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手游傳奇《瘟疫公司》4年創(chuàng)造6000萬(wàn)美元收入

來(lái)源:gamelook 5885

最近,獨(dú)立手游團(tuán)隊(duì)Ndemic Creations在官網(wǎng)更新了最新的數(shù)字,在剛剛過(guò)去的2015年,該團(tuán)隊(duì)唯一的游戲《瘟疫公司》的玩家數(shù)超過(guò)了6000萬(wàn),按照該游戲的售價(jià)(手游0.99美元/Steam平臺(tái)15美元),這款已經(jīng)發(fā)布了接近4年的游戲至少帶來(lái)了6000萬(wàn)美元以上的收入,而我們此前曾說(shuō)過(guò),創(chuàng)始人James Vaughan當(dāng)初的研發(fā)費(fèi)用僅為5000美元,也就是說(shuō),這個(gè)覆蓋了手游和端游平臺(tái)的作品投入回報(bào)率超過(guò)了一萬(wàn)倍。

作為一款付費(fèi)策略手游,《瘟疫公司》自從2012年5月份正式登錄美國(guó)iOS平臺(tái)以來(lái),已經(jīng)在付費(fèi)榜穩(wěn)定了3年多,在長(zhǎng)達(dá)43多個(gè)月的時(shí)間里,該游戲位于付費(fèi)前十名之外的累計(jì)時(shí)間也只有2個(gè)多月。作為一個(gè)金融公司戰(zhàn)略顧問(wèn)出身的門外漢,James Vaughan是如何把一款手游做到了如此成功的地步?且看Gamelook帶來(lái)的詳細(xì)介紹(開(kāi)發(fā)者未透露PC版研發(fā)成本):

瘟疫公司

從不懂編程到大作創(chuàng)造者:只因?qū)Σ呗杂螒虻臒釔?ài)

在接觸游戲研發(fā)之前,James Vaughan只是英國(guó)一家金融公司的戰(zhàn)略顧問(wèn),每天做著規(guī)律而枯燥的工作。2011年5月,他無(wú)意間接觸到了一款名為《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略游戲(該游戲2008年發(fā)布),在投入了很長(zhǎng)時(shí)間之后,Vaughan希望獲得更深度的策略游戲體驗(yàn),而當(dāng)時(shí)并沒(méi)有一款比較出色的策略手游,所以他決定利用自己的業(yè)余時(shí)間做一款具有深度玩法的iOS游戲。由于不懂iOS研發(fā),也不懂軟件編程,他只能利用業(yè)余時(shí)間補(bǔ)充研發(fā)知識(shí),這也是該游戲項(xiàng)目用了一年多時(shí)間的原因之一。

《瘟疫公司》這款游戲最初的全職開(kāi)發(fā)者只有James Vaughan一個(gè)人,另外三個(gè)都是自由職業(yè)者。由于平時(shí)需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的時(shí)間學(xué)習(xí)以及研發(fā)。但是,對(duì)于一個(gè)沒(méi)有基礎(chǔ)的初學(xué)者來(lái)說(shuō),想要做一個(gè)iOS游戲無(wú)疑是非常困難的,所以他在研發(fā)的同時(shí),還在網(wǎng)上發(fā)布了尋找合伙人的帖子。在接下來(lái)的一年時(shí)間里,他陸續(xù)與3個(gè)自由職業(yè)者進(jìn)行了合作,分別是程序員Mario、美術(shù)師Sofia和音頻師Johshua,但是,異地協(xié)同和時(shí)差的問(wèn)題使得這款游戲的研發(fā)并不順利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的時(shí)候,該項(xiàng)目還曾停止過(guò)2個(gè)月。

出于對(duì)策略游戲的熱愛(ài),畢業(yè)于諾丁漢大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè)的James Vaughan用了好幾個(gè)月的時(shí)間專門在網(wǎng)上學(xué)習(xí)病毒防治方面的知識(shí),希望可以讓游戲做到更為真實(shí)。不過(guò),作為新手,Vaughan并沒(méi)有游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以一開(kāi)始做的就是從《恐怖病毒2》當(dāng)中借鑒游戲元素,比如《瘟疫公司》的主題也是病毒傳播和控制。

當(dāng)然,這也曾經(jīng)給他帶來(lái)了爭(zhēng)議,該游戲發(fā)布后,《恐怖病毒2》開(kāi)發(fā)商Dark Realm Studios表示他的這款手游是其山寨版,并且要求賠償。不過(guò),評(píng)測(cè)者們?yōu)樵撚螒蜻M(jìn)行了辯護(hù),認(rèn)為兩款游戲雖然有一定的相似性,但可以看出明顯的玩法差異。2013年,Dark Realm Studios工作室CEO Dan Are公開(kāi)表示,“最初我對(duì)于《瘟疫公司》比《恐怖病毒2.5》更成功感到不平,但經(jīng)過(guò)了心平氣和的考慮之后,我對(duì)這款游戲的看法有了改變,我現(xiàn)在認(rèn)為這個(gè)游戲是我們學(xué)習(xí)的一個(gè)機(jī)會(huì)?!段烈吖尽泛翢o(wú)疑問(wèn)是個(gè)更好的游戲,但同樣不可否認(rèn)的是,如果不是《恐怖病毒》,這款游戲也不會(huì)存在。”

