最近,英國(guó)手游工作室Fireproof Games發(fā)布的續(xù)作《The Room Three(暫譯,未上鎖的房間3,為區(qū)別電影空房間)》上架iOS之后取得了非常不錯(cuò)的成績(jī),自11月4日發(fā)布以來(lái),已經(jīng)在90個(gè)地區(qū)進(jìn)入付費(fèi)榜前十,奪下了59國(guó)付費(fèi)榜冠軍,并且被蘋(píng)果累計(jì)推薦超過(guò)3200次,成為該系列自2012年發(fā)布以來(lái)的第三款成功作品。
據(jù)了解,開(kāi)發(fā)商Fireproof原本只是一個(gè)美術(shù)外包團(tuán)隊(duì),首款《The Room》的研發(fā)費(fèi)用僅為6萬(wàn)英鎊,游戲發(fā)布不到一年的銷量就已經(jīng)超過(guò)了100萬(wàn),為該公司帶來(lái)了150萬(wàn)英鎊的收入,隨著2013年底《空房間2》的發(fā)布,F(xiàn)ireproof曾在去年3月份表示,兩款游戲的累計(jì)銷量超過(guò)550萬(wàn)套,按照之前的收入計(jì)算,該公司2款游戲2年的收入就已經(jīng)超過(guò)了820萬(wàn)英鎊(7800萬(wàn)元),隨著最新續(xù)作的發(fā)布,《空房間》成為了手游領(lǐng)域又一個(gè)連續(xù)成功的獨(dú)立游戲大作系列。
在手游領(lǐng)域,一款作品成功已屬不易,連續(xù)3款成功充分說(shuō)明了Fireproof的研發(fā)實(shí)力。作為一個(gè)在免費(fèi)市場(chǎng)主導(dǎo)的付費(fèi)手游,《空房間》究竟有什么特別之處,這個(gè)至今仍然只有15人的團(tuán)隊(duì)是如何打造了連續(xù)成功的系列?請(qǐng)看詳細(xì)解讀:作為外包美術(shù)起家的Fireproof Games在《The Room》系列的畫(huà)面方面投入了巨大的努力,這款由Unity引擎打造的游戲?qū)崿F(xiàn)了非常優(yōu)秀的視覺(jué)效果,風(fēng)格古樸的桌子、設(shè)計(jì)精致的箱子以及栩栩如生的環(huán)境結(jié)合起來(lái),配上讓人身臨其境的音樂(lè),可以說(shuō)這款游戲是手游領(lǐng)域難得一見(jiàn)的經(jīng)典之作,玩家們的任務(wù)其實(shí)很簡(jiǎn)單:只需要一個(gè)個(gè)的揭開(kāi)謎底即可。
不過(guò),這款游戲的解謎設(shè)計(jì)也是讓人非常值得稱道的特點(diǎn)之一,《The Room》系列游戲的劇情很少,大多數(shù)是通過(guò)游戲提示的方式進(jìn)行,比如第一款作品里的信封、第二款作品里的信紙以及第三款作品中火車?yán)镒雷由系臅?shū)本,都是開(kāi)啟新故事的起點(diǎn),隨著環(huán)環(huán)相扣的線索,玩家們不斷的在游戲中解謎、開(kāi)鎖、逃出房間,直到最后游戲通關(guān)。
游戲的操作方式很簡(jiǎn)單,玩家只需要按照提示進(jìn)行點(diǎn)擊、劃屏和拖拽等動(dòng)作尋找線索、發(fā)現(xiàn)相關(guān)道具并解開(kāi)箱子。作為經(jīng)典的解謎游戲,《The Room》的謎題設(shè)計(jì)可以說(shuō)是非常的精巧,絕大多數(shù)的線索都需要小心翼翼的發(fā)現(xiàn)和嘗試,游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)神秘而古怪,配上富有質(zhì)感的畫(huà)面和非常逼真的音效,這款游戲的藝術(shù)價(jià)值也是很高的。
和前幾款作品不同的是,《The Room 3》的研發(fā)用了20個(gè)月,包體也比前兩款游戲大了3倍,據(jù)筆者體驗(yàn),F(xiàn)ireproof Games不僅為新作提高了畫(huà)面質(zhì)量和謎題趣味性,還增加了游戲時(shí)長(zhǎng),《The Room 3》包含6個(gè)章節(jié)和一個(gè)隱藏章節(jié),通關(guān)大致需要3個(gè)多小時(shí),當(dāng)然,售價(jià)也提高為 5.99美元。和前兩款作品一樣,該游戲發(fā)布之初就被蘋(píng)果全球推薦,五天的時(shí)間里已經(jīng)累計(jì)獲得1683次iPhone平臺(tái)推薦和1565次 iPad平臺(tái)推薦。
從美術(shù)外包團(tuán)隊(duì)到連成三款手游:Fireproof的發(fā)展史
