日本游戲廠商任天堂,從花牌做起,經(jīng)歷幾度沉浮,旗下有多經(jīng)典款游戲形象,包括馬里奧、大金剛、皮卡丘、林克等。由于在傳統(tǒng)游戲行業(yè)少有的長期保持著盈利,尤其霸占著掌機(jī)市場,所以在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手游興起之后,社長巖田聰仍然公開表示任天堂不會(huì)加入手游市場,這讓眾多期盼在手機(jī)上玩到超級馬里奧或者口袋妖怪的玩家失望不已。從2012年開始,任天堂出現(xiàn)30年以來的第一次虧損,硬件銷量不佳,軟件銷量同樣沒有達(dá)到預(yù)期,這使得內(nèi)部開始檢討是否有策略上的問題。而最近的消息,任天堂將會(huì)在2014年開始涉足移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,推出自己的App平臺。
請別高興的太早,別以為任天堂如此固執(zhí)的企業(yè),會(huì)讓用戶在手機(jī)或者平板上玩到超級馬里奧、塞爾達(dá)傳說、口袋妖怪這樣的大作,實(shí)際上,任天堂并沒有打算為移動(dòng)平臺開發(fā)游戲,而是利用現(xiàn)有的iOS和Android設(shè)備為自己宣傳——任天堂所推出的將是一個(gè)游戲平臺,用戶可以在上面免費(fèi)玩到任天堂的經(jīng)典游戲……的試玩版,并且不會(huì)推出完全版。他們認(rèn)為,一旦用戶被試玩版吸引,他們就會(huì)掏錢購買主機(jī)和游戲。
雖然這個(gè)方案還沒有最后確定,但這一做法無疑會(huì)讓很多期待已久的用戶感到失望。為什么任天堂如此固執(zhí),這樣的動(dòng)作能幫助他們帶來些什么?
先看看其他傳統(tǒng)游戲廠商是怎么做的吧:
KONAMI同樣是日本著名傳統(tǒng)游戲廠商,游戲類型涉及面十分廣泛,用戶熟悉的包括《惡魔城》、《合金裝備》、《實(shí)況足球》以及一些列音樂游戲。作為第一批進(jìn)入移動(dòng)平臺的傳統(tǒng)日本游戲廠商,現(xiàn)在在日本區(qū)App Store中可以搜到40余款游戲,當(dāng)中幾乎都是為移動(dòng)平臺量身定做的游戲,尤其以音樂節(jié)奏游戲?yàn)橹鳎篋DR、jubeat等都是適合在手機(jī)上或者平板電腦上進(jìn)行的游戲。
另外還包括如《合金裝備》這樣的復(fù)刻版游戲和KONAMI旗下人氣極高的《Love Plus》的周邊游戲。值得注意的是,KONAMI專門為移動(dòng)平臺開發(fā)的卡牌類游戲《Dragon Collection》在日本本土已有800萬用戶,月收入曾高達(dá)2000萬美元。接著眾多移動(dòng)平臺的社交游戲,KONAMI在2011年財(cái)政年開始,社交游戲營收就已經(jīng)超過了消費(fèi)市場,并且一直在穩(wěn)步上升。
Square Enix,移植了多款旗下著名RPG(角色扮演)游戲——《最終幻想》和《勇者斗惡龍》的同時(shí),還推出了不少受歡迎的各類型的游戲,其中包括《STMPHONICA》這樣帶有強(qiáng)烈公司風(fēng)格的音樂游戲和卡牌游戲《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》。靠著移動(dòng)平臺的游戲Square Enix一個(gè)季度就拿下12億美元的收入,占整體娛樂收入的1/8,值得注意的是,Square Enix所采取的策略通常是專門開發(fā)的游戲采用免費(fèi)+內(nèi)購的形式,而移植的景點(diǎn)游戲則會(huì)收取比較高的購買費(fèi)用;
CAPCOM幾乎在App Store上線時(shí)就推出了《街頭霸王4》,而他將旗下在掌機(jī)平臺得到眾多好評的《幽靈欺詐》第一時(shí)間搬到了iOS平臺,也是采取了免費(fèi)下載的形式,但用戶只能順利玩到前兩關(guān),后面每一關(guān)都需要單獨(dú)購買,玩萬整個(gè)游戲所需要的價(jià)格大概是200多元人民幣,與掌機(jī)平臺游戲售價(jià)相當(dāng);
BandaiNamco將眾多動(dòng)漫題材搬到了移動(dòng)平臺,靠內(nèi)購的方式來從粉絲身上賺取收益。這些傳統(tǒng)游戲廠商都無一例外的選擇了開發(fā)+移植的方式進(jìn)駐移動(dòng)平臺,同時(shí)也都采取了“新開發(fā)的游戲采取免費(fèi)+內(nèi)購的手游模式,而移植游戲則收取較高費(fèi)用的傳統(tǒng)模式”。
那么,手握眾多受到全世界玩家喜愛的游戲的任天堂為什么遲遲不進(jìn)入移動(dòng)平臺,并且直到現(xiàn)在已經(jīng)打算放下身段,但仍然不打算正式為移動(dòng)平臺開發(fā)游戲呢?
