游戲字幕的呈示方式,不論是視覺上或是結(jié)構(gòu)上,都能夠?qū)ν婕业挠螒蝮w驗(yàn)產(chǎn)生重大的影響。良好和不佳的體驗(yàn)之間的差別通常都取決于一些易于修復(fù)的問題。本文討論了游戲字幕的三個(gè)基本要素,以及游戲行業(yè)和其他相關(guān)行業(yè)共同總結(jié)得出的十條建議。
玩家非常依賴字幕(對(duì)白)和復(fù)合類字幕(對(duì)白+重要的背景音效)。使用字幕原因多樣,有的是照顧聽力缺失的玩家,有的是彌補(bǔ)手機(jī)設(shè)備外放的低質(zhì)效果,有的是考慮到吵雜的環(huán)境,又或者是因?yàn)楸镜鼗枨蟆?
CNET調(diào)查結(jié)果顯示79%的受訪者表示需要字幕,21%的受訪者表示游戲字幕有損游戲體驗(yàn)。數(shù)據(jù)可以表明字幕在游戲中的廣泛使用。
盡管如此,字幕并非獲得應(yīng)有的關(guān)注,字幕系統(tǒng)通常都被留在開發(fā)周期的末端,而不是作為UI設(shè)計(jì)流程的不可或缺的組成部分。但事實(shí)并非如此,你可以提前設(shè)計(jì)好字幕系統(tǒng),并在開發(fā)后期直接安排字幕。
如果最基本的要素并未設(shè)置得當(dāng),很容易影響玩家的體驗(yàn)感。最近的一張有關(guān)字幕的帖子就說明了這一問題。
游戲字幕字體大小影響用戶對(duì)游戲的體驗(yàn)
有關(guān)游戲字幕的負(fù)面評(píng)論,大多抱怨都是圍繞字體的大小和缺乏相關(guān)的選擇。有時(shí)候字幕組為了使字幕造成的障礙減少,作出了如減少字體的大小等妥協(xié),實(shí)際上會(huì)產(chǎn)生反效果。字體過小,導(dǎo)致玩家難以辨別游戲的對(duì)話內(nèi)容,從而增加了他們?cè)谧帜簧详P(guān)注的時(shí)間,減少了對(duì)游戲的本身的關(guān)注。因而,起到了相反的作用,使字幕對(duì)玩家體驗(yàn)游戲游戲產(chǎn)生了更大的障礙。
借鑒其他行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),處理游戲字幕無需新發(fā)明。在Neogaf帖子上玩家抱怨得最多的三個(gè)問題,實(shí)際上也曾在論壇和社交媒體出現(xiàn)過,因而設(shè)計(jì)師應(yīng)該在對(duì)游戲制作尤其是字幕上給予重視。
一、文字與背景形成高對(duì)比度
Assassin’sCreed的文本對(duì)比度較差,置于屋頂上的字幕難以辨認(rèn)
Portal2–加框(透明或半透明文本框)可就任何背景顏色提供更高的對(duì)比度
作為最低要求,字幕背景應(yīng)加上文本框。不建議使用陰影,因?yàn)檫@會(huì)無法區(qū)分字幕和背景。黑邊,即描邊,也值得考慮。一些人認(rèn)為全黑文本框非常礙眼,所以半透明的文本框效果算得上不錯(cuò)的折衷。當(dāng)然,最理想的狀態(tài)就是能讓玩家自行選擇。
二、避免一次性呈示過多的文字
如果字幕內(nèi)容較多,每行分部的文字較多則意味著玩家閱讀的時(shí)間更長。
兩行字幕,字?jǐn)?shù)控制得當(dāng),更加利于用戶理解。過多的文字會(huì)破壞游戲的體驗(yàn),因?yàn)樵谟螒蚪巧f話前需要提前播放字幕,因而導(dǎo)致大量信息被提前披露。例如,
“你好約翰,老伙計(jì)。*搶聲*約翰,為什么??”
相反,我們可以對(duì)此進(jìn)行分行顯示:
“你好約翰,老伙計(jì)。”
*搶聲*
“為什么??”