2008年,六名Criterion Games成員創(chuàng)辦在英國(guó)的Guildford創(chuàng)辦了Fireproof Studios,創(chuàng)始者們是在2004年從事競(jìng)速游戲《火爆狂飆3(Burnout 3)》研發(fā)的時(shí)候碰頭,隨后在研發(fā)《火爆狂飆:天堂(Burnout Paradise)》的時(shí)候萌生了組隊(duì)創(chuàng)業(yè)的想法,該工作室本來(lái)是作為一個(gè)自由美術(shù)工作室而成立的,但最后他們開(kāi)始了獨(dú)立游戲的創(chuàng)作。
最初的外包工作讓該公司有了足夠的經(jīng)驗(yàn)和資金維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng),F(xiàn)ireproof表示,他們對(duì)于《小小大星球(LittleBigPlanet)》開(kāi)發(fā)商Media Molecule表示感激,因?yàn)樵谠摴境闪⒌那皟赡甓际强恐@款游戲的美術(shù)外包工作維持團(tuán)隊(duì)正常運(yùn)營(yíng),該公司后來(lái)還被邀請(qǐng)參與了《小小大星球2》的美術(shù)制作。在此之前,F(xiàn)ireproof還曾經(jīng)與Guerrilla Games合作提供了《殺戮地帶:暗影墜落(Killzone Shadow Fall)》和《殺戮地帶:雇傭兵(Killzone: Mercenary)》兩款游戲的多人關(guān)卡美術(shù)制作。在2012年之前,F(xiàn)ireproof Studios還給《山脊賽車:無(wú)限(Ridge Racer Unbounded)》、《DJ英雄》系列以及《Kinect Sesame Street TV》等游戲的美術(shù)和資源做過(guò)貢獻(xiàn),合作過(guò)的公司包括Media Molecule、Mind Candy、Bizarre creations、Freestylegames、Sumo、Relentless、微軟和索尼等等。
隨著iOS手游市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),F(xiàn)ireproof決定轉(zhuǎn)向iOS游戲研發(fā),在2012年1月份,F(xiàn)ireproof招聘了一名程序員(Rob Dodd),并且成立了一個(gè)名為Fireproof Games的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)并開(kāi)始了首款游戲的研發(fā),最初的時(shí)候該游戲只占用了2名Fireproof團(tuán)隊(duì)成員,因?yàn)楫?dāng)時(shí)其他員工還在做外包工作。《The Room》用時(shí)6個(gè)月并且在2012年9月份發(fā)布,被蘋(píng)果公司評(píng)委2012年度最佳iPad游戲,在2012年獲得了英國(guó)學(xué)院游戲獎(jiǎng)大獎(jiǎng)。
[The Room]的創(chuàng)意來(lái)源:出于團(tuán)隊(duì)實(shí)際情況考慮
據(jù)該公司共同創(chuàng)始人兼業(yè)務(wù)總監(jiān) Barry Meade表示,這款游戲的創(chuàng)意過(guò)程其實(shí)是結(jié)合了工作室的實(shí)際情況才決定的。他表示,“《The Room》的制作目的就是盡可能地做一款優(yōu)秀的iOS游戲,而不是嘗試在手游平臺(tái)做一款主機(jī)級(jí)別的大作,他們希望強(qiáng)調(diào)觸屏的使用,以獨(dú)特的方式打造讓玩家獲得沉浸感的游戲。”
Meade說(shuō),“最初是Mark想要做出一種類似于中國(guó)謎盒(Chinese puzzle box)類型的物體在移動(dòng)設(shè)備的觸屏上體驗(yàn),我們覺(jué)得這非常適合觸屏操作。另外,我們有大量的美術(shù)師,但只有一個(gè)會(huì)寫(xiě)代碼的Rob,所以我們必須在創(chuàng)意的時(shí)候充分考慮到編程工作必須可以讓他一個(gè)人能夠處理,同時(shí)還要保證游戲視覺(jué)足夠優(yōu)秀,這樣才能充分發(fā)揮他們?cè)谝曈X(jué)藝術(shù)上的才能。第三方面,恐怖元素是因?yàn)槲覀冎耙恢毕朐赑C或者主機(jī)平臺(tái)做一個(gè)恰當(dāng)?shù)目植烙螒颍栽谑钟窝邪l(fā)的時(shí)候,我們希望加入恐怖元素,所以,你可以看出,我們做《The Room》都是出于非常實(shí)際的原因。”
