約達(dá)3.1億人環(huán)比增248.5%。
一個(gè)只有卡牌、ARPG、跑酷游戲的市場(chǎng),會(huì)不會(huì)太沒勁?剩下的用戶去哪兒?那些未經(jīng)歷端游頁游的用戶玩什么?那些習(xí)慣了端游的用戶,是否能接受相對(duì)來說畫面還是沒有端游精美的游戲?如果一款產(chǎn)品能夠做到“易于上手,難于精通”,還存在難以教育用戶的問題嗎?是用不一樣的思路去在藍(lán)海中占領(lǐng)一座島,還是要在紅海中與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手正面搏殺?第一次采訪網(wǎng)易暴雪合作部市場(chǎng)總監(jiān)張棟時(shí),他覺得爐石最大的優(yōu)勢(shì)在于沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
另外,與資源掌握在大頭手里的端游和頁游時(shí)代不同,因?yàn)橛衖OS平臺(tái),以及國(guó)內(nèi)渠道和發(fā)行商的競(jìng)爭(zhēng),手游媒體生存被渠道擠壓的市場(chǎng)環(huán)境,讓新團(tuán)隊(duì)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品比端游頁游時(shí)代更有機(jī)會(huì)出頭。
創(chuàng)新,或者做點(diǎn)不一樣的東西,真的還是風(fēng)險(xiǎn)大嗎?或許問題只是,游戲到底好不好玩。這個(gè)時(shí)代,應(yīng)該不是暴雪、網(wǎng)易才有“膽子”做不一樣的東西。