作者:劉丹如
對于很多 80 后和 90 后而言,童年的回憶中必然少不了用小霸王學(xué)習(xí)機打游戲的片段。那時的孩子們不會想到,未來游戲直播能成為一門炙手可熱的生意,而這門生意還在隨著游戲形式的改變產(chǎn)生新的形式,比如手游直播。
觸手直播 2015 年 7 月進入手游直播行業(yè)時,這里還是一片尚未被開拓的藍海。對于手游直播的前景,市場上還有很多不看好聲音。一方面,相比端游,手游的操作簡單可看性并不高。另一方面,手游本身的發(fā)展也還存在很大的局限性,對于依賴游戲本身發(fā)展的直播而言,這極大的降低了手游直播內(nèi)容的豐富性。
觸手看好的是手游的前景。觸手直播的COO李強認為, “ 2014 年的手游市場規(guī)模是 300 多億, 2015 年 500 億,到了 2016 年達到 800 億超過端游的一半。我們認為這是一個很大市場?!?/p>
觸手COO李強和他的團隊
觸手直播通過提前押注,在各家直播平臺尚未殺入手游直播之前,通過明確手游直播的定位,獲得了先發(fā)優(yōu)勢。尤其在 2017 年大多數(shù)秀場直播后繼無力情況下,觸手直播成功以 700 萬日活躋身一線直播平臺的行列。 2016 年觸手直播完成GGV紀源資本、順為資本領(lǐng)投,啟明創(chuàng)投、沸點資本和熠美投資等聯(lián)合注資的 4 億融資,創(chuàng)下手游直播行業(yè)單筆融資紀錄。
“實時互動的社區(qū)氛圍才是核心壁壘”
觸手陳赫線下活動照片
2012 年,觸手CEO曹建根和李強等幾個同事共同離職創(chuàng)業(yè),他們最先做了一款叫開訊視頻的視頻網(wǎng)站?!爱?dāng)時趁著移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利,我們的用戶量也到了幾百萬的DAU,1. 2 億以上獨立設(shè)備下載。”李強說,開訊當(dāng)時和百度視頻,暴風(fēng)影音都屬于視頻搜索聚合工具,體量也相差不多,開迅最終并沒有成功?!耙曨l網(wǎng)站最終都走向了內(nèi)容采買,播放器很難生存下去”。
2014 年,李強和團隊開始著手轉(zhuǎn)型,第二年年確定轉(zhuǎn)型方向,并確定了垂直手游直播行業(yè)。在李強看來,偏向于泛娛樂內(nèi)容的直播平臺會像視頻網(wǎng)站一樣,最終成為內(nèi)容采買和資本的競爭。在這一點上,端游直播已經(jīng)初現(xiàn)端倪,賽事版權(quán)和簽約主播成為所有游戲直播平臺必須面對的巨大開銷,最終比拼的是資本實力。
“作為創(chuàng)業(yè)公司我們不想走這條路?!崩顝娬f,“我們想做的是一個基于手游的興趣社區(qū),玩家可以通過直播展示自己的游戲技巧,并且能實時跟其他人進行互動?!?/p>
他舉了個例子,就像一個客廳里有很多孩子,有的在打游戲,而其他孩子在旁邊觀看,看的高興自己也能隨時加入打一把。
“對于觸手而言,內(nèi)容固然重要,但我們本質(zhì)上是個UGC社區(qū),這兩者的占比大約是20%和80%。對于玩家而言,第一是找玩伴,第二是跟我們一起玩,這種實時互動的社區(qū)氛圍才是我們的核心壁壘?!崩顝姳硎荆啾确簥蕵穬?nèi)容,興趣社區(qū)類型的直播平臺往往能夠擁有更持久的生命力。
