移動電競是手游發(fā)展過程中的必然產(chǎn)物,可謂大勢所趨。從玩家層面分析,目前國內(nèi)有接近1億的移動電競用戶,用戶前景非常廣闊。從產(chǎn)品類型上分析,從2013年開始,手游經(jīng)過了從輕度的休閑單機游戲到中度的卡牌游戲再到重度MMO的爆發(fā),這與當(dāng)年端游的發(fā)展趨勢相似。目前在端游層面,上一年度最高收入十款端游中有七款是競技類游戲,而在手游領(lǐng)域,該數(shù)字為零,可見移動電競未來發(fā)展的空間之大。
移動電競在目前已有了一套不錯的運營模式,即制作出優(yōu)良的產(chǎn)品來滿足移動電競比賽的需求,然后舉辦相應(yīng)的移動電競比賽把更多的玩家吸引到游戲當(dāng)中,形成良性循環(huán)。
就目前來說,渠道依然是大部分手游產(chǎn)品繞不過去的一道坎,但是為什么在這場移動電競的盛宴中會缺少渠道的身影?
一、適合移動電競類的游戲類型并不受到渠道的重視
目前,電競類的手游產(chǎn)品主要集中在FPS、MOBA以及TCG等游戲類型上,這些游戲無論是在ARPU值還是留存數(shù)據(jù)上,與熱門的MMORPG、卡牌等類型游戲仍有不少的差距。此外,由于廠商們要希望把玩家留在游戲,這些電競類的手游往往會采取付費點后移的模式,這也可能使渠道對它們的評級進一步減低。
二、潛在的競爭性
在中國移動電競聯(lián)盟中,擁有熊貓TV、ImbaTV等視頻直播平臺。而這些直播平臺也能提供游戲下載,而這正正威脅到了渠道最核心的利益所在,渠道有可能把它們視為競爭對手。
三、游戲下載渠道并沒有排他性
移動電競的最大特點就是門檻低、適合全民參與。而游戲廠商為了能夠多吸玩家進入游戲,提高對戰(zhàn)的成功率,多數(shù)都會采取不同渠道混服的運營策略。即便有渠道加入移動電競聯(lián)盟,獲得更多的只是品牌上的提升而非下載與收入上的真實提高。因此,渠道們加入移動電競聯(lián)盟的熱情并不高。
要打造移動電競生態(tài)閉環(huán),非要得到渠道的支持不可。雖然目前中國移動電競聯(lián)盟中仍缺少它們的身影,但天下攘攘,皆為利往,誰能保證未來的移動電競市場中,渠道會不會成為最大參與者甚至贏家呢?
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