騰訊公司發(fā)布了2015年全年財報,財報顯示2015年騰訊總收入1028.63億、首次突破全年1000億大關(guān),Q4營收為304.41億元,其中行業(yè)所關(guān)注的全年手游收入達213億、2015Q4手游收入達71億,Q4手游營收環(huán)比Q3大幅增長18億元。
而根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2015Q4中國移動游戲市場規(guī)模為159億,騰訊一家即占當季市場份額的44.6%,如果算上網(wǎng)易公司的Q4手游收入31.35億手游收入,騰訊與網(wǎng)易兩家公司即占據(jù)全行業(yè)64.3%的收入份額,整個手游市場的集中度非常高。
2015騰訊手游ARPU增20%,用戶大幅增長60%
2015年的國內(nèi)手游市場唱主角的是端游IP改編手游、以及個別神劇IP改編產(chǎn)品,隨著各大渠道的收入榜主力手游產(chǎn)品由卡牌類型演變?yōu)镸MO霸榜,全行業(yè)的付費ARPU都在提升,這在騰訊身上體現(xiàn)的也非常明顯。
在昨日騰訊財報會議上,騰訊高管披露Q4手游ARPU為185-195元,對比2014Q4的手游ARPU為155-165元,單用戶付費同比提升了20%左右。
從收入角度來看,2014Q4手游營收為38億、2015Q4手游營收為71億,同比增長了86%,收入的增幅遠遠高于ARPU的提升,這說明騰訊手游收入大幅增長的驅(qū)動力除了ARPU之外,還有用戶規(guī)模的大幅增長。
從付費用戶規(guī)模來計算,初步判斷騰訊整個手游用戶的規(guī)模增長了近60%,這在2015年國內(nèi)移動設(shè)備增幅大幅放緩、人口紅利消逝的狀態(tài)下,騰訊游戲用戶的增長動力卻格外的巨大,毫無疑問這是超市場平均水平的增幅。
騰訊手游用戶高速增長源:iOS、APP群、開放合作
除了硬核聯(lián)盟為代表的手機廠商外,互聯(lián)網(wǎng)渠道普遍新增量放緩,那么騰訊游戲從哪里來的如此大的新增量呢?
第一個就是蘋果設(shè)備,iOS一直以來都是高價值用戶的集中地,沒有好的iOS策略一定沒法做好手游市場。目前除了iOS越獄渠道,國內(nèi)其他android渠道要吃到iOS的持續(xù)新增量是較為困難的,而對騰訊來說卻相對來說容易許多,騰訊依靠的是大量的超級APP來包圍iOS市場,以微信、手Q、視頻、瀏覽器這類大APP來看,他們在appstore獲得用戶的成本其實是很低的,但眼下任何一個非知名的品牌APP要在iOS獲取用戶成本卻很高。
第二個是APP群,除了上面談到的大量工具、內(nèi)容類APP外,騰訊在android市場上還有重要的分發(fā)工具應(yīng)用寶,此前騰訊內(nèi)部已開過慶功宴稱應(yīng)用寶已成為分發(fā)市場第一,這個第一同樣部分借助于騰訊大量的APP產(chǎn)品包圍實現(xiàn)。在iOS有包圍策略,在android有流量集中策略,騰訊兩頭都有相對穩(wěn)定的新增量來源。
第三點,依靠開放合作,即使騰訊有很多個工具產(chǎn)品來幫助穩(wěn)定新增量,但騰訊也不得不正視人口紅利消退的事實,2015Q4來我們看到了如《王者榮耀》《穿越火線》這樣的高DAU產(chǎn)品出現(xiàn)在各大國內(nèi)android渠道上,騰訊不再僅依靠自身生態(tài)獲取用戶,這是非常重大的轉(zhuǎn)變,而值得注意的是,在外放產(chǎn)品的時候騰訊會要求合作渠道使用騰訊的帳號系統(tǒng),雖然外放聯(lián)運、但騰訊依然在堅持他的用戶生態(tài)戰(zhàn)略,這是一種用戶長期滲透策略,合作渠道雖然有擔憂心態(tài)、但擋不住剛需的電競手游來襲,畢竟接入還有得賺、不接還是照樣電競用戶長期流入騰訊。
運營熱點重度產(chǎn)品無盲區(qū)、代理產(chǎn)品比例大幅提高
從產(chǎn)品策略來看騰訊一年的變化,有一個簡單的數(shù)字可以對比:
2014Q4,騰訊在iOS TOP100收入產(chǎn)品中有27款在榜、TOP50則有21款、TOP10有5款,其中自研產(chǎn)品為17款、占比62%