據(jù)艾瑞咨詢《中國競技手游指數(shù)報告》分析,觸手直播在手游覆蓋面、直播時長、手游主播量級及主播粘性上都具有較大優(yōu)勢。 2016 年第四季度,在觸手直播上的手游播放總時長為468. 6 萬分鐘,遠遠超過排名第二的虎牙55. 4 萬分鐘。相比端游,手游的參與門檻更低,也更適合UGC內(nèi)容的擴展,李強預(yù)測,手游的市場規(guī)模未來會超過端游,而手游直播的收益也會大大增加。
由于團隊最初對產(chǎn)品和運營就有著極其明確的定位,加上此前豐富的視頻產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗, 2015 年 7 月,觸手直播上線后迅速籠絡(luò)了國內(nèi)大量的手游玩家。
但李強認為,當(dāng)時國內(nèi)的手游還沒有出現(xiàn)千萬DAU的產(chǎn)品,所以對于十分依賴手游發(fā)展的直播平臺而言,用戶量也不算很大。但隨著王者榮耀、球球大作戰(zhàn)等千萬DAU的手游出現(xiàn),手游直播也隨著成為炙手可熱的行業(yè),一些泛娛樂直播平臺如花椒映客也紛紛開始布局手游直播。
“相對這些競爭者,我覺得觸手首先是具有先發(fā)優(yōu)勢的。以王者榮耀為例,目前國內(nèi)頂級的王者榮耀主播一半都出自觸手,另一方面,我們在前期產(chǎn)品迭代中也逐漸打磨出最專業(yè)的手游直播氛圍,一些后來的直播平臺缺乏明確的受眾和固定的場景?!崩顝娬J為這些后來的競爭者并不能對觸手的領(lǐng)軍地位造成沖擊。
“打造 00 后的興趣社區(qū)”
發(fā)展近兩年,除了完成初步的用戶積累和社區(qū)氛圍打造,觸手還從 2016 年 9 月開始塑造產(chǎn)品的品牌,并找來當(dāng)紅明星張藝興作為代言人進行產(chǎn)品宣傳。
在李強看來,當(dāng)市場份額在目標(biāo)人群里面超過百分之十幾以后,做品牌就應(yīng)該提上日程?!叭绻麤]有及時做,就會出現(xiàn)問題?!蹦壳霸谟|手上的用戶百分之七十都是 00 后,觸手希望打造一個最大的 00 后實時互動社區(qū),而直播只是形態(tài)和工具。
做品牌之前,先要保證社區(qū)和內(nèi)容的純粹性。為了保障以手游為核心興趣這個社區(qū)純粹性,觸手甚至曾拒絕用戶在平臺上露臉直播。完成社區(qū)搭建后,今年觸手找來前A站的技術(shù)團隊搭建了視頻專區(qū),嘗試社區(qū)內(nèi)容沉淀。
盡管成為 00 后社區(qū)并不在團隊原本的預(yù)料之中,但現(xiàn)在李強希望圍繞這一核心用戶進行服務(wù)。為此,觸手無論從產(chǎn)品的UI到整個互動體驗以及社區(qū)氛圍都極力迎合 00 后的喜好。
在李強的觀察中, 00 后的用戶明顯不同于 90 后和 80 后,他們有著更強烈的互動需求和更良好的付費習(xí)慣,而且由于大多數(shù)還處于上學(xué)期間,生活作息也極其規(guī)律。為了給這些互動需求更強烈的用戶提供更好的產(chǎn)品體驗,觸手在接下來的產(chǎn)品中會更加注重實時互動的設(shè)計?!氨荣惸膫€平臺都有,更重要的是喜歡玩游戲的這群人能不能參與到賽事的過程中,這才是我們我們思考的核心”。
就像 80 后有豆瓣、 90 后有貼吧,屬于 00 后的興趣社區(qū)仍舊有很大的想象空間,如今觸手想要以直播切入手游興趣社區(qū)。在李強看來,未來實時互動的游戲會占到整體手游用戶市場的90%以上,用戶時長一定是被實時互動占據(jù)。
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