渠道優(yōu)化這塊從游戲在渠道的落地頁面開始優(yōu)化是從開頭開始優(yōu)化,當我們上傳一個游戲到渠道開始便開始了一個游戲的轉(zhuǎn)化率之旅,這里以360手機助手渠道為例。
首先是曝光率
當你的游戲上線到360手機助手之后如何從千萬款產(chǎn)品中被玩家知道,這就牽扯到渠道是否愿意給你推廣資源曝光,以及推廣資源給的多少,都決定了你的游戲在360上面的曝光。渠道目前比較容易給推廣資源的主要有
首發(fā)(產(chǎn)品第一次發(fā)布的時候建議做一下各渠道的聯(lián)合首發(fā),獨家首發(fā)把握不好容易得罪一些渠道)
知名IP改編游戲(比如日本知名動漫IP銀魂改編了一款手游,當天360給了很大的廣告位推廣)
知名游戲廠商(如網(wǎng)易,盛大,完美等)
給了你曝光,如何吸引用戶去下載呢。這個時候就牽扯到點擊率以及下載激活率。
其次是點擊率
吸引玩家點擊主要靠游戲名稱,ICON圖片,評分,總下載次數(shù),包體大小,以及33字以內(nèi)的簡介。
【游戲名稱】游戲名稱越貼近目標用戶特性越好,比如征婚交友類APP名字可以為寂寞交友,也可以加一些獎勵如斗地主贏話費。游戲名稱盡量控制在5個字以內(nèi),因為有些手機只能顯示五個字的APP名字,名字太長也不利于記憶
【ICON】ICON以圓角純色背景為好,圓角是為了圓潤好看,純色背景是因為安卓用戶墻紙顏色不同時不會對ICON產(chǎn)生影響。
同時也可以在ICON最外圍加一個邊框,以區(qū)分手機背景色和游戲ICON顏色,如果可以在ICON上簡要說明玩法特性也是不錯的選擇
【評分】玩家主動觸發(fā)的評論,可以通過做一些評論有獎活動鼓勵玩家給予五星好評;
【總下載次數(shù)】總下載次數(shù)一般渠道都會含有水分,會在真實的基礎(chǔ)上放大若干倍,網(wǎng)上也有一些淘寶店可以專門刷評論刷下載量,價格也很便宜,有很多廠商鋌而走險,一般不推薦這種形式,一旦被渠道發(fā)現(xiàn),懲罰是非常嚴厲的。
【包體大小】包體大小一般是越小越好,目前用的比較多的網(wǎng)速還是在200KB/s左右,下載一個10M的包就需要51s的時間,屬于玩家等待的一個閾值,尤其是休閑單機棋牌類游戲把包體控制在10M以內(nèi)會有意想不到的效果
下載激活率
玩家點擊進入你的游戲了,那么如何吸引他下載呢?
【游戲截圖】游戲截圖在用戶下載方面的重要性是最高的,玩家大都是外貌協(xié)會的,看到你的游戲截圖畫面丑陋,毫無吸引力,玩家根本不會有欲望下載,游戲截圖是可以做成海報形式的,比如可愛的三消類游戲就可以主甜美風格的游戲海報。同時,截圖的真實場景化,即玩家玩游戲的場景實拍,也會是一個有說服力的圖片
【游戲描述文字】你的游戲是怎么玩的,好玩的賣點在哪里,在描述里盡可能簡潔明了的告訴玩家游戲的特色系統(tǒng)和玩法。
玩家把游戲下載過來之后就開始了激活率的旅程
影響激活率的主要有注冊流程,游戲bug情況。如果游戲激活率很低,那么就要看下游戲是不是有嚴重bug,比如閃退之類的。或者注冊流程上門檻較高,影響了玩家游戲的激活。比如之前我們玩家剛進來是先讓他選擇注冊方式再開始游戲,后來改成了先開始游戲再引導注冊方式,這樣激活率就會高了很多。
當玩家已經(jīng)下載激活你的游戲時,這批玩家就成為了你的活躍用戶,那么如何讓這批活躍用戶持續(xù)玩你的游戲,把這批用戶留下來,以及如何讓這批用戶付費,就牽扯到另外一趟新的轉(zhuǎn)化率之旅。
首先是等級轉(zhuǎn)化率
