古往今來(lái),畫大餅是眾多企業(yè)籠絡(luò)人才的不二法寶,古有諸葛孔明定三分天下大策,今有創(chuàng)業(yè)先鋒畫一夜暴富大餅。萬(wàn)圣節(jié)的今天,西方百鬼橫向,而手游圈的今天,卻是多餅爭(zhēng)鳴。
手游圈經(jīng)過(guò)兩年多的爆炸型發(fā)展,手游圈內(nèi)的業(yè)者欣欣向榮,盆滿缽滿,手游圈外的玩家歡聲載道,大玩特玩,一切似乎都很美好。據(jù)統(tǒng)計(jì),本年度Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了128.6億,環(huán)比增長(zhǎng)5.83%,相較2014年Q3同比增長(zhǎng)68%,今年Q3一季的市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)于2013年全年市場(chǎng)規(guī)模的總和。
一切似乎很美好,然而對(duì)于市場(chǎng)進(jìn)一步的分析卻告訴我們另外一個(gè)故事,第三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸放緩,手游市場(chǎng)已經(jīng)從初級(jí)階段進(jìn)入成熟階段,移動(dòng)游戲玩家規(guī)模增長(zhǎng)也逐漸接近飽和,單純手機(jī)設(shè)備的紅利已經(jīng)逐漸耗盡。
手游行業(yè)的整體門檻被不斷提高,中小游戲企業(yè)面臨更加嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,行業(yè)洗牌逐漸加劇。騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等為代表的游戲龍頭企業(yè),依托自身在技術(shù)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等方面的優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步蠶食中小企業(yè)的市場(chǎng)份額,而這種蠶食是相互的,危害的不僅是市場(chǎng)環(huán)境,更重要的是整個(gè)市場(chǎng)的活力被啃食殆盡。
尋求未來(lái)的南海市場(chǎng)顯得刻不容緩,電競(jìng)、VR等“新鮮”市場(chǎng)就浮現(xiàn)在手游圈的各位面前,誠(chéng)然,這么幾個(gè)相對(duì)“空白”的市場(chǎng)相當(dāng)誘人,有誰(shuí)不想成為98年的馬化騰、14年的王信文呢?然而,市場(chǎng)奠基人更多時(shí)候只能是墊腳石,真正的成功者關(guān)注的是切入的時(shí)機(jī),而上述的三個(gè)新興市場(chǎng)還遠(yuǎn)未成熟到足以切入。
電競(jìng):詭異的生搬硬套
一群二十出頭的叛逆少年,憑借用鼠標(biāo)和鍵盤打游戲,變?yōu)槟耆氚偃f(wàn)的光鮮人生贏家,繼而引起千百萬(wàn)玩家競(jìng)相追隨。唯一的問(wèn)題是,這個(gè)在端游上尚且難以站住腳的理論是否同樣適用于手游?
你或許沒(méi)聽過(guò)虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗,但你一定知道DOTA、LOL,伴隨著電競(jìng)的火爆,2014年整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈開始催熟,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、后期制作、播出平臺(tái)……整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈開始伴隨著資本、用戶、創(chuàng)業(yè)者的出現(xiàn)逐漸完善。
關(guān)注游戲與電競(jìng)的人,大抵都知道,自從2012年WCG將手游《神廟逃亡2》、《水果忍者》引入比賽后,游戲圈中有關(guān)手游與電競(jìng)的討論便再也沒(méi)有停止過(guò)。有支持者認(rèn)為,后互聯(lián)網(wǎng)的浪潮摧枯拉朽,隨著PC端用戶向移動(dòng)端遷移,游戲玩家的習(xí)慣更早已被“洗牌”。碎片化、即時(shí)性等游戲特征,加之硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、游戲制作技術(shù)等外部支撐條件的全面提升,手游電競(jìng)化必將成為主流;而來(lái)自另一陣營(yíng)唱衰者們的聲音則直扼手游“命門”,如受限于自身狹窄的運(yùn)載平臺(tái),畫質(zhì)粗糙、平衡性差、微操無(wú)感等種種質(zhì)疑,將手游電競(jìng)推向?qū)擂尉车亍?/span>