共同創(chuàng)始人兼設(shè)計(jì)總監(jiān)Mark Hamilton表示,此前參與3A游戲的經(jīng)歷讓他們獲益良多,但他也同時(shí)表示,自己非常討厭這種(大團(tuán)隊(duì)研發(fā))模式,“從Criterion到獨(dú)立工作室并不容易,從離開(kāi)Criterion到《The Room》的制作其實(shí)有很長(zhǎng)的時(shí)間差,這期間我和Rob Dodd給其他公司做過(guò)很多的小游戲,所以當(dāng)我們研發(fā)自己游戲的時(shí)候,我們已經(jīng)習(xí)慣了做游戲。我們都在游戲優(yōu)化和調(diào)整方面受到了良好的訓(xùn)練,一點(diǎn)兒也不怕成堆的反饋意見(jiàn)。”
當(dāng)被問(wèn)到這款游戲如何在一周內(nèi)回本并且讓該公司有了足夠的資金做其他事的時(shí)候,Mark說(shuō),“這當(dāng)然是我們都沒(méi)有想過(guò)的,我們并不想快速擴(kuò)張,雖然這么做很容易,而且有了這么多資金也可以做更大的游戲,但我們第一款游戲并不需要一個(gè)大的團(tuán)隊(duì)來(lái)做。”Hamilton說(shuō),“我們并不想作一個(gè)主機(jī)游戲的移植版,因?yàn)槟菢拥脑?,大多?shù)的研發(fā)時(shí)間都是解決如何把手柄操作轉(zhuǎn)化到觸屏上做成一個(gè)FPS游戲,我們做《The Room》最初的想法就是讓它適應(yīng)觸屏界面,然后看看我們能在這個(gè)基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出一個(gè)什么樣的游戲。不過(guò)讓操作方式感覺(jué)順暢也不容易,我們經(jīng)過(guò)了很多個(gè)月的嘗試和修改,最后才成為了現(xiàn)在的樣子。”
《The Room》美術(shù)處理
這款游戲的另一個(gè)特點(diǎn)是,它的引導(dǎo)系統(tǒng)做的非常好,通過(guò)一系列不相關(guān)的線索把玩家們指向了正確的道路。他說(shuō),“我對(duì)于解謎游戲從來(lái)都沒(méi)有耐心,我玩這類游戲的時(shí)候會(huì)經(jīng)常卡住,所以不希望玩家們也遭遇這樣沮喪的經(jīng)歷,辦公室里的所有人都在研發(fā)過(guò)程中體驗(yàn)了該游戲,并且給他們的家人也進(jìn)行了體驗(yàn),我們希望把解謎體驗(yàn)做到更為順暢。”
如今的手游市場(chǎng)似乎已經(jīng)被免費(fèi)游戲所統(tǒng)治,大多數(shù)的業(yè)內(nèi)會(huì)議都在討論如何更好的進(jìn)行貨幣化,但Fireproof認(rèn)為,免費(fèi)游戲并不是‘玩家想要的’,因?yàn)榻^大多數(shù)的免費(fèi)游戲收入半數(shù)以上只來(lái)自2%的玩家,該公司表示,獨(dú)立手游的成功與否掌握在自己手里,盡最大的努力做好游戲,讓玩家去決定是否喜歡。
當(dāng)被問(wèn)到首款游戲成功是否會(huì)給續(xù)作帶來(lái)壓力時(shí),Barry Meade表示,“其實(shí)沒(méi)有,能夠有機(jī)會(huì)全力以赴的制作自己的游戲我們很高興,雖然說(shuō)續(xù)作表現(xiàn)如果達(dá)不到原作的標(biāo)準(zhǔn)就會(huì)讓人失望,但其實(shí)我們真的認(rèn)為如果續(xù)作足夠好的話,那它就應(yīng)該成功,如果它失敗了,那就說(shuō)明是我們的失敗,所以,如果游戲的命運(yùn)握在我們手里,那就沒(méi)有必要擔(dān)心期望值方面的壓力,我們做到最好,然后看玩家們的接受程度如何就可以了。”
