中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)一直在經(jīng)歷爆炸式的增長(zhǎng),并預(yù)計(jì)將最早在2015年之前超越美國(guó)市場(chǎng)。個(gè)人研究公司Niko Partners最新研究表明,2014年中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)93%達(dá)到29億美元,從2013到2018年將以37.6%的年復(fù)合增長(zhǎng)率繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。
今天,大多數(shù)美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商專(zhuān)注于西方和“世界級(jí)”的市場(chǎng),但中國(guó)市場(chǎng)所具備的潛在機(jī)會(huì)并沒(méi)有給予足夠的深入了解和關(guān)注。
我采訪了三位中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)行公司的高管,獲得了關(guān)于中國(guó)市場(chǎng)的最新的視角,最后有機(jī)會(huì)向西方開(kāi)發(fā)者分享游戲在中國(guó)的機(jī)會(huì)。
以下是摘錄采訪記錄:
你會(huì)如何描述中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)和美國(guó)市場(chǎng)之間的主要差異?
Eric:我認(rèn)為主要有三個(gè)方面顯得與眾不同,分發(fā)渠道、計(jì)費(fèi)合作伙伴、營(yíng)銷(xiāo)和推廣渠道。在中國(guó),你必須至少覆蓋排名前30位的應(yīng)用商店,這樣你才有可能覆蓋8成的手游市場(chǎng)。此外你還需要植入運(yùn)營(yíng)商的計(jì)費(fèi)代碼,在支付上與移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商達(dá)成合作,他們的支付系統(tǒng)仍然是最為有效的支付解決方案,尤其當(dāng)你的游戲是休閑類(lèi)游戲時(shí)。
最后但并非最不重要的是市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和促銷(xiāo)活動(dòng),在西方你可以使用Facebook、Twitter和YouTube打廣告做活動(dòng)推銷(xiāo)自己的產(chǎn)品,但在中國(guó)這些網(wǎng)站都被**了,你需要在當(dāng)?shù)厥褂锰娲牡刃Х?wù),諸如新浪微博,微信和優(yōu)酷。
Greg:從游戲本身的角度來(lái)看,我將添加另外三個(gè)要素。
藝術(shù)風(fēng)格——基于中國(guó)歷史和民間故事顯然與歐美是不同的。亞洲玩家一般來(lái)說(shuō)更偏愛(ài)可愛(ài)卡通的風(fēng)格,而美國(guó)玩家則更喜歡現(xiàn)實(shí)堅(jiān)韌風(fēng)格。
游戲玩法——美國(guó)游戲玩家喜歡積極的參與各種挑戰(zhàn),而中國(guó)玩家則不想花費(fèi)那么多精力在游戲中,但他們有足夠的耐心。
貨幣化——中國(guó)玩家在很多免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲模式上已經(jīng)成功超越了美國(guó),這些游戲讓中國(guó)玩家能夠支付非常復(fù)雜和深刻的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
May:在中國(guó)信息傳播速度非???,人們被更加緊密的聯(lián)系在一起。微信就是這樣時(shí)刻產(chǎn)生一種強(qiáng)大的影響力,這里的人口密度和文化也導(dǎo)致信息真的很容易在這里被分享。IP的力量是非常強(qiáng)大的,中國(guó)人是很敏感的品牌消費(fèi)者。用戶不像西方那些喜歡冒險(xiǎn)的玩家,他們并不信任那些他們不熟知的品牌。《植物大戰(zhàn)僵尸2》就是這樣在中國(guó)一跑而紅的。但需要注意,你需要進(jìn)行大范圍的本土化,這意味著優(yōu)化文件大小、UI和貨幣化的經(jīng)濟(jì)都需要改進(jìn),以便讓它更適合中國(guó)市場(chǎng)。”
相比美國(guó)市場(chǎng),開(kāi)發(fā)人員有希望能從中國(guó)市場(chǎng)掙多少錢(qián)?
