對于資源、資金都非常有限的獨(dú)立游戲開發(fā)商來說,雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不大,然而如何招到合適的人卻是至關(guān)重要的,它不僅決定了你的研發(fā)效率,還對于游戲項(xiàng)目品質(zhì)有著至關(guān)重要的作用。Dmitry Terekhin是俄羅斯開發(fā)商N(yùn)ekki的創(chuàng)始人兼CEO,該公司從事手游和頁游的研發(fā)與發(fā)行,截至2015年其游戲的總下載量就已經(jīng)超過了2.5億,《矢量跑酷》和《暗影格斗2》兩款游戲的下載量均超過8000萬次。最近,Terekhin分享了從事獨(dú)立游戲多年來的一些人才招聘經(jīng)驗(yàn),希望可以給獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者們一些幫助:
如果你從事游戲業(yè)足夠久,或許還會(huì)記得,曾幾何時(shí),獨(dú)立游戲四個(gè)字是帶有一定貶義的,它意味著不能按時(shí)發(fā)布游戲和令人失望的收入回報(bào),和我們今天所熟知的資深業(yè)余愛好者以及成功故事沒什么關(guān)系。
如今,成立一家獨(dú)立游戲工作室是越來越多開發(fā)者們的優(yōu)先選擇,對于‘獨(dú)立游戲末日’的恐懼已經(jīng)被證明是毫無根據(jù)的,雖然一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)商的生活的確不易,但我們?nèi)耘f不斷看到《傳說之下》和《星露谷物語》這樣的成功作品出現(xiàn),有時(shí)候甚至可以和一批3A游戲相提并論。
Nekki(俄羅斯獨(dú)立開發(fā)商)如今已經(jīng)有15年的歷史,所以我從事獨(dú)立游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)還是有一定說服力的,對于希望從事獨(dú)立游戲研發(fā)的同行們應(yīng)該有所幫助。不管你是首次開始職業(yè)轉(zhuǎn)變還是作為資深人士希望出來單干,最重要的是,你要知道前方迎接自己的是什么,所以這里我希望給考慮打造獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的童鞋們一些重要的建議:
尋找美術(shù)師的標(biāo)準(zhǔn)是什么
在你瀏覽了他們準(zhǔn)備的簡歷之后,問他們要速寫本,如果他們遲疑或者不愿意給你看,那么在確定聘用之前一定要深思熟慮。美術(shù)師們有時(shí)候不愿意分享任何未發(fā)布的資源,但你很快就會(huì)知道,美術(shù)的優(yōu)化是需要時(shí)間的,而且整個(gè)過程并不容易(比如縮略圖、輪廓和草圖等等),很多的資源可能會(huì)用在研發(fā)與游戲目標(biāo)不一致的素材上。認(rèn)真的創(chuàng)意人員最終會(huì)給出比游戲發(fā)布之后更多的工作量供團(tuán)隊(duì)選擇。有信心分享尚在工作中的作品對于保持團(tuán)隊(duì)的靈活與效率是非常重要的。
畢竟,不管你招聘什么樣的美術(shù)師,除了視覺設(shè)計(jì)之外,他總要能夠和團(tuán)隊(duì)溝通才行。這個(gè)要求可能聽起來苛刻,但在廣告領(lǐng)域不公開的秘密就是,優(yōu)秀的創(chuàng)意人員是那些具有多方面才能的人。廣告業(yè)資深人士Luke Sullivan在他的書中討論如何運(yùn)營一個(gè)成功團(tuán)隊(duì)的時(shí)候說,“優(yōu)秀的廣告文案可以視覺化思考,優(yōu)秀的美術(shù)總監(jiān)可以寫東西。”詢問所有可能成為美術(shù)師的人們打算如何完成一項(xiàng)任務(wù),如果你得到的回答是模棱兩可或者相信他們之類的話,那么可以預(yù)見的是,未來你要付出的代價(jià)就是團(tuán)隊(duì)溝通不暢。反之,如果他們可以用一種能夠讓非美術(shù)專業(yè)人士都可以聽得懂的方式詳細(xì)分解過程,那么他會(huì)讓你的團(tuán)隊(duì)溝通更加有效率。