如上文所說(shuō),《The Room》開(kāi)始的制作團(tuán)隊(duì)只有一個(gè)程序員和1-2個(gè)美術(shù)師,不過(guò)在《The Room 2》研發(fā)即將結(jié)束的時(shí)候,研發(fā)團(tuán)隊(duì)達(dá)到了4個(gè)程序員和8-10個(gè)美術(shù)師,Meade表示,“我們的研發(fā)速度是根據(jù)設(shè)計(jì)要求,而不是趕時(shí)間,因?yàn)槲覀兺ㄟ^(guò)首款作品獲得了足夠的資金,不用再急著快速推出游戲賺回研發(fā)成本支撐團(tuán)隊(duì)。但坦白的說(shuō),對(duì)于獲得的收入,我們想不出什么比把掙來(lái)的錢重新投入到創(chuàng)意過(guò)程更為有價(jià)值的方法消費(fèi)出去。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),經(jīng)濟(jì)上的成功意味著自由度,我們可以自由地做我們認(rèn)為最佳版本的游戲,不用考慮其他人的利益,也不用在做決定方面受制于人。”
他說(shuō),“如果我們必須和一個(gè)發(fā)行商合作的話,《The Room》可能永遠(yuǎn)做不出來(lái),因?yàn)楹苌儆邪l(fā)行商希望專門為了玩家們推出什么東西,我們希望聽(tīng)取自己的意見(jiàn),幸運(yùn)的是我們也這么做了,我們把自己的積蓄全部注入了這個(gè)項(xiàng)目,我們有非常理想的創(chuàng)意環(huán)境,但我們知道,之所以能夠這么做,是因?yàn)槲覀冏龀隽藙?chuàng)新而有趣的游戲,所以玩家們才愿意支持,希望我們繼續(xù)這么堅(jiān)持下去。我們對(duì)于第一款游戲的表現(xiàn)非常開(kāi)心,盡管當(dāng)時(shí)的我們資金有限而使得內(nèi)容不夠多,但這是我們的第一款游戲,我們希望給續(xù)集更多的創(chuàng)意時(shí)間和研發(fā)時(shí)間、資源、人力等等,看看我們可以把這款游戲做到什么程度,我們?cè)谠鞯幕A(chǔ)上把游戲做的更深度、更大甚至是更復(fù)雜,游戲環(huán)境變得更有趣,游戲物體也變得更加盤(pán)根錯(cuò)節(jié),更加具有互動(dòng)性。”
對(duì)于Fireproof來(lái)說(shuō),他們可能永遠(yuǎn)成不了一個(gè)3A開(kāi)發(fā)商,但他們有著對(duì)自己的要求,總是希望能夠盡量做出最好的版本,這種態(tài)度在《The Room》系列中得到了體現(xiàn),也幫助該游戲和該公司獲得業(yè)內(nèi)人士和玩家們的認(rèn)可。
Mark Hamilton表示,該公司從來(lái)不考慮簡(jiǎn)化游戲難度,也從來(lái)沒(méi)興趣讓《The Room》成為上億美元的系列,他們只要做好自己的研發(fā)就可以了,沒(méi)有必要考慮其他人怎么期待或者怎么想,“用戶們買游戲是看得起我們?cè)谑卓钣螒蛑懈冻龅臒釔?ài),如果我們想取悅?cè)魏稳说脑?,那也一定是一開(kāi)始就購(gòu)買了我們游戲的用戶,他們才是最重要的。作為玩家,我們覺(jué)得如果可以滿足我們的要求和標(biāo)準(zhǔn),那么其他人就會(huì)認(rèn)識(shí)到我們所投入的專注和努力,如果我們是為了取悅其他人,那么用戶們一眼就能看出來(lái),他們就會(huì)轉(zhuǎn)到其他更真誠(chéng)更有趣的游戲中。和生活中很多的事情一樣,間接的追求一些事往往是獲得它的最好方法,所以我們只希望專注于游戲和更新,滿足現(xiàn)有的玩家,我覺(jué)得這是讓新玩家進(jìn)入游戲最可靠的方法。”
解謎游戲和其他游戲類別不同,它們所給與玩家的體驗(yàn)取決于個(gè)體玩家們的個(gè)性和想法,人們的想象力在游戲中扮演很重要的角色,《The Room》系列或許不一定是最暢銷的,但Fireproof Games表示,“玩家是真正熱愛(ài)這款游戲的,我們對(duì)此深表感激。”
在2012年游戲發(fā)布之后,《The Room》迅速獲得蘋(píng)果全球推薦,成為2012年度最佳iPad游戲和英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)‘2012英國(guó)最佳游戲’,截至2013年3月份,《The Room》在iPad銷量超過(guò)了140萬(wàn),免費(fèi)版的口袋版下載超過(guò)240萬(wàn)次。在2014年3月,F(xiàn)ireproof Games宣布《The Room》售出400萬(wàn)套,續(xù)作《The Room 2》發(fā)布半年多售出140萬(wàn)套。按照此前Fireproof公布的數(shù)字推算,該系列前兩款作品在2年里獲得了820萬(wàn)英鎊(7800萬(wàn)元)以上的收入。
2015年11月4日,研發(fā)了20個(gè)多月的《The Room 3》正式發(fā)布,如今已經(jīng)累計(jì)獲得了蘋(píng)果3200多次推薦。