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現(xiàn)在的我們正處于游戲產(chǎn)業(yè)中充滿挑戰(zhàn)的時期,似乎所有人也都愿意正視這樣的情況。在本文中我將著眼于商業(yè)境況并分析游戲開發(fā)者當(dāng)前所面臨的三大創(chuàng)造性挑戰(zhàn)。
境況
去年游戲產(chǎn)業(yè)并未發(fā)生什么太大的變化,從而導(dǎo)致不確定性變得更加明顯。
沒有人能夠遇見未來的變化。關(guān)于游戲開發(fā)的一般建議就像是癡人說夢話一樣。
伴隨著自我毀滅式的警告,以下是我所認為的對于不確定性的有效回復(fù):
確保即使你現(xiàn)在的項目只能賺到預(yù)期收益的一小部分,你的工作室/個人仍然可以生存下去
確保你是在做著具有創(chuàng)造性的工作
確保你不會放棄
這便是個人業(yè)務(wù)策略。
現(xiàn)在我也是IndieFund的一份子;我看到了許多早期的游戲和提案。很多人是以團隊規(guī)模和預(yù)算為目標(biāo),而這也為他們自身和投資者創(chuàng)造了巨大的挑戰(zhàn);我希望能夠看到更多基于低預(yù)算和小型團隊規(guī)模但卻充滿野心的游戲的出現(xiàn)。兩個人也可以基于較低的外包美術(shù)成本去創(chuàng)造出屬于自己的游戲。
讓我們看看像《瘟疫公司》,《無厘頭太空戰(zhàn)爭》,《賽車經(jīng)理》,《大型制藥公司》,《她的故事》和《無限工廠》等游戲。許多這類型游戲都是由一個人所完成的:如果你是一名可靠的程序員兼優(yōu)秀的設(shè)計師,但卻只有少量的財政支持,那么你可能需要經(jīng)歷一條很長的道路。
我并不是說較有野心的項目很難獲得成功,最近像《暗黑地牢》和《Victor Vran》等“3I”個人游戲便采取了更具風(fēng)險性且基于較高預(yù)算的方法。
再一次地,沒人能夠猜到結(jié)果,但在這種情況下,我們可以保證如果你能夠更頻繁地滾動篩子,你便更有可能獲得成功。
但這也不代表“創(chuàng)造10款無限奔跑的iPhone游戲然后再抱怨自己未能得到媒體的宣傳。”你可能做出的最糟糕的事便是浪費時間去創(chuàng)造一些再平凡不過的內(nèi)容。
需要牢記的是,當(dāng)我們在塵土中翻滾著的同時,像DeNA等發(fā)行商正在從游戲中賺取巨大的收益。即使你的個人游戲獲得了幾百萬的收益,但在這樣的商業(yè)背景下你的成就其實不算什么。
實際上很多不確定性是件好事,因為它能夠推動你去發(fā)揮創(chuàng)造性,它能夠避免個人游戲深陷那個受品牌驅(qū)動,且以市場為中心的手機市場中。
在某些方面,平均信息量就是你的朋友。
創(chuàng)造性挑戰(zhàn)
1.交談層面
2.有限的批判方法
3.沖突的意識形態(tài)
喧嘩與騷動
一種飽和的創(chuàng)造性結(jié)果便是每個人都能夠不斷進行交談,不管是通過游戲還是像本文這樣的開發(fā)者文章。
從我個人來講,我發(fā)現(xiàn)像這樣的情況總是會讓我閉上嘴并不再參與對話,因為我正投入大量時間去處理人們所說的內(nèi)容。
讓我們舉個例子來說:現(xiàn)在Steam上的生存游戲的優(yōu)勢讓我覺得莫名其妙。顯然所有關(guān)于PC用戶的理論都是錯誤的,從根本上來說他們只想要一件事。在觀察了幾周的數(shù)據(jù)流后,我花了些時間去了解《DayZ》:最終證明它只是將某種實際的自由與奇怪的社交因素結(jié)合在一起罷了。玩家總是希望能夠征服與故事相關(guān)的游戲環(huán)境,而這些游戲便為玩家提供了這樣的內(nèi)容,這是非常具有吸引力的,且不受到任何技能或進程的影響。你可以花好幾年的時間不斷搞清楚這一點。
雖然這樣,但仍有許多其它類型游戲誕生。整個產(chǎn)業(yè)就像一個充斥著類似理念的大熔爐,只有偶爾才會出現(xiàn)能夠帶來一兩周新鮮感的瘋狂內(nèi)容。
此外,產(chǎn)業(yè)的權(quán)威意見達到了一個新高峰。似乎所有發(fā)行過游戲的人都能提供別人意見。所以現(xiàn)在的我開始約束并正視自己給予新人的意見。
Twitter同樣也是一塊不毛之地。
交談壓力勢不可擋,而最恰當(dāng)?shù)幕貞?yīng)方式便是沉默。DeNA便是如此。
一方面,從設(shè)計角度看來,了解游戲何時能夠解決一個像你現(xiàn)在所遭遇的問題是非常有幫助的。同樣地,如果能夠根本了解玩家的需求,你便能夠有效緩解他們對于游戲的偏見。不管怎樣你至少需要了解事情的當(dāng)前狀態(tài)。
你同樣也需要參與其中:除非你的游戲非常成功,否則你所具有的唯一優(yōu)勢只有人們勉強知道你是誰。如果沒有交談,那么對于你來說唯一重要的便是下一款游戲足夠優(yōu)秀。沉默是只有超級成功的人才能夠享受得起的奢華。
有很多具有創(chuàng)造性的人留下了一些很棒的建議。我非常喜歡Faithless的制作人在幾年前回答雜志所詢問的他會聽什么樣的音樂的答案。他說道:“除了我們自己的歌,我并不會去聽其它任何歌。因為我沒有時間這么做,并且這么做會讓我分心。”
如果我們過于貪心還想要滿足擁有有趣的創(chuàng)造性想法的要求,我們可能會不斷栽跟頭吧?也許游戲開發(fā)者會花費所有時間去聽取媒體人和其他游戲開發(fā)者的意見,那么我們那普通的“周期”從內(nèi)在看來是否是無幫助的?