大片文字也會(huì)構(gòu)成閱讀障礙。每次呈示的文字越少,玩家理解的時(shí)間則更短,也更快地回到游戲體驗(yàn)。
提高字幕的易讀性就是根據(jù)自然的停頓,加上句子的標(biāo)點(diǎn)符號(hào)進(jìn)行斷句。
游戲字幕應(yīng)該借鑒電視行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)(因各國而異)。高清輸出的每行字?jǐn)?shù)建議最大數(shù)量為37(澳洲)至40(芬蘭)個(gè)字母,字幕不得超過兩行(如情況特殊,可使用三行)。如果確實(shí)需要多行呈示字幕,則首行應(yīng)為最長,但同時(shí)還應(yīng)保持各行長度大體相仿。
“我們得離開這里,
”你懂嗎?“
而不是
“我們得離開這里你懂嗎?“
此外,還應(yīng)注意字幕的行距,每行字幕間應(yīng)留有四分之一行的行距。
三、字體大小選用得當(dāng)
正如上文提及的Neogaf帖子和一些社交媒體經(jīng)常提及的問題,字體大小是游戲字幕常見的問題。字體不宜過大,不是每個(gè)人都擁有巨屏設(shè)備,而且玩家與屏幕的距離也各不相同。即便如果你在起居室/沙發(fā)環(huán)境進(jìn)行測試,記住玩家通常都無法達(dá)到所謂的最理想觀察距離。
同時(shí),其他行業(yè)的一些常規(guī)方法也值得我們借鑒。亞馬遜的UI指南規(guī)定了1080p,UI文本最低使用28px,而字幕的呈示時(shí)間應(yīng)予以限制,字幕的字體大小還應(yīng)明顯大于其余UI的最低接受水平。對(duì)于特殊的字幕,英國的第四頻道要求所有高清字幕規(guī)格應(yīng)為46px,標(biāo)清則為26px。
這些指南也適用于游戲行業(yè)的某些特定的平臺(tái),如主機(jī)。
很明顯,游戲較其他媒介存在其他限制——在有限的空間內(nèi)展示多項(xiàng)要素,如字幕和UI要素。然而,只要嚴(yán)格遵守38個(gè)字符的規(guī)則,則問題不大。
以下是從其他行業(yè)借鑒的建議。這些建議的大部分也能體現(xiàn)在不少游戲當(dāng)中,盡管如此,完全遵守這些建議的游戲的數(shù)量還是少得可憐。
通過借鑒這些行業(yè)的實(shí)踐能讓你的游戲成為游戲行業(yè)的典范。開發(fā)者應(yīng)在可能的情況下考慮以下建議,尤其是以對(duì)話為主的字幕。
1. 字幕的準(zhǔn)確性
尤其是在錄制配音前便已制作了字幕的情況下要確保字幕的準(zhǔn)確性,即便再不顯眼的錯(cuò)別字都會(huì)被玩家發(fā)現(xiàn)。
2.確保字幕涵蓋所有重要對(duì)話,并在需要呈示前打開對(duì)話
其中一項(xiàng)較為常見的抱怨就是游戲的某一部分缺乏字幕,所以檢查你的字幕涵蓋了剪輯場景、游戲內(nèi)手稿和動(dòng)態(tài)聲音,以及任何過渡動(dòng)畫。也可以選擇在打開過渡動(dòng)畫前,開始放出字幕。
另一個(gè)解決方案就是默認(rèn)打開字幕。如果是針對(duì)XB1/Android/iOS平臺(tái)開發(fā)的游戲,那么應(yīng)該能讓玩家自由選擇是否打開或關(guān)閉字幕。
3.字幕的位置應(yīng)為中心底部,不與UI的元素形成沖突
字幕的位置默認(rèn)位于屏幕的中間底部,字幕的底部和屏幕的底部間應(yīng)留有一定的空隙。
如果暫時(shí)性UI元素(如圖形界面提示)出現(xiàn)在字幕的位置,則可暫時(shí)性移動(dòng)字幕,以便畫面重復(fù)。如果這些元素較大,并可能會(huì)將字幕擠到屏幕的上方,則將全部字幕移到屏幕的頂部。然而,就XboxOne的通知系統(tǒng)而言,應(yīng)避免將信息呈示在屏幕的底部/中間位置。
四、如涉及多行字幕,則從底部開始遞增
字幕的呈示方式通常是新字幕出現(xiàn),上一字幕消失,期間留有較短的暫停時(shí)間。然而,它們也可以進(jìn)行同時(shí)展示,這種情況在字幕出現(xiàn)頻率較高的情況較為有用。如果要這樣做,就地從底部開始新增字幕,將上一字幕推上一個(gè)位置。
五、說話人字幕間作明顯的區(qū)分
