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女性市場崛起:全球有68%的移動(dòng)游戲收入來自女性

來源:羅斯基 312865

根據(jù)Newzoo最近的調(diào)查顯示,如今在全球范圍內(nèi)已有超過10億的女性游戲愛好者,這個(gè)數(shù)字打破了游戲市場是男性玩家獨(dú)占江山的固有思維。

2016年全球電玩游戲市場中,女性玩家人數(shù)占比達(dá)47%,Playgroundz 發(fā)布的研究顯示,到了2019年女性玩家的占比預(yù)計(jì)將超過50%,而女性玩家在移動(dòng)游戲的付費(fèi)率也緊追男性玩家,2018年全球有68%的移動(dòng)游戲收入來自女性。

手機(jī)游戲市場中,美國的女性玩家在人數(shù)和游戲頻率方面已經(jīng)超越了男性玩家。根據(jù)一份2017年Newzoo的調(diào)查結(jié)果顯示,在美國超過3300位10歲至65歲的調(diào)查者中,有64%的美國女性更喜愛手機(jī)游戲。

游戲出海

來源:Newzoo

根據(jù)對(duì)美國手機(jī)游戲市場的調(diào)查發(fā)現(xiàn),美國的女性玩家的游戲頻率比男性玩家更高。數(shù)據(jù)顯示,有接近一半的女性手游玩家,她們一周內(nèi)有5天甚至更多的時(shí)間在玩手機(jī)游戲。

心理層面來看,美國的女性手游玩家?guī)缀鯇⑼嫠蓄愋偷挠螒蚨家暈?strong>一種娛樂、消遣或緩解壓力的方式。因此,適當(dāng)?shù)挠螒蚩梢詭椭酝婕揖徑鈮毫徒箲]的心情,調(diào)節(jié)并改善她們的心理狀態(tài)。

面對(duì)擁有巨大潛力的全球女性游戲市場,我們不由的思考,是什么導(dǎo)致女性游戲市場的崛起?

 

女性市場崛起背后的原因

整體來說,主要有兩個(gè)原因?qū)е铝巳缃衽杂螒蚴袌龅尼绕穑?

1.女性消費(fèi)能力的上漲

《哈佛商業(yè)評(píng)論》發(fā)表過一篇名為《女性經(jīng)濟(jì)學(xué)》的文章中指出,2009年全球范圍內(nèi)女性的年消費(fèi)支出達(dá)20萬億美元,而在未來5年內(nèi)或?qū)⑸?8萬億美元。當(dāng)時(shí)他們預(yù)計(jì)到2014年,女性總收入將增長到18萬億美元,這一數(shù)字在當(dāng)時(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過中國和印度的GDP總和。世界銀行曾預(yù)測,2019年全球女性掌控的消費(fèi)支出有望增至28兆億元,以目前發(fā)展的狀況來說,可能遠(yuǎn)不止于此。

伴隨著經(jīng)濟(jì)的獨(dú)立和整體消費(fèi)能力的上漲,全球女性的消費(fèi)范圍也愈發(fā)多元化,覆蓋了從美妝、服飾、醫(yī)療、運(yùn)動(dòng)到游戲和影視等等多種行業(yè)。

2.游戲行業(yè)規(guī)模的發(fā)展

近年來伴隨著電子設(shè)備的迭代更新,游戲品類的不斷豐富,以及電競賽事,文創(chuàng)合作和游戲出海等全方位的發(fā)展,全球游戲市場正在迅速崛起,規(guī)模也在逐步擴(kuò)大。里程碑式的時(shí)刻當(dāng)屬于2017年底,奧委會(huì)正式承認(rèn)電子競技屬于“體育運(yùn)動(dòng)”項(xiàng)目;隨后的2018年雅加達(dá)亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式將電子競技納為表演項(xiàng)目,這是電子競技首次在世界舞臺(tái)上被承認(rèn)并與傳統(tǒng)體育賽事同臺(tái)表演。

近年來世界對(duì)游戲的看法正在逐漸改觀,越來越多的人開始接受、認(rèn)識(shí)和關(guān)注到了游戲產(chǎn)業(yè),這其中也自然包含了蘊(yùn)藏潛力的女性玩家。對(duì)于開發(fā)者和發(fā)行商而言,觸達(dá)到這群超過10億的全球女性玩家至關(guān)重要。

 

女性玩家分布在哪?