成功的7大原因:小眾內(nèi)容增長(zhǎng)的空間更大

2012年5月份該游戲發(fā)布之后,第一周就實(shí)現(xiàn)了盈利,7周就賺了數(shù)百萬(wàn)美元。據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,PC版自2014年2月底發(fā)布之后,已經(jīng)獲得了千萬(wàn)美元左右的收入(銷量75萬(wàn)以上)。和很多游戲不同的是,《瘟疫公司》并不是一夜爆紅,而是在手游和PC平臺(tái)都處于不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),比如2013年的表現(xiàn)就好于2012年。除此之外,增加了多人模式之后,該游戲還舉辦了線下競(jìng)賽。

在之前的GDC大會(huì)中,Vaughan表示《瘟疫公司》的成功主要得益于7個(gè)方面的原因:

第一是優(yōu)秀的品牌傳播。在游戲測(cè)試的時(shí)候,玩家們就對(duì)這款游戲非常喜歡,通過(guò)不斷的調(diào)整,在游戲發(fā)布之后,玩家們的口碑傳播為其帶來(lái)了非常不錯(cuò)的效果。再加上評(píng)測(cè)以及社交媒體宣傳,該游戲上架一周就成為了美國(guó)付費(fèi)榜冠軍。

第二是小眾內(nèi)容的深度挖掘。當(dāng)時(shí)以病毒為主題的手游非常少,病毒傳播策略手游更少見(jiàn)。而且,該游戲的復(fù)雜度很高,也去掉了很多策略游戲所使用的戰(zhàn)斗元素,這些特點(diǎn)使得《瘟疫公司》成為了手游中的少數(shù)派,據(jù)Vaughan表示,小眾內(nèi)容則意味著有更大的增長(zhǎng)空間,把這個(gè)領(lǐng)域做深的話,是可以創(chuàng)造市場(chǎng)的,獨(dú)特的體驗(yàn)也讓玩家們更愿意進(jìn)行病毒傳播。

第三是高參與度的社區(qū)。由于預(yù)算有限,Vaughan并沒(méi)有足夠的資金進(jìn)行市場(chǎng)營(yíng)銷,因此必須選擇更加聰明的推廣方法,在游戲中,玩家們可以通過(guò)社交渠道直接分享鏈接,定制化的病毒名稱以及復(fù)雜的游戲玩法,都幫助了該游戲迅速被更多人看到。而且,在游戲上線之后,Ndemic Creations團(tuán)隊(duì)幾乎回復(fù)了所有的玩家郵件以及社交渠道反饋,幫助玩家們分享到更多的地方,因此形成了參與度非常高的社區(qū),幫助該游戲?qū)崿F(xiàn)了穩(wěn)定的病毒傳播。

第四是本地化。作為一款加入了大量文字的游戲,雖然英文在全球范圍的接受度比較高,但仍然是很有限的。得益于玩家們的熱愛(ài)和參與,《瘟疫公司》陸續(xù)推出了法語(yǔ)、德語(yǔ)、意大利語(yǔ)、日語(yǔ)、韓語(yǔ)、挪威語(yǔ)、波蘭語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)、俄語(yǔ)、簡(jiǎn)體中文、西班牙語(yǔ)、繁體中文和土耳其語(yǔ)等14種語(yǔ)言,這也幫助該游戲取得了更好的成績(jī),曾成為117國(guó)iPhone付費(fèi)榜冠軍。

第五是做移植。2012年10月,James Vaughan把該游戲推向了Google Play平臺(tái),業(yè)務(wù)模式也重新設(shè)計(jì)成了免費(fèi)體驗(yàn)+IAP解鎖全部?jī)?nèi)容。他表示,安卓版本的發(fā)布不僅帶來(lái)了更大的下載量,還推動(dòng)了游戲的病毒傳播,并且直接影響到了iOS版收入的迅速增長(zhǎng)。在談到安卓平臺(tái)的問(wèn)題時(shí),他說(shuō),“安卓平臺(tái)碎片化非常嚴(yán)重,盜版率也非常高,很多開(kāi)發(fā)者都擔(dān)心投入成本高但卻很可能沒(méi)有人購(gòu)買。但通過(guò)重新設(shè)計(jì)過(guò)的貨幣化模式,安卓版帶來(lái)的利益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其挑戰(zhàn)。”

第六是持續(xù)更新和調(diào)整。在《瘟疫公司》發(fā)布之后,James Vaughan幾乎是每月推出一次更新,而玩家們是愿意為內(nèi)容付費(fèi)的,雖然是一款付費(fèi)游戲,但他表示,在游戲發(fā)布的時(shí)候就知道這是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程。隨后,基于玩家們的反饋,該游戲還增加了多人模式。Vaughan說(shuō),“版本更新不僅改變了游戲的增長(zhǎng)趨勢(shì),還更直接地體現(xiàn)在榜單位置上,1.3版本的推出是首次看到內(nèi)容更新的重要性,發(fā)布后直接影響了榜單表現(xiàn)和收入的增長(zhǎng)。”

