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凌海:H5游戲即將迎來爆發(fā)期 小團(tuán)隊將有更好生存機(jī)會

來源:騰訊 4408

摘要: 在如何更好探索H5游戲市場、盈利模式、IP運(yùn)營和分發(fā)渠道,以及跨界合作等方面,凌海詳細(xì)分析了自己的看法。

 2014年,H5游戲市場開始引起業(yè)界關(guān)注。除了突然刷爆朋友圈的《圍住神經(jīng)貓》、《打企鵝》,在短短三天時間內(nèi)突破過億訪問量;首款嘗試道具付費的《愚公移山》也讓月流水突破百萬。伴隨著現(xiàn)象級產(chǎn)品的陸續(xù)出現(xiàn),如何更好的變現(xiàn)、如何做出爆款產(chǎn)品、如何打造更規(guī)范化的推廣渠道等,成了H5游戲行業(yè)最關(guān)注的問題。

凌海

互聯(lián)網(wǎng)老兵凌海,原盛大游戲總裁,現(xiàn)蝴蝶互動CEO,也在今年將目光投向了H5,除了已經(jīng)獲得一系列優(yōu)秀網(wǎng)游、小說和影視劇等IP授權(quán),還陸續(xù)投資H5研發(fā)團(tuán)隊(Content Provider),并宣布針對電視娛樂節(jié)目《誰是歌手》開發(fā)H5游戲。

觀點一:娛樂綜藝類IP更適合打開H5游戲市場

從市場上看來, IP可進(jìn)行多層級劃分:第一類為《征途(微博)》、《天龍八部》等優(yōu)質(zhì)端游IP,本身已經(jīng)很成熟;第二類是奇幻類網(wǎng)絡(luò)小說等文學(xué)IP;第三類則是娛樂綜藝類IP,包括影視、綜藝節(jié)目和網(wǎng)劇等。

早在端游時代,就已有游戲從業(yè)者與娛樂綜藝類IP嘗試進(jìn)行聯(lián)動,不過由于開發(fā)周期過長、意識的差異性等因素影響,并未出現(xiàn)過較為優(yōu)秀的產(chǎn)品;而在手游時代,也僅出現(xiàn)《爸爸去哪兒》等下載過億的成功個例,所以對于游戲行業(yè)而言,娛樂綜藝類IP仍屬于藍(lán)海。不過由于H5技術(shù)的成熟,快節(jié)奏的開發(fā)與電視端的結(jié)合將越來越密切,甚至可以實現(xiàn)在節(jié)目播放過程中讓用戶也能體驗到游戲,這對于真正的聯(lián)動帶來了可能。

娛樂綜藝類IP與另外兩類有著本質(zhì)不同,游戲IP更適合打開市場,讓從業(yè)者看到市場的前景,對于IP本身而言僅屬于錦上添花。而《亮劍》等影視類IP 通過游戲?qū)崿F(xiàn)另一種盈利,則更像是雪中送炭。

目前,蝴蝶互動已獲得北京衛(wèi)視與優(yōu)酷合作的綜藝節(jié)目《誰是歌手》IP,通過開發(fā)配套H5游戲來滿足臺網(wǎng)互動,將從中產(chǎn)生新的盈利模式和游戲玩法。但與其他游戲有所不同,這類IP更適合中輕度游戲,才能吸引節(jié)目的6000萬目標(biāo)用戶,而非相對窄眾的中重度游戲。而且中輕度并非不能盈利,這類游戲也有較強(qiáng)的付費點,從《糖果粉碎傳奇》和《消消樂》等游戲在暢銷榜的表現(xiàn)就可見一斑。

觀點二:運(yùn)營合作應(yīng)該學(xué)習(xí)“萬達(dá)模式”

從市面上看來,H5游戲似乎是一個并不缺乏流量的市場,但恰巧現(xiàn)在真正做H5職業(yè)發(fā)行的沒有幾家,有流量的更少。整體行業(yè)上仍有待更健全,引擎供應(yīng)商還有很大空間前行,目前也沒出現(xiàn)一家獨大的渠道和成名CP,都在逐漸成熟過程中。

