當手游花了不到一年的時間就達到了頁游五年才取得的成績時,曾經(jīng)宣稱要顛覆端游的頁游一下被端游和手游擠壓到了一個較為尷尬的位置。2014年上半年的幾次游戲峰會上,不管是平臺運營商還是游戲開發(fā)商,討論的重點無一不是手游,頁游似乎迅速被邊緣化了。
不過即便如此,我們近期還是看到一些積極的信號。比如巨人網(wǎng)絡近期在曝光其手游戰(zhàn)略的同時,還宣布成立了頁游發(fā)行中心,頁游作為三端全局戰(zhàn)略的組成部分,在2014年還將有不少大動作。頁游超級平臺騰訊,在此前專門搞了一個“Ye游節(jié)”(頁游節(jié)),通過統(tǒng)一賬號和大數(shù)據(jù)的整合,進行精細化運營。再早以前,4399頁游平臺也搞過一個游戲節(jié),同樣被認為是精細化運營的試驗性動作。
在手游預期紅利的強勢壓頂之下,這些大廠的動作說明,頹勢中的頁游依然有實現(xiàn)涅槃重生的可能。
端游、手游、頁游,三端并進?
從游戲行業(yè)整體來說,三端互通是必然;但對單個企業(yè)來說,三端并進可能是災難。
從端游到頁游再到手游,三種游戲的發(fā)展跟多種因素密切相關(guān)。其一是硬件設(shè)備,從PC機到智能機,三種游戲的開發(fā)環(huán)境直接取決于硬件配置。其二是游戲場景,從網(wǎng)吧到辦公室再到上下班路上的碎片時間,三種游戲的玩法特點都基于具體場景進行調(diào)整優(yōu)化。
換句話說,在硬件不是問題的情況下,三種游戲更關(guān)鍵的任務是,如何能夠覆蓋更多的游戲場景,占領(lǐng)更多的用戶時間。
從2013年下半年開始,頁游很多玩家都已經(jīng)紛紛用實際行動展示了三端互通的決心。像上海寅酷游戲、禹碩游戲、景峰網(wǎng)絡新發(fā)布產(chǎn)品之時,大加宣傳的一個亮點就是三端齊發(fā)。51wan在轉(zhuǎn)型主推手游的時候,宣稱頁游移植正是其重要途徑之一。
三端互通的好處非常多。首先是同一IP的價值可以最大化。其次在后臺,三端游戲之間的數(shù)據(jù)可以實現(xiàn)互通,不但用戶體驗會提升,還可以搶占用戶更多的碎片時間。再次,對頁游來說,也可以在一定程度上降低用戶流失率,延長其生命周期。
在市場的整體布局中,三種游戲的功用各有所長。端游相當于重裝騎兵,數(shù)量雖然日漸寥落,但裝備精良,遇上出大招,依然勢大力沉,在品牌和營收上依然具備很大的影響力。頁游相當于是步兵,主要以量取勝,主打長尾效應,撒得太開就是一盤散沙、良莠不齊,如何統(tǒng)籌管理,把散兵游勇集合形成規(guī)模優(yōu)勢是關(guān)鍵。手游是輕騎兵,反應迅速上手快,跟隨移動互聯(lián)網(wǎng)起飛的大勢,一旦搶得先機,很有可能決定在移動時代的成敗。
但在一家企業(yè)中實現(xiàn)三端并進的話,難度其實不小。除了像騰訊、巨人這樣的大廠之外,對于很多中小開發(fā)商而言,即便只是在頁游、手游兩類之間進行兼容,也可能出問題。
以目前的實際情況來看,有的看到手游誘惑更多,直接從頁游研發(fā)商轉(zhuǎn)型專做手游;另一種則是想兩者都兼顧。他們之所以敢這樣做,是覺得手游和頁游都具有碎片化特性,所以有經(jīng)驗優(yōu)勢。但在實際上,手游與頁游的區(qū)別并不像想象中那么小,有人說“好的頁游,玩家一邊玩一邊聊天,把妹,刷微博;好的手游,玩家雙手緊握,不說話,不抬頭,打耳光都不放”,就是一個形象的對比。在手游面前著急轉(zhuǎn)型的頁游開發(fā)商不但可能延續(xù)在頁游圈內(nèi)的壞毛病,更有可能遇上更嚴重的問題。
產(chǎn)品或平臺,都要轉(zhuǎn)向精品化、精細化運營
目前至少有三個方面的原因,在驅(qū)使頁游進入一個精品化、精細化運營的階段。
首先是從頁游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段來看,早期的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)紅利已經(jīng)消失殆盡。開發(fā)者蜂擁而入,各種推廣亂象反倒已經(jīng)嚴重阻滯了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