Greg:中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)仍然比美國(guó)市場(chǎng)略小。此外,開(kāi)發(fā)人員需要在Android渠道支出不小的分成。因此,一個(gè)頂級(jí)賣(mài)座的游戲在中國(guó)將會(huì)比在美國(guó)掙得更少的利潤(rùn)。
Eric:純粹的經(jīng)驗(yàn)之談,中國(guó)地區(qū)的收入對(duì)我們來(lái)說(shuō)不會(huì)超過(guò)10%。但一個(gè)好消息是,中國(guó)市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度仍然會(huì)很強(qiáng)勁,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于美國(guó)和歐洲?,F(xiàn)在的中國(guó)有大約3億的移動(dòng)游戲玩家,而這已經(jīng)相當(dāng)于美國(guó)的人口了。中國(guó)的游戲玩家在2018年很有可能會(huì)成長(zhǎng)到8億,所以我一定會(huì)鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)者把中國(guó)當(dāng)成第二重要的市場(chǎng)。
May:在中國(guó)的iOS和安卓渠道,最優(yōu)秀的3~5款游戲月收入正超過(guò)1億元,大約有30款游戲每月收入超過(guò)1000萬(wàn),而且這個(gè)幅度相當(dāng)大。中國(guó)市場(chǎng)非常關(guān)注操作策略,因此每天的收入差別很大,有一些游戲甚至達(dá)到了1000萬(wàn)元的單日收入。
你能談?wù)勚袊?guó)的貨幣化與美國(guó)有什么不同嗎?
Greg:很多頂級(jí)賣(mài)座的美國(guó)游戲盈利結(jié)構(gòu)仍然基于道具收費(fèi)和節(jié)省時(shí)間,頻繁的內(nèi)容更新就可以保證留存。但中國(guó)的貨幣化則需要通過(guò)多個(gè)活動(dòng)系統(tǒng)來(lái)吸引用戶,事件每天都需要在發(fā)生,中國(guó)游戲公司通常都擁有一個(gè)相當(dāng)龐大的活動(dòng)運(yùn)維團(tuán)隊(duì)。
Eric:我的觀點(diǎn)可能更加偏向單人休閑游戲,但我發(fā)現(xiàn)貨幣化方面,中國(guó)游戲市場(chǎng)往往做的更為出色。保持明智的,我覺(jué)得每周至少有一個(gè)事件活動(dòng)在中國(guó)這里似乎是常態(tài),對(duì)這任何開(kāi)發(fā)人員肯定都將會(huì)是一個(gè)挑戰(zhàn)。此外,我覺(jué)得被轟炸的歡迎屏幕或布告欄每天在這里也相當(dāng)規(guī)范。這只是一個(gè)個(gè)人觀察,但我覺(jué)得中國(guó)玩家比西方玩家更加挑剔,因此游戲開(kāi)發(fā)者需要做一切以便他們可以保持用戶留存。因?yàn)樗麄兛梢院苋菀椎貏h除你的游戲,進(jìn)入下一免費(fèi)游戲
在中國(guó)與美國(guó),游戲機(jī)制上是否存在較大的差異性?
Eric:中國(guó)一直是免費(fèi)游戲的先驅(qū)模型,這真的讓我產(chǎn)生很深刻的印象。首充禮包、Vip禮包、訂閱回扣等在中國(guó)已經(jīng)相當(dāng)普遍。這其實(shí)非常有趣,因?yàn)檫@種行為實(shí)際上是相當(dāng)于資本主義的共產(chǎn)主義社會(huì),這是真正有競(jìng)爭(zhēng)力的。
Greg:因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)游戲的歷史,美國(guó)游戲玩家傾向于更多的是基于技能的游戲成就感。而中國(guó)的游戲則更被動(dòng),很多東西只有用戶買(mǎi)單才可以在游戲中做。
中國(guó)和美國(guó)之間最大的分歧之一似乎是Android的分發(fā)渠道,你能多談一點(diǎn)關(guān)于這個(gè)相比美國(guó)的區(qū)別嗎?
Eric:“是的,我認(rèn)為主要至80%左右的移動(dòng)游戲收入會(huì)來(lái)自Android商店,而排名前30的應(yīng)用商店占據(jù)了中國(guó)市場(chǎng)的80%。這種一個(gè)主要因素就是價(jià)格,中國(guó)仍然是一個(gè)價(jià)格敏感的市場(chǎng),對(duì)那些二線或三線城市的中國(guó)消費(fèi)者來(lái)說(shuō),iPhone目前的價(jià)格顯得不具備吸引力。
Greg:中國(guó)分散的Android市場(chǎng)并不像看上去的那么糟糕。當(dāng)一個(gè)游戲需要花費(fèi)大筆的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用在大量競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手包圍中從美國(guó)Google Play市場(chǎng)脫穎而出時(shí),它同時(shí)可以和中國(guó)的Android合作渠道合作的很好。由于激烈的競(jìng)爭(zhēng),所有的Android渠道是饑餓游戲。關(guān)鍵是還做高質(zhì)量的游戲。
本文由本人翻譯自Gamasutra的《China Mobile Game Market: What You Need to Know!》一文,對(duì)原文有部分刪節(jié),只為個(gè)人整理,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)標(biāo)明翻譯出處。