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真是好生糾結(jié) 是做HTML5呢還是手機(jī)APP呢?

來源:游資網(wǎng) 4371

摘要: 當(dāng)下什么最為火爆,一個(gè)是HTML5游戲,另一個(gè)就是手機(jī)APP了。面對(duì)這兩個(gè)選擇,你認(rèn)為我該如何選擇?

是做html5游戲,還是做app呢?許多非典型性的游戲公司,經(jīng)常會(huì)糾結(jié)在這個(gè)問題上。首先非典型性游戲公司指的是,游戲的主營項(xiàng)目并不是游戲,但又想在游戲上面插一腳的公司。往往許多的動(dòng)漫公司、電影公司甚至玩具廠,本身的主營項(xiàng)目不是游戲,但是在手游市場火爆的今天又不愿意放過這個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)樾袠I(yè)有一定的相關(guān)性,尤其是動(dòng)漫公司,本身手頭上有著專業(yè)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)和大量的美術(shù)資源以及IP題材,如果能夠同步制作手機(jī)游戲,那么不僅能夠在游戲上賺錢,對(duì)于其主營產(chǎn)業(yè)也是一種極大的促進(jìn)。

糾結(jié)

那么是做html5游戲呢,還是做app手游呢?許多公司會(huì)困擾在這個(gè)問題,因?yàn)椴惶私膺@兩點(diǎn)的差別。

首先,從游戲設(shè)計(jì)的角度,h5的游戲更加注重的不是游戲的粘性、游戲的系統(tǒng)復(fù)雜性等,他不需要很龐大的游戲系統(tǒng),不需要什么留存、粘性,這些在h5游戲通通都不是重點(diǎn),也不需要付費(fèi),挖坑。需要的就是刺激玩家轉(zhuǎn)發(fā),通過不斷的轉(zhuǎn)發(fā),擴(kuò)散出去,起到宣傳的作用。這類游戲在設(shè)計(jì)上,需要側(cè)重于人們的心里,有一個(gè)核心有趣的小玩法,剩下的就是把握玩家的心理了,要能夠引起玩家轉(zhuǎn)發(fā)的沖動(dòng)。玩家轉(zhuǎn)發(fā)的沖動(dòng)一般是以下幾點(diǎn):1、炫耀、成就感,就像火爆一時(shí)的神經(jīng)貓,幾步圍住它是個(gè)值得炫耀的東西,步數(shù)少的人就會(huì)覺得自己很厲害,那么就想要秀出來,轉(zhuǎn)發(fā)到朋友圈。這跟女孩子的自拍是一個(gè)道理,覺得自己長得美,身材好的,會(huì)經(jīng)常發(fā)自拍,為的就是炫耀出自己的優(yōu)點(diǎn)。2、震撼力,當(dāng)人們看到比較震撼的畫面或者見到了具有震撼力,或者毀三觀的事情的時(shí)候,往往想要分享出去。這些在一些公眾號(hào)的文章的轉(zhuǎn)發(fā)比較多見,而html5的游戲同樣可以做到類似的效果。當(dāng)游戲進(jìn)行到一定階段,出現(xiàn)具有震撼力的畫面或有吸引力的事情時(shí),玩家是有轉(zhuǎn)發(fā)分享的沖動(dòng)的。3、獵奇心理,“轉(zhuǎn)發(fā)后即可查看答案”是經(jīng)常在微信朋友圈中看到的一種營銷方式,這雖然有點(diǎn)無恥,但是在html5游戲上,同樣可以用上,不過……三思而后行吧,用的好才有效果。而另一方面,做手游app,則不是這么回事了,手游app是看中的直接的收益,本身游戲要帶來充值,帶來收益,那么游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)要做的足夠好。游戲的玩法要足夠有亮點(diǎn),而且更重游戲粘性,次日留存、七日留存等都是手游app經(jīng)??疾斓臉?biāo)準(zhǔn)。

其次,在推廣方式上面,手游app眾所周知,渠道為王,找一家好發(fā)行,能夠在大的渠道平臺(tái)上面要到靠前的好位置,對(duì)于游戲而已至關(guān)重要,甚至比游戲本身品質(zhì)更重要。而h5的游戲,則好像不是這樣的。Html5游戲,推廣方式主要是找一些微信朋友多的大號(hào)、名人來轉(zhuǎn)發(fā),通過他們的轉(zhuǎn)發(fā)來擴(kuò)散出去,并且這些的擴(kuò)散也需要游戲本身的品質(zhì)夠誘人,夠刺激人們的轉(zhuǎn)發(fā)沖動(dòng)。

最后,在制作成本上,顯示html5的制作成本更低,開發(fā)周期也更短,加上目前手游app巨大的泡沫,渠道為王,品質(zhì)粗制濫造的時(shí)期。H5的推廣,不需要給渠道投入大量的錢,花錢找大號(hào)來轉(zhuǎn)發(fā)的費(fèi)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于跟渠道打交道的商務(wù)費(fèi)用。

由此看來,作為一家非典型性的游戲公司,首要要找準(zhǔn)自己做手游的目的,如果只是想火一下,把自己公司的名氣、品牌在一定時(shí)間內(nèi)推廣出去,那么html5游戲是不錯(cuò)的選擇,周期短、投入少,并且能夠達(dá)到效果。比如筆者我就是一家電影公司的游戲策劃,我們做游戲是為了在電影上映的檔期宣傳我們的電影,并順便賣下電影票,那么做html5游戲,我認(rèn)為就比較合適,大量的轉(zhuǎn)發(fā)擴(kuò)散出去,發(fā)個(gè)一兩周,如果能達(dá)到效果就夠了,不需要有太長的生命力,和更深層次的東西。而如果公司想要轉(zhuǎn)型,發(fā)展游戲這一塊,想要長期的跟游戲結(jié)合,比如一些動(dòng)漫公司,想要逐漸將游戲變?yōu)殚L期的第二收入,那么手游app更能打出品牌,也更能直接的帶來收益,而Html5的收益是比較隱晦的間接收益。

評(píng)論

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