第七是游戲之外的機(jī)會(huì)。在游戲內(nèi),《瘟疫公司》還選擇性的加入了橫幅廣告。除了線上和游戲內(nèi)容之外,James Vaughan把目光放到了更多的地方,比如2013年,他還參加了美國(guó)疾病預(yù)防控制中心(CDC)的活動(dòng),并且做了主題演講。在埃博拉病毒肆虐的時(shí)候,該游戲也推出了同名活動(dòng),不僅獲得了更多的關(guān)注,也推動(dòng)了游戲收入的增長(zhǎng)。

在PC平臺(tái)成功的手游:量身打造而非移植

2014年2月底,《瘟疫公司》正式登錄PC平臺(tái),據(jù)Vaughan透露,第一年的所有PC渠道銷量就超過(guò)了50萬(wàn),而目前Steam一個(gè)平臺(tái)的銷量已超過(guò)75萬(wàn),給開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了千萬(wàn)美元以上的收入,而且還是當(dāng)年盜版率最高的20款PC游戲之一。

對(duì)于很多開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),先發(fā)布手游再推出PC版是非常危險(xiǎn)的,因?yàn)椴还苣愕氖钟纬晒εc否,PC玩家們對(duì)于手游的質(zhì)量認(rèn)可度都不是那么高。他表示,在決定是否把手游推向PC平臺(tái)之前,一定要考慮以下幾個(gè)問(wèn)題:你為什么想要做PC版?手游質(zhì)量差的慣性思維對(duì)于你的影響有多大?能否找到方法化解這種問(wèn)題?在做新版本的時(shí)候能否獲得樂(lè)趣?

由于《瘟疫公司》在手游平臺(tái)的表現(xiàn)非常好,所以有很多玩家也希望在PC平臺(tái)看到這款深度策略游戲,在解釋原因的時(shí)候,Vaughan說(shuō),“用非官方的話說(shuō),推向PC平臺(tái)可能會(huì)很有趣,我自己也是個(gè)PC游戲玩家,通過(guò)不同的版本發(fā)布,還可以給游戲增加新的內(nèi)容,把這款策略游戲分享給更多人。用官方話說(shuō),我們希望推向更多平臺(tái),賺到更多錢,擴(kuò)大《瘟疫公司》的品牌影響力,延長(zhǎng)游戲壽命,帶來(lái)更多玩家,為公司創(chuàng)造多元化的收入渠道,為以后做PC游戲打下基礎(chǔ)。”

為了解決PC玩家們的顧慮,Nedmic Creations團(tuán)隊(duì)幾乎是從頭開(kāi)始進(jìn)行了研發(fā),除了畫面質(zhì)量提高、UI界面優(yōu)化以及貨幣化方式調(diào)整之外,他們還給PC版本增加了更多的內(nèi)容、做了專屬的功能,當(dāng)然,也定了更高的價(jià)格。Vaughan在談到做PC版的時(shí)候表示,“PC版本一定要是為PC玩家量身定制的,由于是手游轉(zhuǎn)PC平臺(tái),所以你需要在品牌宣傳方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,還有就是有個(gè)好運(yùn)氣。”

如果處理不當(dāng),手游做PC版通常會(huì)帶來(lái)差評(píng)、收不回研發(fā)成本,而且有可能毀掉游戲原來(lái)的名聲,給未來(lái)做PC游戲增加更多的困難。他表示,除了把游戲做到更好意外,還要與玩家進(jìn)行有效溝通。“玩家們和手游版對(duì)比價(jià)格是很正常的,你必須向玩家們解釋為什么定價(jià)更高,為什么游戲值得他們付更多錢。”

Vaughan說(shuō),在把手游推向PC平臺(tái)的時(shí)候,以下幾個(gè)情況是非常危險(xiǎn)的:如果做的是同樣的游戲還定更高的價(jià)格,沒(méi)有玩家會(huì)接受;如果你不能合理地用玩家的方式解釋游戲價(jià)格更高,也會(huì)遭致玩家抵制,“不要跟玩家說(shuō)‘做PC版用了更久的時(shí)間’或者‘我們?yōu)榱烁叩姆直媛识刈隽擞螒?rsquo;,一定要告訴他們PC版本有哪些樂(lè)趣,有哪些不同,有哪些驚喜”;如果沒(méi)有專門為PC版做新功能,很容易讓人覺(jué)得這就是個(gè)移植版,還要加入Steam功能,比如成就以及賬戶和云存檔等等。他還表示,“在一個(gè)付費(fèi)Steam游戲里賣游戲幣是很危險(xiǎn)的,這很容易讓人覺(jué)得是pay-to-win游戲,也不要一開(kāi)始發(fā)布的時(shí)候就推出多款付費(fèi)DLC,因?yàn)檫@種圈錢方式也是PC玩家非常厭惡的。”

評(píng)論

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