行業(yè)間的爭(zhēng)吵一直持續(xù)到今天也沒(méi)有定論。但不可否認(rèn),近年來(lái)飛速發(fā)展的國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事對(duì)引入手游項(xiàng)目卻是充滿熱情——銀川主辦WCA世界電子競(jìng)技大賽先后引入《刀塔傳奇》、《自由之戰(zhàn)》等多款當(dāng)大作;鵝廠自己一手包辦了以“天天”、“全民”系列為主的TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽,參賽群達(dá)千萬(wàn)量級(jí);國(guó)家體育總局主導(dǎo)的2015IET義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽中,也閃現(xiàn)著去年活躍在各大手游平臺(tái)的RPG手游——《亂斗西游》的身影……手游,對(duì)于電競(jìng)賽事的誘惑不可謂不強(qiáng)。
然而橫亙?cè)谒{(lán)海市場(chǎng)前的三大障礙,卻表明至少目前手游電競(jìng)還只是一個(gè)畫好的大餅。
首先,雖然WCA等電競(jìng)賽事近年來(lái)頻繁將手游納入正賽項(xiàng)目,但在大多數(shù)玩家心中,手游仍是以消遣娛樂(lè)為主,與需要長(zhǎng)期刻苦訓(xùn)練的PC端游競(jìng)技項(xiàng)目相去甚遠(yuǎn),更別提手游選手與SKY、若風(fēng)、草莓等大神們?cè)谕婕倚闹械牡匚徊罹鄳沂狻M婕覍?duì)手游電競(jìng)的關(guān)注遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)電競(jìng)。
其次,盡管目前市面上主打電競(jìng)旗號(hào)的手游有接超近百款,但不論從游戲體驗(yàn)還是玩家反響來(lái)看,并沒(méi)有哪一款產(chǎn)品能夠真正扛起電競(jìng)手游大旗,如星際、魔獸等引領(lǐng)傳統(tǒng)電競(jìng)走向輝煌的標(biāo)桿性大作并未誕生。
再者,一個(gè)游戲圈路人皆知的難題,即手游產(chǎn)品更新迭代速率非常之快,即便是一款品質(zhì)及口碑都非常不錯(cuò)的產(chǎn)品,也不能保障產(chǎn)品有如傳統(tǒng)端游等超長(zhǎng)生命周期,這也是手游電競(jìng)的一大現(xiàn)實(shí)障礙。
VR:呼聲日高基礎(chǔ)卻遠(yuǎn)未成熟
不可否認(rèn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在逐漸成熟當(dāng)中,市場(chǎng)上慢慢浮現(xiàn)出了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的身影,在今年的E3游戲展會(huì)上方可知曉。但凡參加了E3游戲展會(huì)的人都知道,今年的游戲大展可謂是精彩絕倫,在此次展會(huì)中不僅出現(xiàn)了許多虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,更是出現(xiàn)了許多虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
此次E3游戲展會(huì)的或許都會(huì)有這么一種感覺(jué),好似今年的E3游戲展會(huì)是圍繞著虛擬現(xiàn)實(shí)主題召開的一般,整場(chǎng)展會(huì)中很難找到與VR無(wú)關(guān)的地方,虛擬現(xiàn)實(shí)成為了整場(chǎng)展會(huì)的主角一般。那么這里就有一個(gè)疑問(wèn)了,既然虛擬現(xiàn)實(shí)得以在今年的E3游戲展會(huì)上大顯身手,那么是否也正說(shuō)明了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲即將來(lái)將會(huì)迎來(lái)一個(gè)良好的發(fā)展機(jī)遇呢?