我們將從玩家類型游戲類型兩個(gè)不同的角度,分析全球女性玩家的大致分布情況。

玩家類型

Newzoo對(duì)30個(gè)主要國家及地區(qū)游戲市場的進(jìn)行了研究,他們將玩家分為8一種不同的類型,其中包括終極玩家、全方位愛好者、云游戲玩家、常規(guī)玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排觀眾以及時(shí)間填充型玩家,如下:

游戲出海

來源:Newzoo

排名前三類的女性玩家之和,占女性玩家總數(shù)的67%,詳細(xì)分類如下:

游戲出海

來源:newzoo

1. 時(shí)間填充型玩家

排名最高的女性游戲玩家類型,占女性玩家總數(shù)的36%。這類的玩家主要為了娛樂消遣而玩游戲,對(duì)硬件無特殊要求,可能更偏愛手機(jī)游戲,游戲類型以休閑為主。

從全球主要國家及地區(qū)的IOS暢銷榜單上,我們也可以看出目前手機(jī)游戲市場中休閑游戲廣受歡迎,幾乎已經(jīng)占據(jù)了暢銷榜的半壁江山。

游戲出海

來源:2019年8月26日七麥數(shù)據(jù)主要國家及地區(qū)

IOS游戲暢銷TOP榜單

2. 云游戲玩家

排名第二的女性玩家類型,占女性玩家總數(shù)的17%。她們追求享受高品質(zhì)的游戲體驗(yàn),喜歡玩免費(fèi)或打折的游戲,除非必要時(shí)才會(huì)在硬件上消費(fèi)。這部分玩家會(huì)成為云游戲平臺(tái)Microsoft (xCloud) 、Google (Stadia)和即將上線的Apple Arcade的消費(fèi)主力之一。

游戲出海

云游戲玩家偏愛的云游戲平臺(tái)

3. 爆米花玩家

排名第三的女性玩家類型,占女性玩家總數(shù)的14%。這類玩家偏愛看別人玩游戲會(huì)經(jīng)常光顧游戲直播平臺(tái),例如Twitch、YouTube Gaming、斗魚、虎牙和bilibili等等。因此,不難預(yù)想到游戲主播會(huì)對(duì)這部分玩家的產(chǎn)生直接影響,甚至?xí)苯佑绊懲婕蚁矏鄣挠螒蝾愋汀?

游戲出海

爆米花玩家偏愛的游戲直播平臺(tái)

 

游戲類型

從游戲類型來說,全球女性玩家分布如下:

游戲出海

來源:QUANTIC FOUNDRY

1. 三消、家庭/農(nóng)場模擬和休閑益智類游戲擁有最多女性玩家

Gamer Motivation Profile調(diào)查了全球超過270,000名游戲玩家發(fā)現(xiàn),三消、模擬游戲和休閑益智類游戲擁有最多女性玩家,這三類游戲分別占女性玩家總數(shù)的69%,69%和42% 。反觀圖表底部,體育和戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲擁有的女性玩家比例最少,兩者之和僅占女性玩家總數(shù)的6%。

2. 女性玩家在模擬和紙牌類游戲上花費(fèi)的時(shí)間最多

根據(jù)Flurry的調(diào)查發(fā)現(xiàn),全球范圍內(nèi)女性玩家,她們每周在模擬和紙牌類游戲上花費(fèi)的時(shí)間最多,平均每人每周消耗的時(shí)間超過120分鐘。

游戲出海

來源:FLURRY

補(bǔ)充一點(diǎn),以上玩家及游戲類型的觀點(diǎn)僅適用于全球范圍。而中西方女性玩家對(duì)于游戲的喜好存在一定差異,涉及文化背景,教育,情感表達(dá)和觀念等等,對(duì)于這些差異本文暫不細(xì)分。如果大家想了解更多關(guān)于中西方女性玩家差異,歡迎踴躍留言,萬一我們一個(gè)勤快寫了續(xù)集呢。

 

寫在最后

在近年來女性消費(fèi)能力提升和游戲行業(yè)飛速發(fā)展的背景下,目前游戲市場上已經(jīng)有超過10億的女性游戲愛好者,觸達(dá)到這群女性玩家是打開女性游戲市場的第一步。開發(fā)者和發(fā)行商可以將目標(biāo)匯聚在三個(gè)方向:手機(jī)游戲、新興的云游戲平臺(tái)和游戲直播平臺(tái);在游戲類型方面,制作女性玩家更偏愛的三消、模擬和休閑益智類游戲也是不錯(cuò)的選擇。

作為開發(fā)者和發(fā)行商,除了通過內(nèi)購作為商業(yè)化途徑之外,在女性玩家青睞的中輕度游戲中合理運(yùn)用激勵(lì)視頻、插屏和橫幅廣告等多種廣告形式,通過廣告變現(xiàn)也是提升收益的不二之選。通過接入U(xiǎn)PLTV聚合廣告平臺(tái),利用智能算法和自動(dòng)優(yōu)化為游戲提供最大化的廣告收益。此外,作為Facebook Audience Network的渠道合作伙伴,我們也為通過UPLTV接入Audience Network的合作伙伴提供全方位的技術(shù)和優(yōu)化支持,充分發(fā)掘全球優(yōu)質(zhì)流量變現(xiàn)潛力。

綜上所述,游戲開發(fā)者和發(fā)行商們應(yīng)該將女性玩家的類型和游戲喜好納入考慮范圍,盡可能觸達(dá)到更多的女性玩家,才能真正意義上幫助實(shí)現(xiàn)游戲口碑和收益的雙豐收。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)羅斯基(ID:tvsiji)

評(píng)論

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