致命失誤
執(zhí)行創(chuàng)造性工作的一大動機便是別人的期待感。我們之所以會因為不是DeNA而慶幸是因為我們覺得自己正在做著一些具有創(chuàng)意和價值的事。
就像我之前所提到的,我認為游戲的批判性賞析是處于一種非常極端的狀態(tài)。關(guān)于“批判性賞析”,我并不是指只有學(xué)術(shù)批判或媒體上的評論:還包含了我們準(zhǔn)確理解游戲的能力。
游戲文化幾乎難以抵擋女性主義批評以及自1792年便存在的思想派別的侵入。1917年Duchamps在一次展覽中展出了一個尿壺,但即使是現(xiàn)在你仍然能夠從任何呈現(xiàn)出少量創(chuàng)造性的作品旁邊看到幾頁關(guān)于“這是否是一款游戲”的爭議內(nèi)容。
當(dāng)我們設(shè)定更高的目標(biāo)時,我們只能基于其社交結(jié)果,環(huán)境關(guān)聯(lián)性或主題去討論作品的價值:這都是一些非常低價的內(nèi)容。創(chuàng)造和批判總是伴隨著放棄或愚蠢的借口。我們只能再一次地從最初的原則中想出任何批判性方法。交談的質(zhì)量變得如此廉價,大多數(shù)創(chuàng)造者都在想辦法脫離它,從而導(dǎo)致一些爭論變得那么無力。
這創(chuàng)造了一種不成熟且具有約束性的角度去看待游戲能夠做什么。我們擁有一些非常簡單的想法,即游戲可能是“藝術(shù)”,但我們卻不確定這到底意味著什么。很多時候我們希望游戲是“有趣的”,但我們卻不能為了呈現(xiàn)深度而分散它的潛能。
關(guān)于游戲的整體觀點其實是矛盾的。它們可以意味著一切,也可以什么都不是。它們既是愚蠢的,也是聰明的。為什么我們很難進行理解呢?因為人類每天都處于一種愚蠢的生存悖論中:我們得到一種經(jīng)驗,所以我們就應(yīng)該去使用它。
我認為情況最終會發(fā)生改變。最近我嘗試了Rich Stanton的《Earthbound上》,并備受鼓舞。他成功地將讓人感到親切的口語和個人指導(dǎo)法與微妙的批判性意識結(jié)合在一起。
我建議你們也能夠嘗試整款游戲,而他也提供了一個能夠引出自由人文主義結(jié)論的例子:
“當(dāng)某一方成員被KO時,你們便可以使用更具綜合性的UI技巧?!禘arthbound》的核心主題是關(guān)于友情的重要性,所以這種效果并不是偶然的。”
對于批判性我認為它需要具有生存優(yōu)勢:沒有一種學(xué)派擁有所有問題的答案。如果你能夠結(jié)合后結(jié)構(gòu)學(xué)派理論或結(jié)構(gòu)主義思想,自由人文主義“主題”,關(guān)于社交關(guān)聯(lián)性的現(xiàn)代學(xué)術(shù)女權(quán)主義理念,Amiga Power的笑話以及發(fā)生在你身邊的故事,你便能夠更進一步地談?wù)撚螒虻降资顷P(guān)于什么了。
我并不是要求你們進行過度的思考:只是需要你們能夠進行基本的綜合閱讀;就像一個具有功能性的人類與外界刺激物相聯(lián)系那樣。
哲學(xué)家的足球比賽
當(dāng)下游戲所面臨的最后一種創(chuàng)造性挑戰(zhàn)便是沖突的意識形態(tài)。
我們所知道的游戲是帶有深刻的敘述,但同時卻也沒有人愿意閱讀文本。我們知道“從哲學(xué)上來講,電子競技開發(fā)與面向所有玩家開發(fā)游戲間不存在多少區(qū)別”,從經(jīng)驗上來看,我們也知道基本的多人游戲功能與游戲在社區(qū)中的發(fā)展是不相干的。我們不斷接收到體育游戲在Steam上表現(xiàn)糟糕的信息;但是現(xiàn)在Steam上排名第一的卻是一款體育游戲。每個人都有著自己關(guān)于游戲應(yīng)該怎樣或者不應(yīng)該怎樣的看法。
再一次地,我認為我們可能已經(jīng)到達了討論不再具有實際意義的階段?,F(xiàn)在的我們唯一能夠做的事便是在允許失敗的商業(yè)背景下嘗試著開發(fā)出在個人層面上變得更加重要的游戲。
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