對于H5游戲的渠道和流量入口等,也成為近期從業(yè)者的探討方向。蝴蝶互動未來將涉及渠道和IP運(yùn)營等方面,包括旗下APP產(chǎn)品“抬杠”和小伙伴都會成為預(yù)付流量入口。但H5游戲未來的方向更趨向于通過專業(yè)的技術(shù)和運(yùn)營,為樂視、陌陌等大流量平臺進(jìn)行服務(wù)。

由于H5游戲是一個基于開放模式建立的市場,任何一個有流量的APP都能成為未來的分發(fā)渠道。大流量的APP、平臺可充分維護(hù)自己的主營業(yè)務(wù),而游戲、電商等新領(lǐng)域開發(fā)則可以通過專業(yè)團(tuán)隊來進(jìn)行職業(yè)化運(yùn)作。類似于萬達(dá)的模式化運(yùn)營是看好的,合作者各司其特長,而非“大型百貨賣場”式一攬運(yùn)營,從而有效降低平臺對新產(chǎn)業(yè)涉足的風(fēng)險。

面對這種現(xiàn)狀,從業(yè)者們也表現(xiàn)出了一種“團(tuán)結(jié)”。由于H5游戲市場的性質(zhì)不同,大部分的團(tuán)隊都僅有幾個人,這也促使各開發(fā)團(tuán)隊間的溝通交流更加頻繁。與手游行業(yè)的刷榜、競爭不同,H5開發(fā)者們目前更多的是互相扶持、抱團(tuán)取暖,甚至可以比喻為“組團(tuán)下副本”;有的開發(fā)團(tuán)隊還會通過免費等方式力爭把整體市場的產(chǎn)品、用戶弄足。從業(yè)者們的這一切準(zhǔn)備工作,也是為了未來市場發(fā)展會更好。

觀點三:產(chǎn)品設(shè)計要淺入深出樂趣前置 小團(tuán)隊將有更好生存機(jī)會

從端游時代到移動端,紙片人換裝系統(tǒng)這些收費點僅僅是技術(shù)的實現(xiàn)方式有差異,H5游戲如果滿足用戶對場景和游戲方式的需求也能實現(xiàn)盈利;而且玩家之間也存在著攀比感,這就為游戲中內(nèi)購市場的收益帶來無限可能。

開始游戲設(shè)計一定要簡單,不需要引導(dǎo)就能玩得很開心,在慢慢的展開世界觀和一步步深度玩法的帶入,要解決H5用戶停留時間短所帶來的體驗問題,靠淺入操作和樂趣提升來緩解,等用戶過了流失點,在一步步深入玩法,打開盈利窗口。

與此前其他游戲市場有所不同,H5游戲?qū)﹂_發(fā)團(tuán)隊的投入成本要求更低,這有利于靈活性的小團(tuán)隊而言,將會獲得更好的生存機(jī)會。當(dāng)大企業(yè)涉足H5游戲市場后,也并不意味著中小企業(yè)會失去競爭機(jī)會,在分工合作越來越細(xì)的趨勢下,將會有很多發(fā)展的空間適合不同的團(tuán)隊獲取盈利。

臺網(wǎng)互動式的合作,對于游戲行業(yè)而言也可以說是對藍(lán)海市場的嘗試。首先從微信與春晚的成功合作看來,技術(shù)的突破實現(xiàn)了線上線下的互動,為打開泛娛樂化的新世界帶來無限可能;其次,這部分用戶與游戲用戶之間并不重合,這將會H5游戲市場帶來更多的優(yōu)質(zhì)新用戶,利于打入新市場,同時也將能開拓出新的盈利點及盈利模式。

不過H5市場目前也面臨一些困難,包括瀏覽器的適配、性能優(yōu)化和資源加載等,甚至是移動游戲曾遭遇問題的重演。伴隨各種問題的解決,今年下半年或明年上半年將會迎來H5游戲的爆發(fā)期,甚至可以說下一款千萬級現(xiàn)象產(chǎn)品可能出現(xiàn)在“明天”。

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