其次,頁游產(chǎn)品和平臺的集中化。在平臺端,領(lǐng)先的頁游平臺流水數(shù)據(jù)依然保持高速增長。有數(shù)據(jù)認為前十大運營平臺控制著行業(yè)80%以上的月度流水。在研發(fā)端,一線研發(fā)商通過不斷推出高質(zhì)量高流水產(chǎn)品,不斷擴張市場份額,與領(lǐng)先平臺的合作更為緊密??傮w而言,研發(fā)和平臺端的集中化趨勢更為明顯。
再次是宏觀層面的網(wǎng)絡整治工作。最近國家層面已經(jīng)點名處罰了一批網(wǎng)游廠商和產(chǎn)品。眾所周知,頁游的推廣中充滿了不少打擦邊球的做法,這種靠秀下限拉起來的流量顯然會遭到嚴重打擊。更健康綠色的、更注重品牌的運營推廣將逐步占據(jù)主流。
產(chǎn)品精品化這一點好說,說白了就是活兒要夠細。更值得一說的是平臺運營。以騰訊為例,截至2013年,除了自研產(chǎn)品之外,代理產(chǎn)品達到200多個。產(chǎn)品數(shù)量集聚到了一定體量之后,對一般用戶來說,反而不太好選擇。騰訊推出的Ye游節(jié)估計也是學習電商大促那一套,力圖通過營銷打造出一些關(guān)鍵的節(jié)慶節(jié)點,刺激用戶一下,讓頁游剁手黨們放棄抵抗。
再比如此前異軍突起的4399,分析者在復盤其成功路徑之時就認為,平臺在“用戶更喜歡”和“更多流水”兩個評判標準之間,其操盤手能夠堅持傾向于前者,從而獲取了早期用戶的喜愛。
更詳細一點說,頁游平臺更精細化的運營,重點在于降低用戶流失率,拉升活躍度和ARPU值,在維系玩家社群的過程中,強化平臺化品牌。但這個目標已經(jīng)不能靠過去那種簡單粗暴地做法,只能靠平臺自己練內(nèi)功。比如在騰訊的Ye游節(jié)上,就基于QQ號這個統(tǒng)一識別碼,對玩家們的游戲經(jīng)歷進行數(shù)據(jù)挖掘,從而給不同玩家進行個性化的推送。再加上仿造電商大促發(fā)放的各種游戲福利,的確吸引大批玩家的關(guān)注。
事實上,騰訊的這一做法在4399那里同樣也得到了回應。4399也通過平臺代金券、站內(nèi)信以及用戶體驗的改進等等這些平臺型的措施,力圖實現(xiàn)游戲用戶向平臺用戶的轉(zhuǎn)化。目的同樣是想把過去幾年吸引來的用戶挽留下來。只是與騰訊相比,4399的平臺賬戶體系遠不如騰訊的QQ等賬戶體系更成熟、更有粘性。
頁游并非已進入窮途末路
如果說PC時代,“端游+頁游“是標配的話,那么在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,”手游+移動頁游“可能是新的潮流。這兩類頁游能夠存在下去的理由都是長尾效應。
有人說,再小的端也是端,手游其實也是一種端。這個“端“在PC上是軟件,在手機里叫APP。真正與這兩者不同的是頁游,因為他只是一個網(wǎng)頁,不需要做下載動作。
百度曾經(jīng)提出一種說法,即除了一些超級應用(比如像地圖、微信這樣的)之外,很多小型應用因為使用頻率低,開發(fā)ROI低,可能并不需要開發(fā)單獨的APP,只是需要在這些超級應用中作為網(wǎng)頁版“輕應用“出現(xiàn)即可。
在小西看來,雖然目前百度在這個方面進展有限,但這個理論依然很有借鑒意義。將其縮微放在游戲領(lǐng)域中,同樣適用。對于那些輕度的、或剛剛起步、尚待市場驗證的游戲,剛開始可以在微信等超級應用中開發(fā)移動頁游。這種做法的效率更高,而且很有可能獲得更高的收益。畢竟在微信等超級應用內(nèi),支付安全性是比較有保障的。如果在運營中,發(fā)現(xiàn)游戲還有很大潛力可挖,進而推進原生應用的開發(fā)也未嘗不可。
從長期來看,頁游版游戲的推出其實也可以成為推動用戶去下載端游和手游的強大助力。如果不考慮盜版抄襲等現(xiàn)象,以綠色版、純免費版的頁游在初期俘獲用戶芳心,然后鼓勵用戶去下載付費道具的手游版和端游版,未嘗不是一種有效的運營推廣。
與PC頁游成就了少數(shù)運營寡頭平臺一樣,移動頁游發(fā)展必然也會成為微信、手Q等超級應用完成流量變現(xiàn)的巨大機會。對于4399這樣的PC平臺而言,他在移動端的布局,將是一個新的考驗。而對于頁游或移動頁游開發(fā)商來說,如何在亂軍之中殺出一條血路,無疑又是一場對技術(shù)、資金和節(jié)操的綜合考驗。