最關(guān)鍵的核心在于——任天堂與上面說到的眾多游戲上不一樣的是,它不僅是一家游戲公司,還是一家硬件制造和銷售商。掌機(jī)對任天堂的重要性不言而喻,但恰恰在如今的游戲市場,掌機(jī)與手機(jī)的使用場景過于的重合。如果將現(xiàn)有的游戲同時(shí)在兩個(gè)平臺推出,勢必影響掌機(jī)的硬件銷售,也不會(huì)對游戲收益有特別大的幫助——畢竟一款掌機(jī)游戲的開發(fā)費(fèi)用和周期都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于移動(dòng)平臺的游戲,這也是為何掌機(jī)游戲和移植游戲有動(dòng)輒200元人民幣以上售價(jià)的原因。
而單獨(dú)開發(fā)個(gè)人的游戲則會(huì)分散公司的精力和資源,雖然有著眾多傳統(tǒng)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但是如何適應(yīng)快節(jié)奏、易上手的手游風(fēng)格,怎么良好的采用“免費(fèi)+內(nèi)購”來獲利都是問題。所以為了保證,或者說保護(hù)日益下滑的硬件銷售業(yè)務(wù),任天堂也不會(huì)將精力投放到移動(dòng)平臺。
那么最后的問題就是任天堂能從移動(dòng)平臺獲得什么幫助呢?首先是它此次的動(dòng)作,推出本質(zhì)上是試玩平臺的客戶端,為了更好的引入客戶,希望借由移動(dòng)平臺的覆蓋性,讓更多的人知道任天堂的游戲,并且了解到傳統(tǒng)掌機(jī)游戲與手游之間存在的區(qū)別,進(jìn)而購買硬件主機(jī)。同時(shí),這個(gè)客戶端也可以作為移動(dòng)平臺的宣傳接口,將新游戲的內(nèi)容放到這個(gè)上面,服務(wù)已有的玩家。這是個(gè)不錯(cuò)的想法,但是想直接通過它來引入用戶,讓試玩的用戶購買新的硬件平臺,似乎有些理想化了。與其如此,倒不如效仿其他游戲公司的做法,在移動(dòng)平臺推出“資料片”或者周邊性質(zhì)的游戲,吸引現(xiàn)有的用戶,再以一些輕量級的小游戲來拉攏一些新的用戶,為了將來做打算。
在移動(dòng)平臺游戲發(fā)展如此迅速的今天,在Flappy Bird這樣的“輕游戲”日收入可以達(dá)五萬美元的今天,有著豐富游戲作品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的傳統(tǒng)游戲廠商所受到的挑戰(zhàn)卻是巨大的,尤其是作為掌機(jī)市場的兩家硬件制造商——索尼和任天堂,索尼將Android逆引入到掌機(jī)上的做法已經(jīng)被證明失敗,而任天堂的未來還顯得撲朔迷離。一直堅(jiān)持與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)保持距離,是因?yàn)闊o論從營銷策略還是從開發(fā)成本,傳統(tǒng)游戲與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲都有著巨大的差別。
但至少從使用場景來看,掌機(jī)被移動(dòng)設(shè)備代替似乎是遲早的事情了,即使現(xiàn)在堅(jiān)守著自己的陣地,也應(yīng)該開始向移動(dòng)市場轉(zhuǎn)移、至少是搶占一部分空間,畢竟除去開發(fā)本身,游戲的迭代、分發(fā)、廣告等都是任天堂乃至眾多傳統(tǒng)游戲商不曾涉及的。
來源:中國手游觀察網(wǎng)