現(xiàn)在大部分游戲都存在一個升等級的主線,一般以滿級80級~120級居多,那么在玩家升滿級的這個過程,什么時間玩家比較容易卡住,這個地方讓玩家卡住是否是我們游戲設(shè)計的初衷,就需要專門的對這部分轉(zhuǎn)化率進行優(yōu)化。
我們建立數(shù)學模型,把每一等級到下一等級的轉(zhuǎn)化率搭建一個金字塔的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),觀察玩家在哪一步分等級流失的最多,是不是和我們當初設(shè)計的一樣,如果不是,那就要到游戲里面去找原因了,游戲數(shù)值不合理,游戲bug都可能是導致轉(zhuǎn)化率低的原因。比如某款游戲在5級升6級的轉(zhuǎn)化率非常低,于是就前往游戲里尋找原因,后來發(fā)現(xiàn)在該處存在一個復現(xiàn)率較高的BUG導致玩家無法進行下去,優(yōu)化之后游戲在渠道的評級就從C上升到了A+。
其次是留住用戶,即留存率
目前留住用戶大體分為兩類,一類是留住普通用戶,一類是留住付費用戶。留住普通用戶的方法主要有每月簽到獎勵,每日免費抽獎,每日定量游戲材料補給(如體力),以此保證此類玩家能夠用時間來獲取花錢得到的游戲體驗。
留住用戶的另一個方法是減少流失,通過建立數(shù)學分析模型,定義一段時間(比如30日未登陸游戲的玩家)作為流失玩家進行數(shù)據(jù)分析,獲取此部分玩家的等級,金幣,英雄數(shù)量,副本數(shù)量等相關(guān)屬性數(shù)據(jù),來找出流失玩家的共同點,從而設(shè)計合理方法減少流失。如副本難度一項,并不是難度隨著等級越來越高就是最好的,而是一個不斷波動的曲線,這個可以根據(jù)玩家在游戲中的實際表現(xiàn)進行不斷調(diào)節(jié)。
最后我們的終極目標是希望玩家在游戲內(nèi)付費,亦付費轉(zhuǎn)化率
對于F2P游戲來說,前期的免費體驗并非是無關(guān)緊要的,因為這關(guān)系到玩家判定你的游戲是否值得他投入時間和金錢在上面,史玉柱曾說過,最好的東西不要放在游戲最后,要在最開始的時候就讓玩家知道。不然你東西很好,玩家卻根本不會玩到哪里,再好的設(shè)計也是白費。所以游戲的美術(shù),交互,初期獎勵就顯得尤為重要。
當玩家認定你的游戲可以繼續(xù)玩下去時,那么你就可以把你準備好的付費點挖好等著玩家跳進來。付費點針對三類不同的玩家進行設(shè)定,小R,中R(海豚用戶),大R(鯊魚用戶),讓三類付費玩家都能找到自己的付費需求,并根據(jù)不同的付費情況有不同的游戲體驗。比如刀塔傳奇里面,不同的VIP等級在限制體力購買次數(shù)上并不是全開的,而是每個等級都有屬于該等級的次數(shù)限制,這時玩家就會覺得自己付費已經(jīng)達到滿足了,在該等級的玩家群里就可以得到極大的滿足(當然這種非無限付費坑的模式的前提是要有足夠多的用戶才能讓你的收支平衡),當然我們也可以設(shè)立付費坑非付費轉(zhuǎn)付費,讓小R轉(zhuǎn)成中R,中R轉(zhuǎn)成大R,以此提高游戲收益
有時候我們不僅希望玩家付一次費,還希望玩家持續(xù)付費。比如首沖大禮包一般都會贈送價值1888的超級豪華大禮包(實際上值多少錢你懂的)來鼓勵玩家開始付費。對于付費的玩家設(shè)立了VIP成長計劃,付費玩家購買后可以不斷的成長,培養(yǎng)付費習慣,讓用戶能夠在游戲內(nèi)持續(xù)進行付費。當前游戲內(nèi)還比較流行一種月卡的形式,即花費25元購買月卡,每日可領(lǐng)到一定的量的鉆石,這種方法在一定程序上也促進了付費玩家的留存。