我們過去數(shù)月都在開發(fā)《Battle Group》的續(xù)作,命名為《Battle Group 2》。該游戲開發(fā)過程順利,團隊也打算在今年的GDC Play大會上公之于眾。除了新穎的視覺效果,更深度的衛(wèi)星攻擊玩法,以及重制的渲染系統(tǒng)外,我們還決定讓游戲采用免費模式(F2P)。本文主要闡述我們?yōu)楹巍⑷绾我约昂螘r做出了這個決定。
免費模式,還是付費模式?
免費模式在過去幾年人氣有增無減。當《Battle Group 1》發(fā)布于2011年末,當時多數(shù)游戲采用付費模式。在過去3年中,這一形勢發(fā)生逆轉(zhuǎn),付費游戲變成了小眾游戲,開發(fā)者似乎唯有大打價格戰(zhàn)才能角逐市場。
但許多人對這種新模式心存不快的原因在于它并非完全免費。它只是免費下載和體驗,但如果你進入游戲了,不然就等待一段時間再執(zhí)行操作,不然就付費購買游戲中的“捷徑”。更糟糕的是,這似乎成了包括《Candy Crush Saga》和《Clash of Clans》等許多游戲成功的模板。以下是6款App Store中含有相似玩法和F2P機制的游戲截圖。
那么我們?yōu)楹我x擇免費模式呢?主要原因在于《Battle Group 1》(以下簡單稱BG1)免費版本的成功。它的下載量比付費版本多了100倍左右。問題是BG1只允許玩家免費體驗頭幾個關卡,而《Battle Group 2》則允許玩家一路免費通關玩到結(jié)束,無需掏出一文錢。對許多玩家來說,付費玩游戲并不是一個好選擇。我并不反對這類玩家的意見,只是認為他們忽略自己的技能水平在難度曲線之下時可能就需要通過刷任務才能完成這個事實。
另一方面就在于中年玩家有錢但卻沒時間。這類玩家(就像我一樣)沒有那么多時間刷任務,可能更情愿花幾美元即時體驗完整的游戲內(nèi)容,而無需刷任務或等待延時機制。
不同的免費玩法風格
正如我在之前的文章所言,我們還開發(fā)了一款讓自己超級興奮的回合制太空游戲。我們將它暫時擱置一邊,以便加快推出《Battle Group 2》,但是我們將BG2中所得到的教訓運用于新款太空游戲。我們從BG2中收獲的最大教訓就是免費模式是一個極為包容的標簽。我們有大量有所不同但卻符合這一名稱的形式。
1.付費體驗或等待付費
*例如《Clash of Clans》或《Candy Crush Saga》
*你在玩這類游戲時會有一些選擇。
1)等待人為的延遲機制
2)付費購買IAP以跳過延遲機制
3)向朋友求助完成任務或跳過延遲機制
2.付費體驗或刷任務體驗
*例如《英雄聯(lián)盟》
*你可以在無需付費的情況下無限量體驗游戲的大部分內(nèi)容
*特定區(qū)域被鎖定了,你有以下選擇:
1)刷任務獲得進入游戲所有環(huán)節(jié)的權限(所有游戲模式和所有角色)
2)付費購買IAP獲得訪問游戲所有環(huán)節(jié)的權限(所有游戲模式和所有角色)
這兩種風格的關鍵區(qū)別在于你不花錢時體驗游戲的方式。在前者中,你會被迫放下游戲并做其他事情。而后者則可讓你持續(xù)體驗游戲,你玩得越多,就可以接解更多完整的功能。憤世嫉俗的玩家可能會爭論前者通常沒有游戲深度,并因此停止玩游戲,確保不會玩完所有內(nèi)容,或者發(fā)現(xiàn)重復玩法很無趣。
下一步
對我們來說,BG2就是一個試驗。我們想看看標準的F2P玩法風格是否合適小型開發(fā)商,以及有趣的核心玩法是否能夠讓人們在無需被迫“用光時間”的情況下延長游戲體驗并保持興趣。我們聽一些個人開發(fā)者朋友說過這一點非常困難,但我們還是決定自己放手一搏。
未來我們將把從BG2中所收獲的經(jīng)驗運用于太空游戲。最重要的是我們的下一款太空游戲顯然不會是通常意義上的免費游戲。我們計劃將它推向更多平臺,已經(jīng)考慮讓它采用免費,以便簡化從一個平臺轉(zhuǎn)向另一平臺的過程。我們很可能向每個平臺收取一點費用,之后再讓游戲完全免費,僅保留為玩家提供便利的付費選項。我們每一次承認游戲必須具有盈利性,同時保證核心循環(huán)的趣味性,以及零付費的核心體驗時,就會感受到為BG2添加盈利機制的壓力。
吸金機器
我聽說許多人將標準的免費視為“吸金機器”。你向一端倒入金錢來購買用戶,又從另一端掏出錢(通過盈利機制)。不幸的是,我認為這正是現(xiàn)階段F2P游戲的一個殘酷現(xiàn)實。重要的是,我們很難從這一領域看到獲得成功的個人公司。如果沒有高額的用戶獲取預算,并投入時間/金錢調(diào)整轉(zhuǎn)化率,個人開發(fā)者就難以幸存。我們愿意冒險碰碰自己的運氣 ,以過硬的玩法和戰(zhàn)略合作伙伴關系來代取龐大的營銷預算而獲得關注。