2015Q4,騰訊iOS TOP100收入產(chǎn)品有25款產(chǎn)品在榜、數(shù)量小幅減少,TOP50則為14款,TOP10為4款,其中自研產(chǎn)品為12款、占比為48%,而到了Q1自研產(chǎn)品占比為46%。
從上述數(shù)據(jù)來看,騰訊2015年加大了引進重點外部產(chǎn)品獨代的力度,考慮到上述數(shù)據(jù)為隨機截取,其實騰訊在TOP10的頭部產(chǎn)品上占比基本穩(wěn)定在5款、個別月份甚至能達到7款,收入的提高主要原因在于頭部產(chǎn)品的收入擴大上。
15Q4重點產(chǎn)品可以看到《拳皇98》《王者榮耀》《穿越火線》《熱血傳奇》《六龍爭霸》,其中代理產(chǎn)品就有3款。而在android市場,高收入的《全民奇跡》《大話西游》《夢幻西游》《花千骨》等非代理產(chǎn)品騰訊統(tǒng)統(tǒng)吃到了android流水,可以說騰訊的運營策略沒有明顯的盲點,而其又重點開始引進高收入的重度游戲。
到了2016年,目前騰訊已敲定的重點端游IP改編產(chǎn)品已宣布的有《劍俠情緣》、傳聞中的還有《征途》《天龍八部》,以及騰訊自己的DNF手游、乃至正在研發(fā)重度的《英雄聯(lián)盟》手游,未來可以預(yù)見這一套端游IP組合拳還將繼續(xù)打的其他行業(yè)CP找不著北。
危與機:重度手游用戶規(guī)模受限、將發(fā)力中度游戲類型
雖然行業(yè)看來重度手游的前景一片光明,尤其是騰訊拿到同行的重磅產(chǎn)品機會很大,但是這種套路能解決騰訊長期手游業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長么?對于這點上,看到了騰訊的前瞻性、也體現(xiàn)了騰訊自身的優(yōu)勢。
對騰訊來說,要在一年手游213億的盤子上找到足夠有分量的增長方向是非常困難的一件事,要的增量規(guī)模其實很大,因此策略尤為重要。
在昨日的財報會議上,騰訊高管表示,“三年前,市場上主要是休閑手游,每用戶貢獻營收很低;后來出現(xiàn)了一些中度游戲,每用戶貢獻營收提高了,但是產(chǎn)品存續(xù)周期不長;從去年年初開始,我們看到了角色扮演游戲,這些游戲在每用戶貢獻營收和產(chǎn)品周期方面都表現(xiàn)不錯,但用戶數(shù)不多。未來公司希望研制每用戶貢獻營收較高的中度游戲,有不錯的生命周期和非常多的玩家。題材上主要是PC端已經(jīng)非常流行,但手游端沒有涉及,或者那些在其他國家已經(jīng)風靡,但在中國還沒有出現(xiàn)的題材。”
騰訊已認識到即使重度游戲發(fā)展不錯,但存在用戶規(guī)模的天花板,當各主要端游IP手游進入市場之后,這個金礦也將快速消耗殆盡,長期只能靠產(chǎn)品的穩(wěn)定運營逐步增長、或者依靠如神劇IP這樣的熱點才有可能短期獲得增長,但這種看得見的天花板并不是好事。
中度游戲是什么呢?正是以電競手游為主的競技游戲,以及策略類、體育類、女性向產(chǎn)品。而對騰訊來說,騰訊有足夠的用戶基數(shù)來做成中度游戲,但端游時代除了電競游戲之外、此類成功游戲幾乎沒有,中度游戲又是征服全球市場最好的類型,值得一賭。
過去一年騰訊代理力度很大,但并不是說沒有失意,目前收入榜第二的《皇室戰(zhàn)爭》是一款騰訊參與過代理權(quán)爭奪的產(chǎn)品,只不過Supercell繼續(xù)交給昆侖萬維,分成比上昆侖能給更大的讓步是拿到代理原因之一。在海外優(yōu)秀產(chǎn)品的爭奪上,端游時代發(fā)生過網(wǎng)易捆綁暴雪的案例,手游時代驗證下來Supercell才是這個值得捆綁的對象,supercell所擅長的中度游戲類型國內(nèi)除了抄襲作品、很少有公司能玩轉(zhuǎn)。
騰訊如何突破自己選擇的方向呢?除了代理策略,騰訊有著行業(yè)規(guī)模最大的自研團隊,為了磕出成功的戰(zhàn)略產(chǎn)品,騰訊的策略是把團隊打散做小、然后分別立項內(nèi)部PK,在MOBA方向上行業(yè)即看到了慘烈的騰訊內(nèi)部產(chǎn)品競爭,對自己狠才是真的狠,誰叫騰訊有錢呢?這與Supercell有點相似,只不過芬蘭人是小團隊PK,但騰訊的小團已算大團,大團混戰(zhàn)只要戰(zhàn)出了結(jié)果,以中國市場的規(guī)模和騰訊的掌控力,這錢騰訊花的起。