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用戶都去哪兒了 還沒好好賺錢就不見了

來源:上方網(wǎng) 8346

肯定會有很多手游推廣人員發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,特別是與渠道打交道比較久的商務(wù)人員,會發(fā)現(xiàn)之前一些表現(xiàn)非常不錯的渠道,在2015年的洗禮之后,用戶的數(shù)量和質(zhì)量都開始急轉(zhuǎn)直下。按照正常的思維或者渠道人員的解釋,會歸根于兩個原因,第一是游戲產(chǎn)品越來越多,分給每個游戲的流量就變少了;第二用戶質(zhì)量不是下降了,而是玩家越來越挑剔了,你的產(chǎn)品滿足不了用戶了。

用戶都去哪兒了 還沒好好賺錢就不見了

一、市場上的手游用戶一直在增加,但大部分渠道的用戶量卻在下降

根據(jù)DataEye發(fā)布的最新數(shù)據(jù):2015年上半年,中國手游用戶規(guī)模為3.66億,已經(jīng)超越PC端游和網(wǎng)頁游戲,成為最大的游戲用戶群體。雖然人口紅利逐步下降,但是市場上的手游用戶仍然一直在增加,預(yù)計全年中國移動用戶規(guī)模為3.86億,增長率為8.1%。而在隨著手游向著多元化、多類型化的趨勢發(fā)展,越來越多之前不玩手游的端游玩家、女性玩家或二次元玩家等都慢慢地開始接觸手。因此,未來一段時間內(nèi),手游用戶的數(shù)量還將會繼續(xù)上升。

但是對比同為易觀智庫發(fā)布的第一季度和第二季度中國移動游戲渠道市場季度監(jiān)測報告可以發(fā)現(xiàn),其列舉的11個安卓渠道中有7個的玩家覆蓋率呈現(xiàn)下降的趨勢。易觀數(shù)據(jù)同時預(yù)測到,在以騰訊、百度、360為代表的巨頭夾擊下,以豌豆莢為首的其他安卓渠道的市場份額或?qū)⒗^續(xù)萎縮。另外推測安卓渠道玩家覆蓋率的下降也與iPhone持續(xù)上升的市場份額有關(guān)。

二、用戶對產(chǎn)品愈發(fā)挑剔,都去玩好游戲了

從玩家層面來說,在經(jīng)過接觸過2012年以前的休閑單機(jī)游戲、2013、2014的卡牌游戲之后,大量的小白用戶被培養(yǎng)成付費(fèi)玩家,對于手游的選擇更加挑剔,也就使得去年像《刀塔傳奇》這樣的神話難以被復(fù)制,須知,《刀塔傳奇》于2014年7月份便達(dá)到了4000萬的玩家注冊量。

截止筆者撰稿,App Store暢銷榜TOP21的產(chǎn)品中,除了《功夫少林》和《大富豪2》屬于“新游沖榜階段”外,其它游戲的用戶量級基本上是千萬以上的。

從游戲?qū)用鎭碚f,進(jìn)入2015年以來,隨著騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的發(fā)力,無論是從游戲類型、畫面還是數(shù)值設(shè)計,現(xiàn)階段的手游都比去年上了一大個臺階。《夢幻西游手游》、《熱血傳奇》等游戲在游戲玩法完善度和豐富度上已經(jīng)和端游無太大的差別,用戶量都是幾千萬級別的。此外像《全民超神》、《全民突擊》、《功夫熊貓》等不同類型、不同玩法的游戲也受到玩家們的追捧,2015年的手游市場可謂精品頻發(fā)。根據(jù)棱鏡發(fā)布數(shù)據(jù),目前Top10的游戲占據(jù)了市場73.3%的市場收入份額。也就是,大部分的用戶都跑到Top50甚至Top10的游戲內(nèi)容了,其他游戲得到分流的用戶時間、價值自然會相對應(yīng)減少。

三、渠道參與發(fā)行,不少用戶被渠道吃掉了

自2013年開始,就陸續(xù)有渠道以“隱姓埋名”的方式加入到手游發(fā)行的大軍當(dāng)中,而回顧過去兩年的渠道發(fā)行戰(zhàn)略,幾乎市場上所有具備一定實(shí)力的渠道都布局了手游發(fā)行領(lǐng)域。雖然很少渠道會承認(rèn)自己做了發(fā)行,但這個不爭的事實(shí)是很難掩蓋住的。因此,渠道的流量劃分又多了一環(huán),最大一批流量分給了市場上公認(rèn)的營收能力強(qiáng)的精品游戲,另外一批流量便分到了渠道自己發(fā)行的游戲,最后一批剩余流量才能分給市場普通的手游。再加上這兩年上線的游戲數(shù)量繁多,因此分到某個游戲的流量則變得少之又少。

四、渠道之間的惡性競爭并不能正真留下用戶,用戶流失了

2014年底到2015年,渠道之間的競爭打得如火如茶,競爭的方式太過惡劣,打價格戰(zhàn)、互相拉人、流量劫持“偷用戶”等等,方式都偏流氓。長遠(yuǎn)來說對用戶和CP都是有傷害的,只能治標(biāo)不治本。但不可否認(rèn)的是市場上有不少中大型渠道都參與了這場戰(zhàn)爭,因此誰也不認(rèn)輸,渠道之間的惡性競爭越來越激烈越來越燒錢。這些做法導(dǎo)致的直接后果就是渠道本身的用戶拓展工作產(chǎn)生了扭曲,對渠道內(nèi)的用戶生態(tài)也產(chǎn)生了消極的影響,因此這些渠道的用戶量出現(xiàn)了不增反降的尷尬局面。

五、用戶的“主動性”越來越強(qiáng),用戶自己走了

在移動互聯(lián)網(wǎng)的大環(huán)境下,用戶獲取信息的方式越來越簡便、快速。游戲行業(yè)也是如此,玩家獲取游戲的信息通道越來越多,包括口碑推薦、渠道推薦、廣告影響等等。市場上的游戲玩家并沒有減少,但渠道要留著玩家的難度卻越來越大。渠道要真正了解并滿足用戶需求,方能保持長久的競爭力。曾經(jīng)的運(yùn)營商渠道就是個活生生的例子,所有通過運(yùn)營商零售店銷售出去的手機(jī)都預(yù)裝了有運(yùn)營商的APP分發(fā)市場,但運(yùn)營商不顧用戶體驗(yàn),盡情地透支用戶的信任度,結(jié)果有多慘烈已經(jīng)擺在面前。因此渠道的用戶經(jīng)營也是相當(dāng)重要的,如果只是一味地壓縮榨取用戶價值,那再大的渠道也很難長遠(yuǎn)立足。

結(jié)語

覺得,市場上本來就不需要這么多分發(fā)渠道,渠道的洗牌還會繼續(xù)加劇。

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