如何尋找程序員
編程就像是人的肌肉,只有通過鍛煉才會(huì)變得更強(qiáng),出于這種原因,當(dāng)選擇合適的人來處理代碼的研發(fā)和維護(hù)的時(shí)候,經(jīng)驗(yàn)是最重要的。堅(jiān)持用某個(gè)特殊平臺(tái)的程序員更能夠?qū)W到處理特殊挑戰(zhàn)和奇怪代碼問題的技能,持續(xù)不斷地從事一個(gè)語言平臺(tái)往往意味著更有效率的工作,可以為你和團(tuán)隊(duì)節(jié)約更多資源。
閱讀他們的樣本代碼并且要特別注意他們的注釋代碼,不要聘用那些不加注釋代碼或者不愿意分享他們意見的開發(fā)者,對于所有尚未研發(fā)的游戲來說,無論預(yù)算或者團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大,都是通過獨(dú)特的語法把簡單的邏輯表達(dá)出來的,這需要時(shí)間和堅(jiān)持才能夠掌握,但優(yōu)秀的程序員是不會(huì)覺得只有他們才會(huì)去做程序方面的工作的,他們可以意識(shí)到自己的價(jià)值在于編程能力以及把復(fù)雜代碼翻譯成所有團(tuán)隊(duì)成員都能理解的語言,這對于這個(gè)項(xiàng)目是大有益處的。
如何找策劃
對于獨(dú)立游戲工作室的首個(gè)項(xiàng)目來說,很少有人找全職的游戲策劃,但知道如何找到這樣的人才仍是有用的。一個(gè)優(yōu)秀的策劃具備多方面的技能,而且愿意在匆忙中開始新項(xiàng)目。你招的策劃至少應(yīng)該參與過創(chuàng)意原型的創(chuàng)作,哪怕是不涉及代碼工作。GameSalad、Construct 2和GameMaker是不錯(cuò)的便捷衡量標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃至少要會(huì)三個(gè)其中的一個(gè)。
隨著上面的例子沒有一個(gè)是需要代碼能力的,然而一個(gè)會(huì)寫游戲代碼的策劃具有更高的價(jià)值,實(shí)際上,大多數(shù)的游戲策劃都應(yīng)該至少會(huì)其他領(lǐng)域的一個(gè)技能,不管是游戲制作、美術(shù)、編程、音頻制作甚至是市場營銷都可以。廣泛的技能意味著他們在游戲創(chuàng)作的過程中總能夠給團(tuán)隊(duì)帶來貢獻(xiàn)。
對于大多數(shù)的工作室來說,策劃工作只有在分享責(zé)任感的時(shí)候才是最好的,《天天過馬路》開發(fā)商Hipster Whale在2015 GDC大會(huì)演講時(shí)就談到了這方面,共同創(chuàng)始人Andy Sum和Matt Hall表示,他們在該游戲創(chuàng)作過程中分享設(shè)計(jì)決策并且避免了創(chuàng)意沖突,所以他們創(chuàng)造出了兩人職業(yè)生涯有史以來最成功的獨(dú)立游戲。
總體要求
可能你們猜到了,多年的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,人際關(guān)系處理的價(jià)值其實(shí)和很強(qiáng)的技能同等重要,你的工作室進(jìn)行研發(fā)終究是一個(gè)認(rèn)真考慮、交流和從錯(cuò)誤當(dāng)中學(xué)習(xí)的過程,能夠帶來同等貢獻(xiàn)并且可以完成工作的同事可以讓你的資源最大化利用。作為一名領(lǐng)導(dǎo)者,你的職責(zé)是看出這些特點(diǎn)并且打造一個(gè)可以快速試錯(cuò)的團(tuán)隊(duì)。畢竟作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)商,最大的好處就在于可以快速適應(yīng),這是我們比大公司占優(yōu)勢的地方,而且在長期時(shí)間內(nèi)可以讓游戲研發(fā)更令人激動(dòng)。