而事實(shí)卻不盡然。
技術(shù)遠(yuǎn)未成熟
VR眼鏡尚處在發(fā)展初期,硬件同質(zhì)化嚴(yán)重,技術(shù)上都在沿襲GoogleCardboard,硬件核心的光學(xué)解決方案尚未有重大突破。由于虛擬現(xiàn)實(shí)尚未接受廣泛的市場(chǎng)檢驗(yàn),所以也就不能保證虛擬現(xiàn)實(shí)是否能走到最后,而長(zhǎng)時(shí)間使用虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯頸部很容易疲勞,如果處理不當(dāng),就會(huì)引發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)類疾病。這些問(wèn)題或會(huì)引發(fā)絕大部分人不能使用虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯。
考慮到VR開發(fā)人員遍布各個(gè)領(lǐng)域。雖然目前有些企業(yè)已經(jīng)為用戶提供了一些獨(dú)特的體驗(yàn),比如微軟和索尼也會(huì)開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,但對(duì)于很多用戶來(lái)說(shuō),大多數(shù)分辨率還算不上高清。如果設(shè)備的實(shí)用性比多樣性要低,則會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品預(yù)期銷售率偏低。
行業(yè)并未形成鏈條
在E3游戲展會(huì)上許多游戲產(chǎn)業(yè)廠商也紛紛對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)有所表態(tài)。其中游戲產(chǎn)業(yè)的主力軍并未表示往后有進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)方面的計(jì)劃,大多數(shù)游戲廠商對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲還只是保持著觀望的態(tài)度。
這方面的顧慮主要還是考慮到用戶心理問(wèn)題。正如當(dāng)初對(duì)智能手環(huán)的推崇,幾乎沒(méi)有消費(fèi)者把VR眼鏡盒子當(dāng)做“產(chǎn)品”來(lái)看,花幾十塊錢從淘寶上淘一個(gè)VR眼鏡,簡(jiǎn)單體驗(yàn)下虛擬現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景感受,而后發(fā)發(fā)朋友圈吐槽幾句,便把這些VR眼鏡遺棄在了角落里。不少人甚至是在盲目跟風(fēng),畢竟在媒體和研究報(bào)告那里,虛擬現(xiàn)實(shí)被吹捧為下一個(gè)萬(wàn)億市場(chǎng),有著明朗的市場(chǎng)前景。
在虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈和標(biāo)準(zhǔn)成熟之前,不可避免的要在成本和體驗(yàn)中摸索權(quán)衡,而理智的企業(yè)多是試水和觀望。股市重挫之后,風(fēng)投們都開始謹(jǐn)慎起來(lái)了,虛擬現(xiàn)實(shí)的整體市場(chǎng)依然偏冷,國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)或?qū)⒃诤荛L(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)停留在眼鏡盒子上。
對(duì)國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)建議
不可否認(rèn),國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,其混亂的狀態(tài)也符合國(guó)內(nèi)硬件產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì),畢竟手機(jī)和智能硬件都是這么走過(guò)來(lái)的。筆者認(rèn)同VR產(chǎn)業(yè)的未來(lái)前景,對(duì)國(guó)內(nèi)的VR從業(yè)者有下面兩個(gè)個(gè)建議:
一、瞄準(zhǔn)細(xì)分市場(chǎng)
之所以對(duì)VR行業(yè)關(guān)注有加,就在于它有很多的細(xì)分市場(chǎng)能夠容納更多的玩家,事實(shí)也證明,只有深挖某個(gè)細(xì)分市場(chǎng),在行業(yè)趨于成熟的時(shí)候才能避免淘汰。教育、醫(yī)療、軍事以及利基市場(chǎng),都為VR廠商打開了大門,也只有深耕細(xì)分市場(chǎng)才能加速VR產(chǎn)業(yè)的繁榮,不然硬件同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,內(nèi)容卻又處于短板,對(duì)于不受資本青睞的團(tuán)隊(duì)來(lái)講,結(jié)局只有被淘汰。
二、正確培養(yǎng)用戶
雖然VR游戲還比較Low可在視頻領(lǐng)域還是能夠滿足一些用戶的需求,畢竟用戶需要的只是沉浸式的感覺(jué)。除此之外,很多低階用戶在體驗(yàn)過(guò)VR之后,會(huì)去購(gòu)買PC頭顯獲得更好的沉浸式體驗(yàn)。不過(guò),VR廠商在產(chǎn)品迭代上卻略顯遲鈍,以暴風(fēng)為例,暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)發(fā)布了第三代,卻依然處于眼鏡盒子階段,或許應(yīng)該研發(fā)適合高階用戶的產(chǎn)品,抑或是和其他VR廠商合作,為用戶提供更好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。