一些游戲會(huì)涉及多個(gè)游戲角色,如果難以區(qū)分說話人(如說話的角色處于較為擁擠的人群當(dāng)中,人物的對(duì)話源于電話或?qū)χv機(jī)等,或游離于屏幕之外),區(qū)分游戲角色的對(duì)話內(nèi)容的其中一個(gè)最基本方法就是使用不同的顏色,如
“約翰:你好”
如果使用顏色對(duì)說話角色進(jìn)行區(qū)分,則應(yīng)保持高亮的狀態(tài),以確保與你的描邊形成較好的對(duì)比度。特別注意對(duì)紅色的使用,因?yàn)閷?duì)于大部分的色盲玩家來說,紅色會(huì)呈深褐色。
六、表明方向
如果聲音并非源于屏幕內(nèi),那么則可以在字幕旁邊增加箭頭,以表明聲明的來源,如
“<約翰:你好”
七、使各條字幕間留有充足的閱讀時(shí)間
假設(shè)使用每行38個(gè)字母的字幕模式,確保每個(gè)單詞留有1秒的時(shí)間;每行的字幕的閱讀時(shí)間不得超過2-2.5秒。有時(shí)候?yàn)檫_(dá)到這一效果需要對(duì)字幕的內(nèi)容進(jìn)行削減。然而,文字錯(cuò)配會(huì)形成閱讀障礙,特別是對(duì)于閱讀速度較快的玩家。所以如果并非萬不得已,切勿削減字幕內(nèi)容。
BBC提供了有關(guān)在何種情況應(yīng)削減字幕的詳細(xì)指南。兒童閱讀字幕的時(shí)間更長。BBC建議,對(duì)于13歲以下的兒童,每行字幕的閱讀時(shí)間應(yīng)為3-3.5秒,7歲以下的兒童每行字幕的閱讀時(shí)間應(yīng)為4-4.5秒。
八、使用清晰、易于閱讀的字體
盡管字幕應(yīng)盡可能符合藝術(shù)風(fēng)格,但不得以易讀性作為犧牲。如果為了藝術(shù)風(fēng)格而舍棄字幕的易讀性則會(huì)從根本上破壞了字幕的目的。開發(fā)者還可以將字幕的藝術(shù)風(fēng)格交由玩家自行選擇從而解決這一問題(見下一點(diǎn))。
九、允許玩家選擇呈示方式
對(duì)字幕的使用用戶需求不盡相同。一些玩家只會(huì)時(shí)不時(shí)瞥字幕一眼,甚至不喜歡字幕的存在。其他玩家則對(duì)字幕非常依賴,甚至希望它們?cè)角逦胶谩K?,讓玩家根?jù)以下規(guī)格選擇適合自己的字體風(fēng)格:
1.字體(設(shè)計(jì)師的選擇/燈芯體/易于閱讀)
2.字體大小(小/中/大)
3.正在說話的角色提示(無/顏色/姓名)
4.邊緣效果(無/勾邊/陰影/勾邊+陰影)
5.加框(打開/關(guān)閉)
6.文本框透明度
如果覺得這些自定義的效果過于繁雜,則可以通過一些簡單的預(yù)設(shè)設(shè)置進(jìn)行解決,如“不出現(xiàn)”、“字幕明顯”和“自定義”,而通過“自定義”的選擇,玩家可以對(duì)上述的各項(xiàng)設(shè)置進(jìn)行選擇。
自定義對(duì)于玩家來說非常有價(jià)值。最重要的兩個(gè)選擇是大/小字體,以及開啟/關(guān)閉描邊,光是這兩個(gè)選擇則足以讓不少玩家高興不已。
十、允許玩家選擇播放隱藏式字幕
“字幕”是指對(duì)話的文本,“隱藏式字幕”是指所有重要聲音的文本。隱藏式字幕常用語其他行業(yè),但在游戲行業(yè)較為少見,盡管如此,一些較為有名的游戲也采取了這種模式,如TombRaider和DragonAge。
對(duì)于一些游戲來說,這種功能是否增加的見效甚微。而對(duì)于其他的一些游戲來說,由于游戲的聲音的不可預(yù)測性,增加這種功能反而可能會(huì)使游戲復(fù)雜化。一些游戲(如DeadtoRights)采用了排隊(duì)系統(tǒng)。每一個(gè)聲音都配有一個(gè)優(yōu)先等級(jí),從而形成:
1.角色對(duì)話(第1級(jí)聲音)開始播放,字幕呈示2秒
2.狗吠聲(第2級(jí)聲音)開始播放,房間內(nèi)并無其他聲音
3.角色對(duì)話(第1級(jí)聲音),2秒后移除字幕
4.風(fēng)聲(第2級(jí)聲音)開始播放,播放背景音樂。
這一系統(tǒng)就是在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間播放最重要的字幕:在極端的情況下,這可能只給你呈示關(guān)鍵的對(duì)話指引,及關(guān)乎角色生死的環(huán)境提示,但在更為平靜的情況下,能給你留有時(shí)間播放更多背景聲音。